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超級瑪利歐兄弟 驚奇~讓2D瑪變有趣的魔法~

KCH | 2024-02-24 11:41:44 | 巴幣 112 | 人氣 93

前言的前言、本文推薦給對2D瑪有感到疲乏的老玩家
另外原本我的心得文只喜歡放圖片不太喜歡放廣告影片
但本作真的要素真的沒辦法用圖片傳達出來、影片勉強可以
最重要的還是自己要實際去遊玩體驗~
老實說一開始我對這款相隔11年的正統2D瑪續作"驚奇"興趣不大
畢竟在遊戲類型上--橫向卷軸動作遊戲大概就是那樣:操作角色跳過各種機關敵人抵達終點
而瑪利歐的動作不外乎跳躍、踢強、踩踏、施展強化能力、藉此來過關
然後讓2D瑪變好玩的就在於任天堂的關卡設計、層層遞進讓玩家得到過關的成就感
所以當任天堂推出2D瑪Maker讓全世界的玩家發揮各種創意(惡意)後
我本來以為2D瑪的天花板就那樣了......
但任天堂就是讓在同樣2D瑪的框架下、用了魔法讓這款"驚奇"變有趣~
本作基本上完全沒有跳脫出2D瑪的框架:跳躍、踩踏、過關
但是任天堂的關卡設計--加入了各種"驚奇"的要素讓遊戲過程更加有趣
各種驚奇的要素、都壓縮放在這支官方30秒廣告影片裡面了
首先是主打的驚奇花、驚奇花每一關都有(這很重要)、而且效果幾乎都不同(這超厲害!)
用非常誇飾並歡樂的演出手法、把讓人會心一笑或覺得噴茶的內容加入遊戲之中
不禁讓人好奇製作組到底嗑了什麼(都給我來一點WWW)
再來一段官方30秒廣告影片、就能夠知道製作組有多ㄎㄧㄤ(最後讓我決定入坑的就是這支廣告)
讓關卡敵人開始唱歌、讓關卡場景發生意想不到的變化、讓操作角色變成最弱的敵人(栗寶寶)
在遊玩的過程中、讓我不禁好奇並且期待、這關的驚奇花會帶來什麼有趣的內容~

另外雖然不止是驚奇花的內容、但關卡設計上有非常多放入了音樂或節奏的要素
除了上面廣告一樣取得驚奇花之後、讓關卡推進結合音樂與敵人動作外
有些關卡的機關需要配合BGM節奏、甚至最後打庫巴也是要抓節奏才能高高跳起攻擊庫巴
任天堂確實發揮了讓人覺得有趣的要素呢~

第二個是徽章動作、以外加的方式能夠改變角色的性能和動作、或者附加探索關卡有利的效果
這個與其用文字解釋、不如再來一段官方30秒廣告影片(我懶W
用帽子當作降落傘、集氣後跳得更高、甩出鞭子貼上牆壁、垂直踢牆、快速游泳.......等等
讓玩家可以自己選擇要外加(或改變)角色的能力、讓過關能夠更安全有利
當然任天堂在設計關卡時、所有關卡的全要素都能夠在沒有徽章動作下來完成
所以就算是想要素身過關的老玩家也不用擔心
只是老任的設計也不是只有這樣、有些徽章動作是"強制"性的
不停衝刺、不停跳躍、變成透明......這些能力反而會讓關卡更有挑戰性W
遊戲最高難度挑戰的最終關、就是不斷切換各種徽章能力來過關、非常考驗玩家的操作能力~

另外還有些徽章算是輔助的、比如說會先吃蘑菇變大再開始挑戰關卡
或者自動吸引金幣、提示關卡收集要素......等等、不改變角色動作、讓過關更有利的徽章
也是非常貼心的設計~

再來是非常巧妙的閒聊花花、雖然在關卡中完全沒有幫助玩家過關的作用
但是巧妙的歡迎、巧妙的一句話、巧妙的對關卡景色讚嘆、巧妙的鬼吼鬼叫(?)、巧妙來的吐槽
就我來看、閒聊花花其實就是製作組在遊戲中化身為陪伴玩家的存在
在關卡中放置的位子都很巧妙、彷彿在玩家身旁一起玩遊戲時來的一句話
又有時提醒了玩家多留意"遊戲中過關以外的事物"、這個不就是來自製作組的留言嗎W
閒聊花花的點綴、讓遊戲的過程中更加熱鬧起來~

除了關卡設計內的東西之外、本作也加入了多人網路連線的要素
之前從Wii開始的2D瑪就實現了同畫面多人同樂、可以互相支援(也可以互相陷害W)
本作當然也保有這樣的要素、更加入了可以和全世界所有玩家一起遊玩的要素
玩家可以看得到網路上其他同樣正在攻略該關卡的玩家、但無法實際碰到或干擾對方
能夠互動的要素是贈與對方能力強化的道具(蘑菇、花朵之類的)、還有就是立Flag"立牌"
放得好的話、全世界的玩家如果在關卡中不幸陣亡化作幽靈、可以有五秒的時間飛過來碰這個立牌
碰到立牌就可以復活!設置立牌成功救到別人的玩家可以得到愛心(表示在網路上互動高)
實現了"就算是單人玩家solo player、也可以享受多人同樂party game"

除此之外、全遊戲中印象中有三個探索關卡、是設計成操作不同角色能夠看到不同的機關
自己一個玩家遊玩要觸發這些機關非常困難、不過透過網路和其他玩家一起過關就很簡單
操作各自的角色突破各種機關、留下線索給其他玩家讓其他人過關
這種互助的感覺真的很棒~
整體來說、我覺得這款2D瑪的作品、就是被任天堂施加了魔法:讓2D瑪變有趣的魔法
讓遊玩的過程中加入歡樂、讓玩家們在挑戰2D動作遊戲取得成就感的同時、更能開心笑出來~
真要我說本作的缺點......大概就關卡設計普遍較短吧~
或許是因應了現代人充分利用瑣碎時間的特性、稱得上較長的關卡大概只有最終關
以前初代第八大關幾乎都是和限制時間拚過關的、因為關卡設計很長一定要趕路
本作把時間限制拿掉、把設計精華集中的做法我覺得也很棒
不過如果能做幾關長度較長的關卡、我覺得更能衝過旗桿、到達終點之後~
(這應該算是我的私心就是了、希望能夠多玩一些W)


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