是說 美術也是這兩天就畫好了嗎?還是素材先畫起來放?
嗨我是NA
最近比較少在網路上出現,總之我很認真的在現實人生中生活著

雖然這邊比較常放圖,不過現實的我是職業遊戲設計師
平常工作也蠻忙ㄉ
所以就比較少出現啦

之前和前同事aka現好友,第一次組隊參加了Pixel Game Jam - 2024
我們ㄉ遊戲連結>>★
因為是Game Jam,所以就上傳到itch.io上,可以直接網頁上遊玩

我負責的是遊戲設計的部分
主要負責玩法機制規則/角色運動規則的物理表現/定義道具功能/關卡規劃編排,以及一部分的UI表現設計。
因為是Game Jam,所以討論跟發想上也比較自由,取了一些大家都想要實現的項目去做規劃 也是一個有趣的體驗

這次的題目是水(Aqua)
概念上,玩家扮演的是水這個角色,利用道具改變型態或是改變運動方式以到達指定地點的解謎遊戲。
有看了幾個朋友玩,覺得大家都用不同的方式過關,感覺也很有意思 

雖然時間有限,還有蠻多介面上的優化想要調整的,不過至少在玩法驗證上,我覺得算是有達到預期的效果了,歡迎大家來玩看看ㄛ

再貼一次遊戲連結>>★
Credit:
Programmer deepdream
Game Designer Me
Artist Charlene-Malone
一點點遊戲實機畫面


以下將說明和朋友一起製作這款遊戲,
從0開始溝通協調,到最後成功在時限內產出的過程
因為以前也有經歷過和路人組團做小遊戲翻車(?)的經驗
所以我想這個分享,還算是有點參考價值的吧XD
1.團員的選擇:
我和美術、程式隊友本來就是前公司的同事,
在過往的合作經驗中,
覺得程式大大是一個很好溝通,而且當我工作規畫上出現邏輯漏洞的時候也會提出和我討論的人;
美術大大則是一個很隨和的人,不是說沒有想法,而是當我提出美術製作需求,他也會提出為什麼他會想要這樣創作的理由,
總之以團隊屬性來說,我們的性格都是比較偏向可以好好說話的類型,
過去工作合作也很順利,大家的興趣跟說話方式都很契合,
所以剛好看到有機會,就想說一起試試看做點東西吧。
2.工作花費的時間:
因為我們都是工作生活蠻忙碌的人,實際衝刺的時間就是週休二日。
但只要有集中工作的時段,我們就是同時掛在DC,
做到一半有問題就拋出來討論。
扣除中間還去吃飯睡覺,或是本來有約之類的行程,
實際製作時間總共差不多是兩天多一點點吧?
3.溝通的方式:
一般的想法溝通最快的方式就是拋到聊天室討論,
初期玩法發想跟遊戲案例參考我們都是直接丟到DC群互相討論的,
後面關於玩法設計或是比較需要規格化的內容,
主要還是由我,也就是定位為遊戲企劃的角色,
撰寫規格文件。
不過考量到時間有限,以及只是一個小規模的短期製作,
所以文件寫得沒有很正式,但我想該有的重要內容大概都還是有筆記下來。
還有就是如果資訊都散落在聊天室裡面,要搜尋也不方便,
所以還是建議可以丟一個專門註記規則的文件總攬。
附上DC群分類
後面又有加入新的成員做了新專案>>★
所以分類變多了 也多了一些奇怪的分類
大概貼一點當初討論以及我撰寫的文件截圖>>
用途主要是紀錄與快速溝通,所以整個看起來都很rough
當決定好基礎玩法後,開始定義玩家狀態變化的參數
初期決定不同玩家狀態的物理移動方式
不過在中期有因為Unity引擎內建物理引擎的限制而做了一些調整
順帶一提,大部分的動態表現我們都是做假的XD
主要是如果有很多個collider之間有縫隙或是相互碰撞,運動的方式很常超乎我們的預期(?
為了解決這樣的狀況
很多判斷都是採用
當角色碰到物件後,直接播放指定動畫
去強制定義角色的運動方式
用這樣的做法去繞過很多引擎物理上的限制或是比較難排除的問題
環境場景的初步規劃
後來因為很多物件的功能相同,考慮到同用途的物件可被復用,加上美術產出時間有限,
所以這部分的規畫中期有經過精簡化
道具種類初步規劃
同理,因為部分項目的使用效益,以驗證玩法而言效益沒有很高,
最後就會捨棄了((主要參照旁邊的備註
另外部分視窗的UI Latout與文字內容也會需要由企劃來決定
啊當然這裡面部分的內容也是會因為製作上的討論與其他考量,
而進行浮動性調整的(?)
這是關卡編輯的紀錄
當初就有預設大概的玩家體驗歷程
大致是初期以熟悉遊戲機制與道具功能為主,後半部才是自由發揮的關卡
編排上初期我會先記錄預期讓玩家得知的資訊,以及關卡的配置
後面才一口氣操作unity中進行編輯
另外值得一提的是,前面還會認真地畫示意圖想關卡
但後面基本上也是直接進引擎調整了
最後還有時間的時候程式朋朋也想玩他做的編輯器(?)
所以後面有兩關是他加的XD
編輯視窗
都是使用Unity中內建的Tilemap來畫地圖以及編輯關卡
所有可被使用的item都被做成prefab形式
場景中需要的欄位也請程式先開好
做到一半的時候也有聊到要不要把編輯功能也in game
感覺也蠻好玩的

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這邊主要用來溝通的工具是Xmind跟Google Sheet
平常我工作也很常用Miro跟draw.io輔助溝通
以我平常工作而言,寫的規格文件是非常嚴謹且細節的
不過這邊主要因為時間因素,所以表現方式也變得非常自由了。
4.團員對於活動的共識:
我個人覺得這件事情很重要。
這個共識除了是對於作品本身的共識,
也包含對於這個Game Jam活動的共識。
如果有人用超認真想要用這個作品去找工作之類的心態,
而有些人只想抱著做些小東西、嘗試性玩玩的心態,
那中間溝通的過程大概很難取得平衡點吧。
因為我們都是有工作的大人了(?)
真的很純粹的只是抱著[做點東西來玩玩吧!]、[有組隊,就一定會有東西生出來了吧]的心態,
去推進遊戲製作進度的,
不是說大家都很隨便,而是對於這件事情的重要程度有了大致的共識,
那在溝通或是製作上,也會適度地放掉一些執念,
所以溝通合作的過程都是非常順利的。
之後就是開始製作啦!
就是一連串把之前討論的想法實體化產出的過程。
中間遇到比較多的問題主要有水管吸入判定的問題、
物理引擎本身不符合我們預期的問題、
把遊戲上傳到Web版本不知為何有部分判定和在unity上測試不同的問題。
這部分主要是由我發現問題,然後程式大大清查原因然後修復掉
太可靠ㄌ

總之最後就是快樂的做遊戲並實現想法啦
很喜歡這種小團隊做小實驗性作品的感覺,
以我自己身為一個遊戲設計師,在公司經手過幾個專案,
很多想法會因為遊戲系統架構的限制,或是某些合作方等等大人的因素,
導致會需要妥協,很多設計出的成品和最初的預想其實都差蠻多的。
但是做這款遊戲,基本上就是我的想法進行很直接的輸出,
幾乎沒有什麼被阻擋的感覺(除了很少數Unity本身物理引擎的問題外),
真的非常開心。
而且看到平台上跟親友的反饋,以及鼓起勇氣貼到公司群組裡(裡面一堆業界大佬...)
收獲了不少肯定,
職稱掛了Game Designer少說也有3年,也靠這個職位與做出來的遊戲專案,
確確實實的賺取足以讓我生活的費用,
但是做這款遊戲是我第一次真真切切的覺得,
欸 我真的是一個遊戲設計師了!
非常新奇的體驗

希望未來還可以跟欣賞的人們一起製作遊戲

現實生活繁忙,比較少來這邊
甚至可以說很少在網路上活動了
大多都在默默潛水,如果還被記得的話,也是一件另人開心的事情呢

以後有其他有趣的事情,會再上來分享的吧

還是蠻喜歡這邊給我的氛圍的
大概是這樣啦
以上///