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2023年遊戲心得回顧

JXOutsider | 2024-01-08 00:12:52 | 巴幣 100 | 人氣 93

       2023過去了,正好在新年之初,來回顧一下去年的遊戲經歷。由於小弟是獎盃黨,所以這篇文章在聊心得感想時,也會順便聊一下這款遊戲的白金難度如何。還有白金過程可能要注意的事項之類的。 我會盡量控制篇幅,但還是提醒一下,這會是篇很長的文章。
       
       今年我總共拿到了20個白金,扣掉5個重複白金不論,總共是在PS上白了15款遊戲。其中大多以老遊戲為主,但也玩了不少非常花時間的遊戲。下面就簡單聊聊遊戲心得跟感受。這次就不搞什麼打分了,打分也沒甚麼意思。就是單純聊我自己對這些遊戲的看法,先聲明都只是我的看法而已。


1.奇妙人生系列 (1,2,風暴前夕,本色)


       奇妙人生這個系列,在互動電影這類型的遊戲裡也算是相當有名了。輕鬆的音樂,清新的風格,治癒的故事,美國小鎮故事外加有超能力的青少年。但這系列我一直沒接觸過,當然也沒買過。偶然發現這系列整個進PS二檔會員了,於是藉此機會體驗一下這整個系列。

       這系列前兩作都是分章節發售的,第一章免費,後續四章收費。外傳風暴前夕跟本色則是一次買斷。也只有1跟2是由法國開發商DONT'NOT製作,而外傳風暴前夕跟第三作本色則是發行商SE外包給了美國工作室來作。除了1跟風暴前夕有劇情關聯,2跟本色都是獨立故事。沒玩過別作不影響。

       這系列在PS上1是只有英文的,風暴前夕有簡中。2跟本色都有繁中。但有鑑於這遊戲英文並不難,直接打英文是沒差的。然後我為了打獎盃,還買了後來出的1代重製版合輯,不只畫面更糟,有顯示BUG,翻譯也一堆亂碼。除非單純為了打盃,不然不建議購買那個版本。

       先從劇情選擇聊起,雖說玩家在劇情中的選擇會對結局造成影響。但實際上並沒有複雜的劇情選擇,也不存在像底特律那樣大量的分支劇情。在劇情選擇這部分作的比較好的是二代,玩家在二代中作為兄長陪伴著弟弟。弟弟有能移動物品的念力,而主角哥哥對他使用超能力的觀感會影響到弟弟的善惡值。最終對結局造成影響。除了二代外其他幾作劇情選擇都比較簡單,只要關鍵時刻別選錯就沒事。
       
       接下來先給一下我個人對系列各作喜愛程度的排名。
       
       1>2>風暴前夕=本色

       首先是一代,一代可以說是奇妙人生這系列的奠基石。小鎮女孩意外擁有了超能力,可以不斷透過相機回朔時間。並在獲得這能力後,為了幫助自己的朋友。開始調查小鎮上的女孩失蹤案,最後發現幕後黑手,最後得用超能力拯救小鎮跟朋友的故事。


       在這樣一個有著跟蝴蝶效應類似科幻設定的故事中,製作組選擇的是把大量的劇情篇幅都放在了塑造角色形象身上。成功建立了主要色麥克斯跟克洛伊這兩個校園裡獨特的邊緣人形象。無論是鍾情於攝影,不在乎他人目光的主角麥克斯,還是叛逆但惹人愛的克洛伊。遊戲聚焦在他們的家庭背景,所經歷的創傷,以及他們的成長。以及他們兩個人之間的情愫。

       清新的畫風以及悠揚的民謠音樂,大部分玩家都以為故事走向會是治癒向小清新。但直到第三話開始,整個故事就像是坐上了雲霄飛車一樣開始衝刺。整個故事的發展也越來越黑暗,越玩到後面真的會有越多的WTF時刻。而在這過程中,麥克斯也會漸漸明白,就算妳有時間回朔的能力,但也不是每個人妳都有辦法救的了。

       當玩家對這兩個女孩間的情誼能產生共鳴,那整個遊戲體驗就完全是水到渠成了。 最後結局的選擇會讓玩家特別難以抉擇。無論怎麼選都會讓人有遺憾。這也是奇妙人生這遊戲最大的魅力。
  
       然後是二代。  
  
       我相信應該有蠻多人會不喜歡2代的劇情。畢竟2代除了在講小鎮青年的故事外。還透過劇情設計,雜揉了大量美國社會的問題,還有非法移民跟少數族裔在美國所面臨的歧視跟困境。主角本身也是拉美裔,乍看之下非常的政治正確。但他整個故事絕不是為了政治正確而政治正確。


       二代故事講的也不錯,兩兄弟因為莫須有的殺人罪成為逃犯。一路上橫越美國的共患難過程。弟弟擁有超能力後的性格膨脹,以及兄弟最後到達邊境後的結局。同樣是玩家怎麼選都會帶有遺憾。
       
        這些社會議題很好的融入整個故事裡,讓故事更有厚重感。而公路片的故事結構,也讓奇妙人生2成了系列中遊戲場景最多變的一作,這對兄弟在短短五章內碰到的磨難也是比奇妙人生其他系列的角色都多。整段旅程下來,玩家伴隨著這對兄弟經歷這麼多後,是很難不對這對兄弟投射感情進去的。

       你完全可以感受到製作組DONT'NOT在一代的成功後,想在二代作的更多的那種企圖心。唯一的問題是二代這種壓抑的氣氛跟一代的小清新感差非常多。玩家在接觸前最好先作好準備。

       值得一提的是無論是一代還是二代,都將角色的超能力,與遊戲的敘事進行了結合。無論是麥克斯的時間回朔能力,還是丹尼爾的念力。不僅是遊戲的核心機制,同時在遊戲的敘事上也是核心關鍵。而非像大多數互動電影遊戲,機制是機制,劇情是劇情,兩者是分開的。

       在奇妙人生裡遊戲機制跟整個劇情是環環相扣的,這點在這類遊戲裡算是設計的比較用心的。也讓奇妙人生比起大多數互動電影遊戲西更有可玩性許多。之所以會特別點名一二代,是因為風暴前夕沒角色有超能力,本色在這塊又作的太爛。


       再來是風暴前夕,由於這遊戲本身是外傳。遊戲長度非常的短,但你若是喜歡奇妙人生一代的話,那這部作品當然還是蠻推薦遊玩的。至少他將克洛伊跟瑞秋的故事進行了補完。也讓大家更進一步理解了克洛伊的成長,讓玩家更明白克洛伊這角色,是怎麼從麥克思記憶中的模樣變成了藍髮叛逆女。不過因為劇情真的非常短,所以最好在玩之前別抱有太高的期待。把他當作粉絲向作品就好。

       最後是本色

       本色對來來說就很像是那種為了政治正確而正確的作品。主角跟重要角色都是亞裔,然後從城市搬來了科羅拉多鄉下地方。我遊戲玩了半天,著實沒看出這遊戲非得把角色設計成亞裔的理由。你用了亞裔的身分,但卻讓我感覺這些角色不是亞裔也無所謂。空有亞洲面孔,卻沒有亞裔背後的身分認同跟文化背景。對我來說就純粹是為了政治正確而政治正確。   


       更別說本色在故事上寫的就完全就不吸引人。由於PS4跟PS5存檔不共通,為了拿雙白金,這遊戲我可是整整打了兩次。但是可能才不到一個月,劇情講什麼我都忘的差不多了。角色塑造也是不如系列前作豐滿。我白金後甚至都記不得裡面角色叫甚麼名字,我劇情可沒全跳喔。

       甚至主角謎一樣的超能力,感測別人的情緒變化,並且能完全感同身受。直到通關我都無法確定她這超能力對這個故事有什麼意義。整個敘事之蒼白,都讓我懷疑自己玩的是不是奇妙人生。再者,這遊戲流程還非常之短。加上結尾大量意識流的過場動畫。實在讓我很難喜歡這款遊戲。
       
       但這遊戲畫面非常好,畫面表現上完全是次世代水準。其實他部份劇情還是有趣的,像鎮上一起玩DND設關卡,還有晚會上大家看表演,你可以到處走走看看。但關鍵是你不知道他這整個故事究竟想表達什麼。玩家的選擇也沒像之前的奇妙人生那樣有意義。整體來說是款食之無味,棄之可惜的遊戲。
      
       最後聊聊這系列的獎盃部分,奇妙人生這系列對獎盃黨來說可以說是營養學分了。遊戲本身就不存在難度可言,獎盃除了流程盃就都是收集盃。收集盃我自己是邊玩就邊看影片收集,不想邊玩邊看影片收集的話。通關也能開收集模式去收集。對玩家非常友好。
       
       大部分特殊獎杯也都很簡單,遊戲流程中注意一下就OK。我大概花了兩週左右的時間,就把整個系列給白金了。然後補充一下本色是有PS4跟PS5雙版本的,但兩者間不繼承存檔,也不繼承獎杯。也就是說想拿到雙白金的話得自己打兩遍。最後附一下各作的遊戲時數作參考。
       
       奇妙人生1 -28小時,奇妙人生1重製版 -20小時。
       奇妙人生:風暴前夕 -10小時,奇妙人生:風暴前夕重製版-8小時。
       奇妙人生2 -15小時。
       奇妙人生:本色(PS5) -10小時,奇妙人生:本色(PS4) -9小時。
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2.南方四賤客系列 (真實之杖 & 浣熊俠聯盟)


       作為南方四賤客系列的遊戲作品,這兩作都是由電視動畫的原班人馬參與編劇的。也就是說你若是南方四賤客粉絲,沒玩過這兩款遊戲你是絕對會後悔的。我自己不算是南方四賤客粉絲,動畫也沒完全追完,完整追過的可能就只有一季。還是從這兩款遊戲中感受到了南方四賤客這IP獨特的魅力。
       
       不過得補充一點,這兩款遊戲在PS平台都沒有中文。想玩只能啃英文。但南方四賤客英文並沒有很難,大多還都是髒話,所以玩英文其實也沒甚麼問題就是了。真實之杖我大學就在PC上玩過裝漢化補丁的中文版,這次PS上正好重溫遊戲順便打個白金。浣熊俠我就是直接啃英文玩。

      再簡單介紹一下,2014年的真實之杖是育碧算是接盤俠,整個項目本來是由THQ發行,由黑曜石工作室開發。後來THQ破產了,育碧從THQ的殘骸中接手了這個項目。而2017年的浣熊俠聯盟則是接手版權後再由他們自家旗下的舊金山工作室研發的項目。嚴格來說,浣熊俠才算是育碧自己做的遊戲。
       
       這也是為甚麼明明同為南方四賤客的遊戲系列,真實之杖跟浣熊俠在遊戲系統上會差那麼多。真實之杖特點鮮明的回合制RPG,為甚麼到了浣熊俠就全部沒了。反而變成了走格子的戰棋系統。那是因為開發者根本就是不同人了。因此這兩款遊戲雖然劇情一樣瘋,但遊戲體驗卻是截然不同的。

       首先先來聊真實之杖

       比起浣熊俠,我個人是更喜歡真實之杖的。別看真實之杖是回合制戰鬥,但真實之杖的回合制一點都不枯燥。真實之杖的回合制是要求玩家無論在攻擊或是防禦時,都是要輸入指令的。

       大部分的回合制RPG,選擇攻擊或是招式後看動畫,然後等敵人放完招後,下個回合才輪到你動。但在真實之杖中,你若是攻擊,抓到閃光時機再按一次攻擊鍵。就能重擊敵人,讓敵人扣更多血。防禦也是同理,你若是沒有在敵人到你面前砍你時,精準按下防禦鍵,那你受的傷就是吃好吃滿。

       甚至遊戲中的龍吼(魔法)也是得輸入特定指令的,不同職業的特殊攻擊方式也有不同的出招時機要掌握。這讓整個遊戲的戰鬥體驗始終是很動態的,玩家不會有輸入指令後只能看戲等下回合的情況。


       再者,在RPG的系統部分。真實之杖有著極為優秀的職業設計。戰士,法師,盜賊,跟猶太人。這四種職業完起來整個遊戲戰鬥體驗都是完全不一樣的,技能怎麼組合,實戰中要怎麼玩都是不同的體驗。所以即便你不打獎盃,這遊戲都值得你換不同的職業重破好幾遍,因為他系統足夠有深度。

       在關卡跟遊戲流程的設計上你也能完全感受出黑曜石的老練,遊戲流程緊湊。隨著劇情進展,遊戲關卡是不斷再變化的,整個流程不會有讓你覺得拖戲,或是關卡回收利用的疲累感。這遊戲總是能丟出新的關卡讓你探索,讓你爽。從外星基地到下水道,甚至是像素風格的加拿大。

       再加上整個劇情發展非常南方四賤客,各種政治不正確,跟大量對於權力的遊戲跟中世紀奇幻的惡搞。所以玩起來是真的很過癮,讓人欲罷不能。強烈建議沒玩過的都該試試這款遊戲。在耐玩性上這部分,真實之杖確實是比浣熊俠強上不少。2023重溫仍然是經典。玩過的都會懂。

       接著先聊聊真實之杖的獎盃,我不得不說這遊戲的白金可以說算是相當難拿的。我自己是花了30小時一周目白金,但想在一周目白金,你真的得對這遊戲足夠熟悉才行。因為這遊戲有幾個非常反直覺的獎盃,你要是不從一開始盯好。那基本上一定得下周目再來了。
       
       像是每場戰鬥結束都沒有同伴倒下的狀況下通關,這個戰鬥中人可以死,但結束戰鬥時不能有隊友是陣亡狀態,也就是說只要有人倒了,最好是馬上第一時間去救。不然就前功盡棄了。還有不能賣任何物品通關遊戲,垃圾都不能賣。要是不小心手賤賣到了東西(有時候真的會不小心點錯)。就馬上讀檔。所以想白金這遊戲真的要非常小心跟多存檔。

       然後這遊戲還有不少收集獎盃,武器,服裝,玩偶,好友,這些通通都要收集。然後有蠻多收集品是劇情一旦過了就錯過了,沒辦法回頭去收集了。想要一周目全收集那還是得邊看攻略影片邊打。

       此外,這遊戲還有隱藏條件擊敗最終BOSS的獎盃。這個基本上也是正常玩遊戲想不到的。並且在PS平台上只有英文也加深了白金難度,你查攻略都得多查英文攻略來進行對照。但這遊戲本身非常好玩,所以我白金後還是感到相當滿足的。建議有愛再來挑戰白金。

       再來是浣熊俠聯盟

       浣熊俠聯盟雖然戰鬥也是回合制,但本作種採用了一種需要走格子的戰棋玩法。而每個大家熟知的南方四賤客角色,都在遊戲裡變成了惡搞的超級英雄。每個角色都有跟別人不一樣的超能力。

       而在戰鬥中,每個人的能力都有不同的命中範圍。也有不同的命中效果,有些能力也能造成敵人移位,並讓敵人自己造成碰撞傷害。但總體來說玩家在遊戲中要考慮的主要是角色的走位跟站位,以及隊伍的能力搭配。但大多數時候不太需要考慮出招順序,也不太需要思考敵人的下一步要作甚麼。

       也就是說,本作充其量也只是款帶有策略元素的RPG。而非真正嚴格意義上的策略戰棋遊戲。


       事實上,大部分時候只有在BOSS戰中,玩家才會感覺自己玩的是策略遊戲。因為只有BOSS戰,玩家戰鬥時才會需要尋找解法,去思考自己戰鬥時的策略,跟角色出招的順序。

       這也是我覺得這遊戲蠻可惜的一點,那就是BOSS戰有趣,但是平常的雜兵戰極其無聊。由於這遊戲戰棋玩法的殼,不論甚麼戰鬥都得雙方鋪開來走格子。即便是完全沒設計過的普通雜兵戰,你也得跟他慢慢走格子戰鬥。玩到後面真的會覺得有些戰鬥就是在浪費時間。

       並且由於每個隊友角色的能力都是固定的,因此在玩家心中肯定是有優劣之分。所以當玩家找到好用的人後基本就不會換了,這也會導致戰鬥的作業感會隨著遊戲時間越長越來越重。
       
       不過只看劇情的話,浣熊俠的南方味還是作的非常足的。大家熟悉的角色都是如同往常一樣白爛,劇情也是各種超展開。大家惡搞裝扮成超級英雄之後的互動也是超級好笑。浣熊俠以我個人來說,大概是落在普作之上,佳作未滿的程度。但還是蠻好玩的。

       然後聊一下浣熊俠的獎盃,浣熊俠的白金沒有像真實之杖那麼難拿。我是花了31小時白金。唯一要注意的就是創角時得創個黑人角色,同時一進遊戲就開選單把難度調成Mastermind。用黑人角色在最高難度通關遊戲。因為回合制戰棋的戰鬥可以讓你慢慢想。所以玩起來其實也沒那麼難。
       
       最高難度唯一有可能卡住的是隱藏BOSS-摩根費里曼, 但因為獎杯只要求你通關遊戲。所以你完全可以先以黑人最高難度打通遊戲,等通關後調低難度,找校長變白人再去打他(因為遊戲中的摩根費里曼不會跟有色人種打架)。除了黑人跟難度這兩個獎盃要注意,其他獎盃都是通關後有辦法補的獎盃。沒有什麼不看攻略就有可能會錯過的獎杯,在白金難度方面可以說是非常佛心。
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3.大逆轉裁判編年史


       大逆轉裁判編年史是由大逆轉裁判1跟2兩款原3DS遊戲移植到PS4上的合輯。這兩款遊戲分別是2015跟2017發售,也就是說是屬於當代的逆轉裁判新作。若是你先玩過老的逆轉裁判後再來玩大逆轉轉。那你是能清楚感受到逆轉裁判這系列,從當年到現代究竟發生了多少變化。

       還有非常重要的一點是大逆轉12的編劇,仍然是日本遊戲界的天才編劇巧舟,也就是當年逆轉裁判123的編劇。當年在極為精彩的逆轉123後,巧舟基本上就沒參與後續456開發了。這也是很多老玩家聊到逆轉裁判時,總是會說456不如當初123的原因。畢竟巧舟的遊戲劇本,是沒人能模仿的來的。
       
       綜上所述,我覺得大逆轉裁判合輯,還是非常值得每個熱愛逆轉裁判的玩家體驗的。

       但當然在PS平台上接觸這遊戲最大的障礙還是語言,這遊戲只有英文跟日文。在PS4上玩是沒有中文的。這遊戲的文本量又非常巨大,看不懂絕對玩不下去。並且為了塑造不同類型的角色,有些角色的台詞還是用非常規的英文書寫,古英文那類的。或者是有些角色說話,台詞自動變很華麗的書寫體。
       
       除非你外語能力本身就非常強,不然PC平台是更好的選擇。至少你還能打對岸漢化組的漢化補丁。我個人是因為太想玩這遊戲了,也很想在PS平台上拿到大逆轉系列的白金。所以乾脆就STEAM上買一份,PS4也買一份。STEAM版跟PS4版同時開工。直接把這遊戲打了兩遍。


       然後還有一點要提醒一下有興趣開坑大逆轉合輯的朋友。由於這遊戲是兩部大逆轉的合輯,所以這遊戲的內容量是非常之多的。玩之前最好有心理準備,大逆轉的長度不是以前的逆轉裁判可以比的。我玩之前也沒意識到大逆轉系列的故事會這麼長,登場的角色會有這麼多。
       
       當初逆轉123合輯白金大概也就花了75小時左右。大逆轉我PC版全成就花了250小時,PS4版也花了160小時。 基本上就算你不打獎杯,想通關這兩作遊戲也肯定要百來個小時起跳。當然他的劇本跟台詞是真的寫的夠札實。真的是玩到就是賺到。


       大逆轉裁判是背景時空是幻想的大正年代的故事。在那個時代,日本的司法制度還沒確立起來。主角成不堂龍之介,作為當時日本的留學生。前往當時如日中天的大英帝國,努力學習法律的故事。

       也就是說,整個大逆轉裁判系列的故事發生地點基本都在英國。由於不是完全真實的大正年代,巧舟在構思劇情跟角色時就可以天馬行空。他可以寫舊逆轉裁判寫不了的劇情,像是間諜,連環殺手之類的。也能讓成不堂遇到很多那時代的社會菁英跟名人。像是日本大文豪夏目漱石之類的。

       當然還有福爾摩斯。在大逆轉裁判中,巧舟讓福爾摩斯跟華生,共同參與了成不堂龍之介在英國的冒險。同時他也將福爾摩斯跟華生的形象進行了大幅度的解構。故事也跟大家所熟知的完全不同。但透過巧舟改寫的方式,你也能發現他確實是很懂福爾摩斯的。不是套了皮就隨便亂改。
       
       整個大逆轉系列中,充滿了大量對福爾摩斯作品的致敬。無論是發生的案件,來自福爾摩斯小說的案件。部分重要角色的也都是福爾摩斯小說裡的角色,只是在大逆轉裡面他們有了你沒想過的形象。福爾摩斯的故事線是貫穿始終的,偵探小說迷應該能感受到巧舟對福爾摩斯的熱愛。

       大逆轉裁判的劇本也完美展現了巧舟的敘事功力,遊戲剛上來前幾章你可能會覺得章節結束就結束了。每章都一堆免洗角色跟路人,然後新章節會有新角色冒出來。但這可是巧舟的劇本呀。你玩到後面就會明白,前面章節登場的角色。無論是你懷疑過的嫌疑人,或者是作証的證人。每個角色的出場都是有意義的。而且他們在前面發生的事,是跟你後面的故事有關係的。
       
       草蛇灰線,他整個故事的發展在每一話之間都是環環相扣的。再說下去就有可能劇透了,還是建議沒玩過這遊戲的各位都能親自體驗這樣的傑作。

       然後作為幾年前才在PS4上玩過逆轉裁判123的新玩家。我能感受到大逆轉在玩法跟劇情表現上,都比老逆轉裁判進化了很多。雖然沒有那種突飛猛進式的大革新,但還是變了蠻多的。

       像大逆轉有過場動畫了,雖然數量不多。但有過場動話還是比只有立繪更讓人有代入感。還有在證人證詞時,可以進行交查詢問。這點也讓追問証人的過程不會淪為單調的重複追問。此外,大逆轉中多了陪審團環節。玩家不只要質詢証人。也需要在陪審團反對自己時找出他們論點的漏洞。陪審團角色本身都還蠻搞笑的,作為庭審中場的調劑也是蠻有意思的。

       最後聊聊大逆轉的獎盃,只要先對獎盃條件做過功課。那大逆轉白金真的就等於是送的。沒有什麼難度盃,也只存在數量極少的收集盃。還有不看攻略你不知道怎麼觸發的特殊對話盃。如果你不想一周目看攻略的話,那每章節都得存好檔,錯過了再讀檔補救。但畢竟這遊戲很長,如果你是真的也想白金的話。我是比較建議收集的攻略直接看,因為大逆轉裁判獎杯基本上都這種居多。所以其實也不太會有劇透或影響到你遊戲體驗的問題。
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4.黑色洛城


       黑色洛城在台灣應該算很多人都聽過,但實際上沒多少人玩過的遊戲。這遊戲最大的接觸障礙就是沒中文,PS3時代就沒有,現在移植到PS4上還是沒中文。但神奇的是這遊戲的VR版竟然有中文,由於我沒設備也只能作罷。這邊順便吐槽一下,現在想玩到黑色洛城中文版究竟有多困難。

       我本來有打算在PC上裝漢化補丁玩,結果遊戲都買了,補丁也打了。赫然發現遊戲只要一開啟就會崩潰。上網仔細爬文後,才發現2023年的現在,PC端是沒辦法安裝漢化補丁遊玩的。
       
       R星在PC推出啟動平台RGL(Rockstar Games Launcher)太屌,每次STEAM上開遊戲都得透過RGL進入遊戲。而RGL都會自動重新驗證檔案完整性。直接導致裝了漢化補丁的遊戲卡死。網路上有人發現RGL系統的BUG,成功啟動打中文補丁的遊戲。但是你不能關遊戲,因為關遊戲後你就得把遊戲刪掉,再透過重新安裝來實現這個BUG。但玩遊戲要搞到那麼累我還是放棄了。

       最後決定在PS平台直接啃英文玩通這款遊戲,實際玩了後發現他英文其實沒那麼難。大概就是電影或電視劇對話那種級別,因為故事也是圍繞著警察調查凶殺案這種,所以就算有專有名詞也不會有太奇怪或生僻的名詞。你有在看美劇或電影的話,其實遊戲劇情還是蠻好懂的。
      
       由於遊戲劇情中有著大量對話,如果真的對話有時候說太快。來不及看字幕或聽不懂,就上網找人家的中文遊戲實況看他們到底在說什麼。就這樣慢慢把這遊戲給玩到了白金。


       首先,還是得說清楚黑色洛城絕對是款有門檻的作品。我確實也不會推薦這款遊戲給每個我認識的人玩。因為他就不是那種每個人都會喜歡的遊戲,他怪,而且怪的非常有特色。

       整個故事是發生在1947年戰後的美國洛杉磯,這是個非常具體的年份。遊戲中大部分的事件跟人物都是有現實對照的,要是對那個時代的美國本身就沒任何興趣。也對那個時代的美國社會狀況沒任何了解,那玩這遊戲就像是在隔靴搔癢,搔不到痛點。

       這遊戲的故事是深受美國黑色電影的啟發而創作出來的,換句話說就是他非常的成人。不只花了大量篇幅描寫社會治安問題,跟真實卻沒人在乎的社會陰暗角落。對於性,謀殺,毒品的描繪也是完全不遮掩。 這遊戲也沒有傳統意義上的好人或壞人,每個人都是在自己的立場就做符合自己利益的事。

       即便像主角這樣的警探也不是什麼純好人,同樣有道德上的污點跟人性上的軟弱。並且遊戲讓玩家從街上的巡警,來到交通科,謀殺科,緝毒組,最後再到縱火科。過大量不同類型的社會案件,最終推砌出了戰後美國繁榮社會的陰暗面。
       
       玩法上,黑色洛城是透過偵探主角在場景中尋找證據。找到證據後跟嫌疑犯或証人對話時,觀察對方的表情,針對對方的證詞進行威嚇。也能用証物揭穿証人撒謊的證詞。這遊戲在當年使用了大量的面部表情捕捉,即便以現在眼光來看沒那麼真實了。但你仍然能明顯在對話中觀察到角色的表情變化。
       
       而犯人在事跡敗露後就會嘗試逃跑或直接跟你打起來,這時候就會進入遊戲中的槍戰跟追車。而玩家只有在劇情觸發後的關卡裡才能開槍射擊,平常是完全沒辦法開槍的。雖然黑色洛城提供了一個戰後的開放世界洛杉磯供你探索。但實際上這個世界雖然有很多當地景點可以造訪。但卻沒有什麼你能做的事,你能做的只有開車。你不能開槍,地圖上也沒有敵人等著你。
       
       你想槍戰就得去地圖上特定的槍戰街頭任務。進任務就是單獨的關卡裡面有敵人可以射擊。出了任務你又只能開車,也就是說整個開放世界更像是為了他們講這個故事所搭出來的巨大布景。但有一說一,也是因為有了這樣大的開放世界。玩家在體驗劇情時才有這麼強的沉浸感。           
       
       只不過你要是看著R星的招牌以為能在這裡玩到偵探版的GTA,那你八成會大失所望。因為他其實更像是可以打槍開車,有著開放世界要素的逆轉裁判。

       聊完好的一面,還是得說一下他差的一面。這遊戲基本上追車跟打槍部分都做的蠻不好玩的。剛開始可能會有新鮮感,但玩到後面就很千篇一律了。他又不像GTA有認真在設計戰鬥關卡跟追車橋段。
       
       不好玩就算了,重點是任務裡面還一直重複讓你玩這些東西。有些案件追車一次不夠,還要讓你追個兩三次以上。玩到後面真的是只想調查跟訊問了,這些戰鬥片段都想快點跳過。如果你很注重開放世界的遊戲樂趣,那黑色洛城就真的不適合你了。
       
       然後聊一下黑色洛城的獎盃,個人白金+DLC全獎盃是花了73小時左右。其中有很大一部分時間是花在收集開放世界的車輛上,因為這遊戲大部分的車輛都是隨機刷新的。除了特殊車輛外,大多數車輛都沒有固定刷新位置。因此想收集到全車輛也只能看運氣。我是遊戲開始就很認真在收集車輛了,基本上路邊看到有停車都會坐進去看看。就這樣我都在所有其他獎盃都拿到後,在漫遊模式裡開了好久的車,才收集到全部車輛。剩最後幾台車的時候特別折磨。

       此外這遊戲還有一些戰鬥跟追車相關的獎盃,然後還得全任務都五星評價完成。這代表任務過程中不能死,也不能隨意搞破壞(撞車或撞牆),而且任務中的線索你都得收集到。每個任務的盤問,都得成功找出証人的破綻。整體來說,整個白金過程還是相當麻煩的。
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5.地平線: 期待黎明


       地平線算是我剛入坑PS4時沒多久時就買了的遊戲,但始終就是沒開坑,從2017到2023,這遊戲我都買了六年還放在那裡。放到這遊戲都會免,甚至出二代了。最後還是決定今年把他給補一補。不得不說,地平線的畫面表現在2023年玩起來仍然是相當不錯的。作為索尼長年拿來賣機器的招牌作品,地平線確實在畫面上對得起玩家對他的高度盛讚。

       先來聊聊地平線的戰鬥系統,地平線的戰鬥分為兩個部分。第一種當然就是招牌的與機械獸搏鬥,這部分的玩法主要是弓箭射擊。不同的機械獸也會有各自的屬性,弱點。玩家可以利用不同種類的箭,打機械獸的弱點。更甚者,玩家還能透過射擊拆掉機械獸身上的零件。就類似魔物獵人裡的斷尾,玩家熟悉機械獸跟這套戰鬥系統後,甚至能做到把最有威脅的雷霆牙給拆到身上半個武器都不剩。

       並且機械獸的設計也各有特點,有移動速快的偵查型。有在天上飛的,也有在地底鑽的。有會隱形的,有背負重物運輸的。也有可以當成坐騎來騎的。地平線雖然機械獸種類不算特別做,但你可以明確感受到他每種機械獸都是蠻認真在設計的。針對每種機械獸都有不同的打法跟體驗。這也讓地平線的機械獸戰鬥玩起來樂趣是相當高的。開放世界雖然大,但碰到新的機械獸玩家還是很樂意與其切磋的。


       另外一種戰鬥,那當然就是跟人類敵人的戰鬥。這部分我覺得是地平線戰鬥比較不好玩的部分。首先大多數情況下,這遊戲的對人戰鬥基本上就只有潛行能玩。但本作的潛行難度非常低,被發險也不會有什麼懲罰,跟刺客教條系列相比也是有過之無不及。純潛行真的會讓人無聊到想睡覺。
       
       正面開戰的話,因為本作並沒有為亞蘿伊特別設計稱得上是系統的近戰方式。所以基本上你就是遠距離在那邊一直射,如果被敵人近身了你就沒輒了。你只能丟炸彈來製造傷害,要不然就是笨拙的用你的弓去尻敵人。當然因為這遊戲難度不高,你被近身還是能輕鬆解決掉敵人。但重點是因為沒有近戰系統,所以被敵人近身後戰鬥就變的很不好玩了。就算你能打贏對方也沒有什麼成就感可言。

       再來是開放世界的設計,這點我覺得地平線算是設計的蠻克制的。地圖大歸大,收集品種類也多。但在整體數量上還是相當克制的。不會有那種多到讓你解的很噁心的重複內容,開放世界的內容在我看來是作的剛剛好,是能讓人舒服全清的開放世界。
      
      但有一點要改進的,就是他們攀爬點設計的非常不明顯。山壁上的攀爬點,在這遊戲裡幾乎都是黃色的,有些還沒顏色。加上這遊戲背景是末世,遊戲的貼圖細節又多。所以攀爬點很容易被玩家誤認成背景貼圖的一部分。常常探索時找了半天都找不到上去的路。

       接著聊聊劇情跟遊戲的任務。我個人是覺得故事是好故事,無論是整個世界觀,還是亞蘿伊追尋自身身世,最終發現世界真相。故事中間還有反轉,最後的結尾也是很有意境。但故事好歸好,但玩起來就比較無聊。我二週目速通最高難度拿獎盃,才發現你要是只玩主線,那基本上就是在打邪教,打腐化機械獸,打死亡使者,打邪教,打腐化機械獸,打死亡使者。玩起來其實相蠻單調的。

       也是真的要去探索他的開放世界,你才有辦法理解他遊戲內容有多豐富。DLC個人也是蠻推薦的,不只有新地圖,還有新武器跟新的機械獸。新的武器都非常強力,完全可以拿到後回本篇開無雙了。對我來說地平線可能不到神作的程度,但確實是近幾年開放世界遊戲裡少有的精品了。

       最後聊聊獎盃的部分,我個人白金+DLC全獎盃是花了144小時。地平線其實也算是那種對獎盃玩家來說相當友善的遊戲了。白金真的非常容易,只要你認認真真把遊戲玩下去,你就一定能白金。他也沒設計任何困難的獎杯來卡玩家。這遊戲也不存在任何會錯過的獎盃,都能夠通關後回頭再補。

       即使看起來最麻煩的狩獵挑戰,你再怎麼手殘,也可以透過降低遊戲難度輕鬆應對。白金簡單,100%稍微麻煩一點,因為要打最高難度的新遊戲+。但就像我前面說的,DLC的武器跟裝備都非常強。所以你完全可以再低難度的一週目取得DLC神裝後,再去速通最高難度的新遊戲+。

       唯一要注意的就是進新遊戲+前,先農好足夠多升級背包跟武器的素材再進去。因為當你開始跑起來後,你會發現主線遊戲中大部分的戰鬥都是可以跳過的。比較麻煩的就剩中間的死亡使者跟最後的守城戰。流程夠熟,一兩天內就能打通最高難度的新遊戲+。
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6.女神異聞錄5皇家版


        這是我個人第三次白金女神異聞錄5,18年白P5,20年白P5R,23年白了PS5版的P5R。每次白金時數基本上都是落在140小時上下。這遊戲就是哪種屬於過幾年我就會想翻出來重新玩的遊戲。整個P5相關衍生作品,目前就剩最新的P5T還沒有玩過。其他能白金的都通通白金了。P5R我甚至連PC版都買了,只是PC版買了就是放著。可能等兩三年後再去打一次全成就。

      有時候也會跟朋友自我調侃,是不是就是我們這種sucker買太多,所以Atlus才會從P5D,P5R,P5S,到現在P5T,P5X越出越多。但就是死活不出P6,不知道將來我們是能先看到P6,還是先看Atlus把26個英文字母都給用完。但調侃歸調侃,該買該玩還是照樣買買買,玩玩玩。


        接下來給沒接觸過的玩家一些購買建議。女神異聞錄5這遊戲目前在PS平台有三個版本可以購買,第一個是女神異聞錄5(也就是原版),這個有分中文版跟日文版。第二個是PS4的女神異聞錄皇家版,第三個是PS5版的女神異聞錄5皇家版。這三者在商城訂價現在都在1790元左右。至於其他的什麼戰略版,星夜熱舞,亂戰魅影攻手都是衍生遊戲。你玩過本體後覺得自己是粉絲再購買夠好。
 
       是的,你沒看錯。女神異聞錄5皇家版跟大多數現在跨PS4,PS5雙平台的數位版遊戲不同。並不是說你買了數位版,兩個平台都可以隨便下載。你PS4版,跟PS5版是得分開購買的。這三個版本的存檔跟獎盃這些都是完全獨立的。換版本就要從頭打,這也是當初兩次皇家版發售時被玩家詬病的一點。

       那到底要怎麼買呢?如果你是新玩家,那我建議你直接買皇家版。至於PS4還是PS5版,看哪個便宜買哪個。P5本身是回合制遊戲,60幀或30幀個人覺得差別不大。畢竟皇家版雙版本內容上並沒有差異,只是PS5版畫面比PS4好一點了。但P5本來也不是拚畫面得遊戲,所以取決於你自己。至於原版就完全不建議現在購入了,皇家版遊戲體驗比原版舒服太多,系統有優化,劇情也比原版多了不少。

       至於以前玩過P5原版但是爛尾的玩家,建議你要是想重新開始玩,也可以直接買皇家版來體驗。而幾年前破玩過原版的玩家,如果劇情忘得差不多了,你也能買皇家版來體驗。那如果是那種剛白金了原版的玩家來問我要不要買皇家版,我只能說那你還是別買了。我雖然白金了三次P5,但每次遊玩都還是有好幾年的間隔。你真要我連續白金P5好幾次,我再喜歡這遊戲怕是也會頂不住。


       在女神異聞錄5這遊戲中玩家扮演高中生怪盜,因為被骯髒的大人誣陷而被迫從鄉下轉學到東京。在新學校面對變態教師時,發現了自己能進入們內心慾望具現化的宮殿。而從宮殿中偷走主人內心最深處的慾望,也就是祕寶後。骯髒的大人就會因此而悔改。於是主角跟他同樣遭受大人欺壓的朋友們,決定成立怪盜團,用他們的能力讓壞人悔改。直面整個社會的黑暗。劇情上算是偏熱血王道的作品了。

       這遊戲主要遊戲內容分成兩部分,一個當然就是進迷宮探索戰鬥,傳統的RPG部分。雖然遊戲本身是回合制戰鬥,但戰鬥流程卻不會讓你有傳統回合制戰鬥的拖沓感。最主要就是他有個One More系統,也就是玩家針對怪的屬性弱點攻擊,怪就會倒地。怪倒地後你又會獲得一次攻擊機會,你可以交棒給其他隊友。你也可以繼續攻擊。當對方所有怪都倒地時,你就可以發動總攻一次全帶走。

       所以雖然在初次碰到敵人時,你不可能知道敵人的弱點屬性。但隨著你打越多敵人,收服越多人格面具。對面敵人的弱點你知道的越多。你就能越打越快。常常一兩回合就能觸發全倒,然後總攻帶走。且每次總攻都會有華麗的立繪演出。由於控制敵人的手段多,戰鬥的爽度還是相當高的。

       當然提到戰鬥就不能提到這遊戲的人格面具(簡稱P)系統,不了解的人可以把當成一個複雜版的寶可夢系統。不同P屬於不同塔羅牌分枝,人格面具的形象也都是來自神話或傳說中的知名人物。玩家收服了人格面具是可以合成的,你可以慢慢把低階P合上去合成高階P,也可以把高階P合下來變成低階P。不同的P會有不同的特性。你也可以凹P的數值跟技能,算是相當有深度的戰鬥養成系統。

       而戰鬥說完,接下來就要說遊戲裡的另外一部份。也就是女神異聞錄5這遊戲,總是被玩家津津樂道的日常部份。在P5中,日期這個概念,被直接作成了遊戲的一種可供玩家分配跟規劃的資源。在這遊戲中,日子是一天一天過的。而每天都被分為兩個時段,放學後(下午)跟夜間。而一個時段只能選擇做一件事。兩個時段都使用完後,遊戲劇情就會又往後再推進一天。

       玩家所有角色相關的劇情,還有主線故事。通通都是在一日一日的推進跟進行。玩家在沒有主線劇情跟沒在迷宮裡探險時。多的時間通通由玩家自己分配,遊戲也提供了很多不同種類的地方可以供玩家消耗時間。像是健身房,電影院,或是牛丼店打工。玩家能在這些地方強化自身的個人能力(五維),玩家也可以選擇去跟遊戲中的同伴們約會,提升不同夥伴的好感度。

       接著要說到這遊戲在日常系統中最重要的兩個子系統,就是角色個人能力值,也就是我們一般所說的五維。另一個系統就是社群系統,每個遊戲中重要且能發展關係的角色。都有對應的塔羅牌作為代表,每個人都有好感度系統。玩家每次花自由時間陪他度過,就能提升好感度。好感度越高就會解鎖越多該角色的劇情。就像現實世界交朋友一樣,你越熟就會知道越多對方的過去喜好跟經歷。

       並且社群的推進他都設計了五維鎖跟任務鎖,任務鎖後面再說。五維鎖就是當你跟該角色好感度發展到一定程度後,你想更進一步就需要提高你某些能力值才有辦法繼續。不然好感度就不會增加了。像心思細膩的女生,她可能就要你體貼夠高關係才能更好。外貌凶狠的大哥,可能就要你有足夠高的勇氣,才敢跟他開口搭話。學院裡成績第一的資優生,也要你有足夠高的魅力才能把到她。

       自由的時間有限,因此決定你的時間該如何度過,這也是P5的日常之所以這麼好玩的原因。你想要全部社群都衝滿,那就要在時間的規劃上精打細算。讓你的行動有多重價值。當然你要是想,也可以每回合都跳過,完全宅在家不出門。一切全取決於你。

       這也是為甚麼P5作為一個大多數時間都在跑主線,玩家在劇情中也不太有選擇權力,地圖也只有那麼一丁點大的遊戲。大多數玩過P5的人還是會覺得P5的遊戲體驗相當的自由,那是因為P5給玩家的是決策上的自由。因為這遊戲機制就是這樣的,他是真的要玩家自己想你在空閒時間要作什麼。

       但戰鬥跟日常系統若是都是各自孤立在遊戲中,那這遊戲也不會像現在這麼好玩。Atlus厲害就厲害再將兩個系統深度的綁在了一起。玩家在日常中推進社群好感,好感提升後,不同的人也會解鎖不同的能力供玩家回迷宮探索時使用。有的可以直接秒殺比你低等的怪,有的可以讓你跟怪勒索大量的金錢。也有的提供你穩定回魔的手段,讓你能更有效率的打通迷宮。

       所以你社群有沒有認真跑,會直接影響你在遊戲中迷宮探索時究竟玩的爽不爽。所以為了讓自己變強,玩家當然會有很強的動力去跑日常,衝社群好感。當你開始認真衝好感時,你自然會碰到每個角色不同的五維鎖。那為了讓好感能持續提升,你自然得去打工,看書甚麼的提升自己的能力值。甚至有些角色還有劇情鎖,好感提升到一定程度,要走劇情回迷宮裡打倒特殊BOSS劇情才能繼續推進。

       就是這樣透過系統上的環環相扣,P5能讓玩家遊玩時始終有很強的動力,也能主動去挖掘體驗他們精心準備的日常跟劇情。而在P5的遊戲規則裡,日子是一天一天的過,事是一件一件的做。P5劇情的時間跨度又很長,原版就已經是從4月玩到12月了。皇家版多了第三學期,遊戲時間上更是直接變成4月到2月左右。玩到最後你真的已經不是在玩遊戲了,你真的就是在裡面過日子。

       而透過這樣的遊戲機制,跟他精心撰寫的日常劇情。還有豐富的同伴故事。玩到最後每個同伴對你來說都是有血有肉的朋友。你知道他們過去的遭遇,你也知道他們對未來的憧憬。P5成功讓玩家深度體驗了幻想中的日本高中生活。帶給了所有熱愛它的玩家一段難忘的回憶。這大概也是我每隔兩三年就會把它翻出來重玩一遍的原因。無論玩過多少遊戲,P5在我心中始終使有一個位置的。

       然後簡單聊一下皇家版跟原版的差異,我知道很多P5老粉是很不喜歡皇家版的商法。我個人也覺得Atlus這樣不太厚道,但作為原版皇家版都玩過的玩家。我還是得說皇家版還是有不少優點的。

       在主線劇情上,皇家版跟原版幾乎是完全沒有差異。就是多了第三學期。第三學期有些人很討厭,我個人是覺得第三學期新增的內容雖然不如原版主線精彩,但也還算有趣。皇家版不是只有第三學期,皇家版前面原版的主線都是一樣的。就連原版最後的大BOSS,皇家版也會打。你要是不喜歡第三學期的劇情,那你完全可以用皇家版打原版結局通關。體驗上也絕對比你用原版打原版結局通關好。

       皇家版在劇情上比原版多的部份其實大部分是社群劇情,大的無論是後夜祭,夏威夷休學旅行,還有白色情人節約會。這些都是原版沒有,實際上能讓玩家對角色有更多瞭解,提供玩家更多跟自己喜歡角色相處的機會。包括每次衝完社群後,皇家版多了個角色會撥電話跟你再聊一下的橋段。這樣的細節也都會讓玩家在遊玩時更有代入感。

       原版自由時間比較少,原版要將全社群都給衝滿。那真的是得好好擬定時間表,你要是遊戲流程中有幾天時間浪費掉了,那你社群就衝不滿了。結局演出效果大打折扣。而皇家版時間上寬鬆很多,多了第三學期整整兩個月的自由時間。玩家衝滿社群變的更容易了,個人覺得這樣是好事。皇家版也多了飛鏢,爵士酒吧這些新的地點可以去,造訪這些地點也都是會對玩家在戰鬥上有幫助的。

       在戰鬥跟關卡上,皇家版也做了大量的優化。光是戰鬥結束彈藥能補滿,就讓原版因為彈藥限制幾乎淪為廢技的槍枝射擊變的有用。迷宮也因為有了鉤爪,結構多少都有調整過。BOSS戰難度也降低了不少。原版有些BOSS,就算是你搞懂了他的機制還是很難打過去。皇家版就對新手友好了一些。

       最後聊一下女神異聞錄5皇家版的獎盃,女神異聞錄5原版要白金有難度。但皇家版白金起來完全沒難度。首先是取消了原版要全社群衝滿的獎盃,也就是說皇家版你若單純只是想白金,甚至都不怎麼需要規劃時間。只要衝你自己喜歡角色的社群就好。當然出於習慣,我是每次重玩都會把全社群給衝滿。

       唯一要注意的就是若是想白金就得進第三學期,而進第三學期是有前置條件的。有幾個特定角色的好感度必須在限定時間前衝起來,錯過就進不了第三學期了。只能走原版結局了。若是有意白金的話,建議還是稍微看一下攻略知道是哪幾個角色要趕快衝。畢竟P5R再開一週目可能也要幾十小時起跳。

       原版那些要玩家精通小遊戲的獎盃,像是什麼玩棒球要打出全壘打,釣魚要釣出魚王,要全破遊戲中所有電動。這些比較麻煩的獎盃也通通在皇家版被改掉了。現在大部分跟小遊戲相關的獎盃,在皇家版裡都只要大概玩一玩就能拿到了。玩家要是白金過原版,那皇家版白金簡直就像是送的。即便對完全沒接觸過P5的玩家來說,皇家版的白金也是相當好拿的。建議大家有機會都能嘗試這款遊戲。
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7.異塵餘生76


      異塵餘生76是我今年第一款白金的遊戲,但會玩這款遊戲也玩全算是場意外。雖說作為B社玩家,我異塵餘生4跟上古5都有在PS平台上白金過。但由於76是網遊,而且我對這遊戲印象一直停留在他剛發售時的慘狀。所以你要我主動花錢去買它,那我當然是不願意的。我完全是因為23年1月這遊戲會免了,嘗試成本幾乎是0。剛好身邊也有朋友對這遊戲感興趣,就藉此機會入坑了76。

       而在經過250小時的遊戲時長後。負責任地說,現在的異塵餘生76還算是蠻好玩的。作為一個刷裝網遊,76現在玩家在裡面是一直有事情做的。並且也可能是因為76爛太久了,裡面現在還留著的大佬人都很好。這遊戲裡你可以去逛別的玩家的營地。我就遇過很多次大佬做善事。用極低的價格賣給我很好用的血清。我後來玩到畢業用的一把吸血電鋸,也是某個在大佬的販賣機裡發現他賤價出售的。


       76雖然是網遊,但依我自己的經驗。他對團隊合作的要求並沒有某些真正的硬核網遊來的高。因為他本身在底子上,就是一個改良版,可以多人遊玩的異塵餘生4。技能系統雖然調整成了適合核網遊刷刷刷的模式,像是技能變卡片,可以升級跟合成。但他底層遊玩邏輯還是異塵4那套,就是在巨大的開放世界裡拾荒,收集物資,進迷宮打怪,搞據點建設這種。一個人遊玩完全是可行的。

       你就把他當成純單機也玩,也是蠻好玩的。因為在76裡大多數時候,每個人加入隊伍要的只是組隊的經驗加成。除了公共任務外,你解主線,過劇情基本上還是大家各玩各的。更多時候大家組隊,圖的也不是那一點經驗值加成。大家組隊只是把隊友當成快速傳送點來用。因為76裡快速傳動需要花費瓶蓋,越遠越貴。但傳送到隊友所在位置是不需要消耗瓶蓋的。

       76的西維吉尼亞,比異塵4的波士頓還來的更大。B社擅長的關卡設計,跟透過環境美術來敘事的功力。當然還是在76中完整保留下來,所以你如果喜歡B社以前的異塵4,上古5的探索感。那你玩76基本上也不太會失望。不過作為一個刷裝網遊,最好玩的部分竟然是在世界探索跟收集垃圾搞建造,而不是刷裝。這點就讓76在定位上有點微妙了。

       接著聊聊這遊戲的多人副本,因為現在大西洋城更新了我沒玩。所以我也只能聊聊年初我入坑這遊戲時的感受。其實大型公共事件本身解起來都是蠻歡樂的。因為就一堆人聚在一起打怪嘛,這也是你在76這遊戲中,少數能見到一個伺服器玩家都聚在一起的時刻(一個伺服器通常會有20幾個人)。不過當你玩到後期後,公共事件的那些獎勵對你來說早就沒啥意義了。所以你也就是偶爾打爽的。

       你要刷當然是得刷獎勵最好的任務,而在我入坑當時就是匹茲堡遠征。因為最好的動力裝甲設計圖,跟一些比較好的武器設計圖,通通都得透過郵票來兌換。而郵票在當時只能透過匹茲堡遠征取得。作為隊長帶隊完成一次遠,所有次要目標都有達到。那一次你可以拿到10張郵票。

       作為隊員完成一次遠征,全次要目標都達成你可以拿到8張郵票。遠征這種大型副本每次完成最快也要半小時到40分鐘。而每個玩家要是想當隊長開啟遠征,每次都得幫白泉居民幹三件雜事。三件都辦完也得10分鐘。然後玩家一天只能做為隊長發起遠征一次。你做為隊長開完遠征後,就只能等伺服器其他人開遠征,你又剛好看到才加的進去。

       而玩家想換的設計圖動輒都是800,1000郵票。一天我穩定10個郵票。想刷額外的郵票我得花時間額外在那邊不斷切伺服器找,祈禱我自己運氣夠好能刷到有人開遠征。跟著打完一場也就各位數的郵票。我要做多久每日,玩多少場重複的匹茲堡遠征(他還沒別的選擇)才能做出我想要的裝備?

       對於設計這套系統的設計師,你玩過你自己設計的東西嗎?

       我朋友差不多就是在玩了幾次遠征後,意識到以後要刷的都是這種東西。他就直接棄坑了,我本來想拿做拿自動斧殺人蛙的獎盃,自動斧設計圖要1000張郵票。我想好歹把獎盃搞到100%再封片。但我刷到快400張郵票還是頂不住棄坑了,總共刷了20多天的遠征。

        本來能玩遊戲的時間就有限。實在不想把自己接下來的兩個月的遊戲時間,通通花在重複刷匹茲堡遠征上。因為真的是痛苦太多,收穫太少。完全是在惡意浪費玩家的時間。

       但我上面說的這些現在都過去式了。因為可能是有太多人罵,B社後面就做了大幅度的修改。我12月還上線看了看。現在設計圖的金額都降低了,本來1000郵票的500郵票就能換到。也不再限制玩家每日只能一次發起遠征,可以多次開遠征了。發起遠征前也不用再當工具人幫白泉居民幹雜事了。

       雖然我短期間應該不會再回坑76了。但76裡還是有不少快樂的時光,基本上都是圍繞在建造營地上。參觀各種大神搭出來的不可思議營地,去他的販賣機裡看他都賣甚麼。或者是跟朋友互逛對方的營地,看對方都是怎麼搭的。又或者是跑到76避難所前,給剛進入遊戲的2級新手扔純水跟彈藥。

       最後是獎盃的部分,單純白金的話還好,但他的DLC獎盃是真的會解到你起賭爛。他的獎盃也不是難,就是很浪費每個玩家的時間。自動斧砍人蛙那個上面說過了,現在改了就算了。但還有獎盃要你把DLC兩陣營的好感都衝滿,所以你得花相當多時間在做兩邊的每日任務。

       DLC兩陣營都有各自結局獎盃,你選了一邊另一邊就解不了。單機遊戲這樣設計我還能理解,因為單機大家是有可能玩多輪的,單機也能SL。但大哥你現在都是網遊了,你還搞這種獎盃是圖啥? 大多數人一個角色玩的好好的,76也不是那種你開了新號體驗就能完全不同的網遊。你非得逼大家開小號,從頭開始玩,直到等級高到能把DLC給重跑一遍嗎?

       然後76還有很多需要多人互解的獎盃,像什麼救人20次,殺人20次,擊殺被通緝的玩家1次這種。這遊戲我玩了250小時就只見過紅名玩家一次。在一個社區氛圍這麼和諧,幾乎沒人在PVP的遊戲裡,想完成這些獎盃。你真的需要一個很好的朋友,願意浪費他的時間陪你在那邊弄。最後建議,你若不是對異塵餘生這IP特別有愛,那玩這遊戲真的別花時間解獎盃了。開開心心玩遊戲比較重要。
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8.暗黑破壞神4


       暗黑4是我第一款接觸的暗黑破壞神。雖然我白金了這遊戲,但也絕對談不上對這遊戲全方面的體驗到了。畢竟我到白金為止,滿級的角色只有俠盜。基本上主要再練的也就是俠盜,專家模式的角色我是開死靈法師玩到50等。但暗黑大家都知道,換不同職業刷,遊戲體驗是完全不同的。但是對我來說,刷到白金確實也差不多了。肝沒那麼好,玩到後面是真的刷到刷不動了。

       刷裝遊戲我本來也玩得不多,但這次暗黑4確實是讓我認認真真的玩進去了。到棄坑前總共玩了260小時。我自己是沒有第一時間預購這遊戲。差不多是等發售一兩週後,朋友想玩這款遊戲,於是拉著我一起入坑。然後也有在網路上加入公會,跟網友一起刷。從差不多6月多,一路玩到了7月20。第一賽季上線前兩三天棄坑。賽季開始後本來有想再練賽季角色,但刷沒多久就感到厭煩不玩了。


       雖然網路上大家都在噴暴雪,但憑良心講,暗黑4剛開始遊戲體驗還是非常香的。暗黑4出問題的是在平衡跟後續更新上。我還記得那段時間沒日沒夜的就是刷,往死裡刷。常常刷到半夜三四點隔天再去上班。玩個遊戲搞的像吸毒一樣,恐怕也只有暗黑破壞神這樣的遊戲能做到了。

       暗黑破壞神4在滿級前,一直都是有事情可以做的。這點我覺得對於刷裝遊戲來說是相當重要的,你要讓玩家有事做,你要給玩家刷的目標。不然玩家要是覺得沒事幹,沒甚麼好刷的。他就會直接放棄你的遊戲了。而暗黑在這點上做的好,從世界1到世界4,玩家在刷的過程中目標始終是很明確的。玩家知道自己接下來要做甚麼,遊戲也不斷丟出新的內容讓玩家刷下去。

       不只從角色技能,到裝備詞綴,甚至巔峰盤的配置組合。暗黑4提供了玩家足夠的深度,讓玩家能去鑽研。每種職業都能研究出兩三種不同玩法的BUILD。差不多到80級以前,玩家的成長感是非常強的。每進到下個世界,裝備稀有度提升後你又能變強。玩家是越刷越開心的,因為回饋夠強。

       再來就要聊到End Game內容過少這點,就像很多人說的,對於暗黑破壞神來說,滿級才是開始。但放到暗黑4身上,滿級差不多就是結束了。玩家開開心心的刷到100等,突然發現沒東西可以刷了。那當然會不爽。我也能理解很多玩家對暴雪暗黑4內容太少的抱怨。

       而暴雪做這遊戲時的用心大家是能感受到的,滿級前的體驗刷起來絕對是舒服的。我不太相信他們是故意擺爛這麼重要的作品。我只能理解為他們真的覺得首發時的遊戲內容,能提供玩家至少半年的遊戲時間。至少能撐到他們後續把賽季內容給做出來。

       暴雪還是低估了他的玩家群了。暗黑4的遊戲內容差不多一個月就被大部分的玩家消耗完了。其實我覺得暗黑4的遊戲內容已經夠多了。如果一般遊戲你玩到200小時了沒東西那不是很正常嗎?但今天這遊戲是暗黑破壞神,玩家難免會拿更高的標準去要求他。暗黑4在這點上確實沒滿足玩家的預期。

       再來還是得誇一下,做為一個純粹殺怪刷裝的遊戲。暗黑4這次的開放世界是真的做的很好。各地區不只在景色上不同,實際探索起來也相當有探索感。雖然很多人玩這種遊戲,任務劇情都是通通跳過。但暗黑4這次在任務劇情上,做得真的是特別好。主線精彩的同時,支線也都做得不錯。

       平衡問題這個問題一直都是暴雪的老毛病了,暴雪永遠在重新平衡。PVP遊戲要這樣搞就算了,為了競技公平性大家都能理解。但暗黑4這種整體還是偏單人的遊戲,也用這種力度搞平衡,是真的有必要嗎?重點是暴雪搞平衡還特別狠,常常大刀一砍,一個流派就完全廢掉沒辦法玩。

       野蠻人玩家應該最能感同身受,每次更新必定被砍。然後在技能數值上一堆BUG,玩家依據某些技能傷害構築了一個BUILD,等一個月後都變成主流玩法後。暴雪才跳出來說,對不起,那個技能傷害之所以那麼高是因為BUG。是BUG的話你倒是早點修呀,怎麼非得等到都變主流玩法之後才跳出來修。搞的玩家都以為遊戲本來就是這樣設計的。所以暴雪會搞到怨聲載道也不是沒有道理的。

       然後作為一個刷裝遊戲,這遊戲的身上攜帶空間,跟置物箱間實在是少的可憐。我下副本刷怪,沒辦法從頭開心刷到尾。因為身上攜帶空間非常有限,所以撿裝一下就撿滿了。還要兩三次回主城賣東西清包,才能回去繼續刷。玩家就是想一直刷,你把攜帶容量擴充一下有這麼難嗎?

       最後說一下獎盃,暗黑4的獎盃算是蠻簡單的。完成率之所以偏低是因為要打專家模式到50等,這個有點考驗人的耐性。因為專家模式的角色,是只要死亡,那就是永久死亡。你只能開新角色重玩。而你上個檔刷到的東西通通不能繼承到下一個檔。所有東西都要重刷,這模式是真的非常刺激。

       我拿到專家50等的獎盃,是第8隻專家角色達成的。前面最高一隻有練到46級的俠盜,但也是不幸翻車了。最後成功拿到獎盃的角色是死靈法師,死靈多招一點小弟,容錯率就大比較多。我後來專家模式也是不推主線了,實在沒自信能0死通關主線。基本上就靠解地獄狂潮跟低層的噩夢迷宮刷到50。其它獎盃都算是正常玩能達到的。只要願意花時間去農,去練,基本上都是能克服的。

       這遊戲在我玩的時候是可以雙向白金的,也就是你玩PS5版白金後,在PS4版讀取角色進入遊戲後,就可以直接秒白。但現在不行了,好像在8月底的更新後,跨版本只能跳43%的獎盃了。而且無法重補剩下的獎盃。所以現在入坑建議直接玩PS5就好,PS4版玩起來是真的很卡。
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9.戰神: 諸神黃昏


       出於對戰神(2018)的喜愛,我蠻早就決定了要把戰神諸神黃昏的白金做為我個人的第100個白金。所以雖然22年我也首發了這款遊戲。但當時就一直沒玩,直到23年才玩了這款遊戲。我期待的是一趟蕩氣迴腸的旅程,是在保有前作優秀敘事功底,深入角色內心的同時,真正史詩般的諸神黃昏。但結果我玩到的是現在的戰神: 諸神黃昏。不得不說我內心還是有點失望的。

       戰神2(後面都用這稱呼代指諸神黃昏)並不是爛遊戲,相反的他在遊戲體驗,關卡設計,戰鬥上面仍是整個業界最一線的存在。單論好玩程度的話,戰神2還是能吊著一幫3A遊戲打的。並且實際玩過戰神2後,你能發現有很多一代玩家在遊戲性上詬病的點,他們通通都改了。改的很徹底。

       像玩家初代戰神總是在抱怨堂堂戰神大鬧北歐,結果從頭到尾都是在打山怪。當然戰神並不是只有山怪,只是能讓玩家留下印象的敵人種類實在太少。而在戰神2中,敵人的種類就豐富了非常多。多了半人馬,水龍,飛龍等一堆新敵人。加上戰神2的BOSS戰也大都經過精心設計。你很少在那邊一直打重複的敵人。所以戰鬥上的體驗那確實是比戰神好上了不少。

       戰鬥系統上,戰神有兩種武器可以讓玩家使用。其實本來兩種武器就足夠讓玩家打出華麗的招式了了。戰神2則是更有誠意的給了玩家第三把武器,而第三把武器在系統跟操作邏輯上都跟前兩把相當不同。雖然玩加入手該武器的時間有點晚了。但確實也讓戰神2的戰鬥比戰神多了更多策略上的變化。


       而戰神在初代就備受好評的關卡設計,在二代中甚至也作的更好了。不止九大世界你通通可以造訪,每個世界都有內容可以探索。最離譜的當屬華納海姆這張圖,即便該地圖的劇情跑完後,你還有一半以上的地方都沒去過。我都不知道他們花了多少時間跟錢,才能打造出這樣的一張圖供玩家探索。

       所以這樣一個在遊戲性上全方面進化拉滿的續作,為什麼最後給我的感覺是失望。我個人覺得是戰神2在劇情上出了很大的問題,因為新的戰神本來以劇情見長,我也沒想到戰神2故事會編成這樣。

       戰神2在劇情上最大的問題首先是虎頭蛇尾,副標題名諸神黃昏。但他這遊戲最關鍵的諸神黃昏能看嗎? 規模完全就是村莊械鬥等級,沒有展現出諸神黃昏該有的那種史詩感。然後最後的索爾及奧丁BOSS戰也跟前面的BOSS戰完全不同,幾乎沒甚麼驚喜可言。就是要你趕快打完趕快收工。作為一場在玩家腦海中鋪墊了這麼久的大戰,竟然就以這麼蒼白的方式草率結束了。

       遊戲前半段大量埋的伏筆都沒有回收,而且編劇也完全沒解釋的意思。我們到結尾還是不知道那個面具的真相。還有巨人女孩給洛基的彈珠究竟是要怎麼使用。又太多疑惑留在玩家腦中,但遊戲就這樣結束了。玩家甚至都能透過結尾感受到編劇們的倦怠,這故事有無數種收尾的方式都會比現在好很多。但他們偏偏選擇了現在這種擺爛式收味。編劇都放棄了,玩家會覺得失望也在所難免。

       並且這故事由於在前面對雙方陣營角色都進了大量人性化的鋪墊,阿斯加德的角色對玩家來說也並非單純出來挨揍的反派而已。奧丁有奧丁做事的動機,索爾也有索爾的家庭跟處境。你鋪了這麼多,玩家對劇情發展的期待就會更高。結果結局這麼爛,那你當然會覺得前面鋪那麼多意義何在。

       聖莫妮卡雖然對外宣稱新的戰神本來就是打算以兩部完結的。但依現在的成品來看,你也別怪會有玩家陰謀論說新戰神是三部曲閹割成了兩部曲,因為你給人家的觀感就是這樣的。如果你一開始就決定了戰神的故事要在兩部內完結,那諸神黃昏這重頭戲不是應該是遊戲最大篇幅的部分才對嗎?

       但事實上諸神黃昏的部分在整個遊戲比重短到可憐,甚至讓人感覺像是最後強塞進去的。而遊戲中四分之三以上的篇幅都在鋪墊諸神黃昏的前戲,芬里爾之冬。我是沒看過有人講故事是這樣講的。唯一能說得通就是聖莫妮卡是真的不想再做下去了。無論是高昂的開發成本,還有漫長的開發週期都讓聖莫妮卡的員工頂不住了。所以故事才會以這種方式終結,玩家也沒機會看到真正的諸神黃昏。

       但前四分之三以上的劇情,還是有做的相當優秀的地方。像我就很喜歡聖莫妮卡在這座中對北歐神話中諸神的重新塑造。像是索爾跟克雷多斯之間的鏡像關係,同樣作為神的孩子,孔武有力的戰士。兩人卻走上完全不同的命運。無論是在為人處事上,還是在身為父親對子女的方式上。還有奧丁在本作中也不只是反派而已,他的動機在玩家看來完全是立的住的,只是他剛好站在玩家的對立面而已。

       此外,克雷多斯跟阿特柔斯的父子情也在本作中有了更進一步的發展。如果在戰神結尾,克雷多斯終於學會了怎麼成為一個父親。那在諸神黃昏里,克雷多斯就是真正成為一個好父親了。我自己玩到後面也是很受感動,在這種感情戲的處理上。聖莫妮卡還是拿捏得非常好的。

       最後聊聊獎盃的部分,由於最新的英靈殿DLC我還沒玩。所以就單聊本體白金的部分。這遊戲是可以PS4存檔傳PS5版秒白的。所以我當時玩的是PS4版。可能因為這遊戲最早就是為了PS4進行開發設計的,所以這遊戲的PS4版的優化是做非常好的。非常穩定的30幀,遊玩過程中幾乎不會掉幀。
       
       白金時間本作我花了總共70小時,前作白金時長是66小時。所以兩作白金時長基本上是比較相近的。沒有難度盃,白金起來還是比較容易的。唯一難點就是要打國王跟女武神王。但難度比上一作的女武神王低了不少。真的實在打不過他這作還提供了很多輔助功能可使用,可以去裡面翻翻找找。你要是當初能白金戰神,那諸神黃昏的白金應該對你來說也是很好取得的。
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10.漫威蜘蛛人2


       漫威蜘蛛人2對我來說是今年遊戲界最大的黑馬,因為像柏德之門3,王國之淚這些遊戲。我本來就知道他們會非常神了。但是漫威蜘蛛人2,這遊戲我玩全是對他沒有任何期待可言。經過原版蜘蛛人,還有小黑蛛邁爾斯後,其實我對這套遊戲系統已經多少有點厭倦了。

       我們玩過彼得帕克,我們也玩過麥爾斯。那在我們想像中以兩人作為雙主角進行的漫威蜘蛛人2,就是把兩套系統整合在一起。再把數值進行調整其實也就足夠了。但失眠組不是這樣想的,在漫威蜘蛛人2中兩個人的戰鬥系統都直接回爐重作了。

      彼得平時戰鬥多了鋼鐵爪子,還有被共生體寄生的狂暴猛毒狀態。邁爾絲也是有電流,跟負能量兩種戰鬥方式。這些新招式跟不同的戰鬥模式,玩家都是可以自由切換的。而兩人除了各自的技能樹外,還有一條共通的蜘蛛人技能樹。這也讓玩家在點技能時,可以兩個角色都顧到。讓兩個角色在戰鬥能力強度相當的狀況下,可以透過扮演不同的角色體驗到完全不同的戰鬥風格。


       而在前作中飽受詬病的潛行關卡,也是在本作中得到了史詩級的強化。有好幾個玩家必須扮演MJ潛行殺敵的關卡,都讓我懷疑自己在玩的是不是最後生還者2,只不過漫威蜘蛛人2的MJ更強。那種潛行殺敵的方式,關卡內分割成多個區域,有大量隱藏出入口的結構。你說失眠組沒跟頑皮狗取經我是不相信的。我是不確定MJ在故事中這麼強合不合理,但這部分確實變得比前作好玩很多。

       還有一個蠻讓人欣喜的改動,是2代的BOSS戰比起一代遊戲性大大提高。一代BOSS戰基本上就是看演出,然後無腦躲都能打的過去。但二代加入格檔系統後,不是所有招式你都能用躲的後,什麼招式要躲,甚麼招式要格檔都要看清楚。這直接讓遊戲戰鬥樂趣大幅提升。尤其是BOSS戰更明顯。BOSS招式變的更多變,打起來真的有種在與BOSS見招拆招的感覺。

       在開放世界的部分,漫威蜘蛛人2做的超級克制。不會像以前一樣清地圖清到想吐。而且我特別喜歡的一點,就是這次蜘蛛人2玩家可傳送到任意地點。就真的是任意地圖上的某一點,而不是像別的遊戲只能在傳送點傳送。你點了就能傳送過去,加載時間可能1秒不到,你就已經在城市的另外一端了。
       
       這不只讓探索過程變得更自由,也讓我們這種獎盃黨在白金的過程中變得更為輕鬆。強烈呼籲遊戲廠商,以後開放世界遊戲都能跟進蜘蛛人2這種改動。不用在那邊一直跑路是真的爽。

       劇情的部分,漫威蜘蛛人2也可以當作漫改遊戲的教科書了。在維持住故事的基本框架下,所有元素都是可以變動的,就看你編劇多有想像力。這也是我覺得美漫一直以來最大的魅力。很多漫改遊戲都會拘泥於所謂的原作,不敢大手大腳的去改。導致最終呈現的故事都非常平庸且沒有新意。

       大家都熟悉哈利跟彼得是死黨,諾曼奧斯本是綠惡魔,猛毒是閃電湯普森。但沒有人說你編故事非得照著這個編,你怎麼用這些大家熟知的元素,炒出一盤新的菜來。才是美漫故事的精髓來。在漫畫裡甚至章魚博士都當過蜘蛛人呢。在這點上,我覺得漫威蜘蛛人2是有成功做到了。剩下不劇透了。

       最後聊聊獎盃吧,其實蜘蛛人2的獎盃沒甚麼好聊的。看看PSNP上這70%精美的完成率,你就知道這遊戲的白金,是真的真的非常簡單。只要你想,你就能白金。在PS5的獎盃頁面上,你還能找到官方非常詳細的教學影片。我自己白金時數是38小時,整個遊戲玩下來還是覺得相當意猶未盡的。
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11.柏德之門3


       最後當然是來到了柏德之門3,個人非CRPG資深玩家。柏德1跟柏德2都沒玩過,之所以會想玩博德3,當然是因為玩過拉瑞安的神諭: 原罪2。這遊戲我總共玩了整整540小時,遊戲時長已經是我PS生涯第二長的遊戲了。從9/6日PS5版發售到年底12/20日,除了中間抽了兩星期的空,玩了漫威蜘蛛人2跟一點2077外。整整三個月的時間,我幾乎都在玩柏德之門3。

       在經過完整的三個週目體驗,並且通關了平衡,硬核,榮譽三個模式後。我得說柏德之門3確實是我的年度遊戲,也是這幾年讓我玩到最廢寢忘食的RPG。每個檔都是地圖全清,戰鬥全打。都到這地步了我還是不敢說自己是真的精通了這個遊戲。但經過這麼多時間與這遊戲的相處,我對這遊戲還是有一看法可以聊一聊的。當然會聊到他好的地方,但同時也會聊他讓我覺得遺憾的地方。


       要聊柏德之門首先當然就得先提到這遊戲的長度跟他多到可怕的內容,這遊戲總共分三幕。而每過一幕都會有新的地圖。我一週目時,第一幕就整整玩了100小時,第二幕玩了80小時,第三幕也玩了80小時。要知道這遊戲甚至不是開放世界遊戲,拉瑞安完全沒有公式化的內容去填充遊戲。這遊戲就是你在探索的時候一直有故事發生,讓玩家在遊玩時被滿滿設計過的內容淹沒。

       柏德之門3的地圖上處處都布滿驚喜,至少在前兩章,每一個跟你互動的NPC都能告訴你一些故事。沒有任務給你NPC,也會交代你大量的世界觀背景。每個NPC都有自己的名字,也些甚至有綽號。就像每個遊戲中的角色,拉瑞安都已經提前做好了背景設定一樣。

       而在現在這個時代,如果一個遊戲公司在一款遊戲裡做了這麼多內容。那樣他一定會想方設法確保玩家全部都能體驗到。因為要不是這樣,那遊戲公司花這麼多時間金錢做的東西不就白做了。但拉瑞安不是這樣的,在柏德之門3裡,拉瑞安是允許玩家在遊戲流程中錯過東西的。

       你要是只破主線,有大量的內容你不主動去探索,那就很多東西你是真的有可能錯過的。最明顯就是動物交談術,這遊戲中所有的動物NPC都是有台詞的,你可以跟他們對話,甚至從他們身上接任務。但只要你沒用過動物交談術,那跟他們對話,聽到的只是動物在那邊叫。還有死去的人也是可以用亡靈招喚術喚醒對話的,但你若不種動去嘗試喚醒死者,那你也不會知道。

       拉瑞安就是有這樣的自信,在遊戲中加入夠多有趣且經過設計的遊戲內容。就能激發玩家自己探索這世界,想瞭解整個遊戲的慾望。尤其當你只要主動探索,遊戲就會給你正向反饋時。玩家的動力也會變得更強。就拉瑞安在柏德之門3堆出來的內容量之多,也難怪別的遊戲公司看到會怕。

       而作為以D&D規則創作的CRPG。拉瑞安更是致力於用現代的技術跟系統,呈現傳統D&D規則下跑團的風味。像是在對話中安排大量的技能跟數值檢定,讓玩家在過劇情時有多種方案可以過。不一定總得直接跟人開打起來,也能說服敵人投降。讓玩家每次遊玩都能有跟之前不同的體驗。

       如果說柏德之門3是電子遊戲版的D&D跑團,那拉瑞安就是這次跑團的DM。而為了讓坐在螢幕前的玩家感覺自己真的是在玩龍與地下城。拉瑞安對並不會直接對玩家說不,相反的,只要在遊戲規則範圍內,你想怎麼嘗試我都滿足你,然後我還會把故事繼續給你圓下去。

       這些都是要靠大量的工作量完成的,拉瑞安要先想到有玩家可能會這樣玩,然後再把這玩法成功在遊戲裡實現。玩家試的時候才有可能用出來。這樣的設計做的夠多,玩家就會覺得這遊戲栩栩如生。每當玩家照他想要的方式跟遊戲中的敵人和世界互動時,這遊戲都對他亮綠燈。那他自然就能高度沉浸在遊戲世界中,不會覺得自己是被遊戲製作人遙控的提線木偶。

       依託於D&D系統,也讓柏德之門3在點技能跟構築角色上有了相當多的樂趣。雖然因為遊戲本身難度就不算高,你不太需要研究BD也能通關。加上各職業整體強度不太平衡,有些職業特別廢,像是盜賊,有些職業又強的沒甚麼道理,像武僧。所以你要是偏向功利的角度來看,選那些強勢職業就能爽爽通關了。但柏德3的職業系統其實蠻有趣的,真要研究他也有足夠的深度供你把玩。

       像是每個職業都有各自的子職業,每種子職業應該怎麼玩,邏輯都不太一樣。不同職業還可以混搭,同樣是散打武僧,你可以混搭盜賊也可以混搭戰士,玩起來體感跟強度還不太一樣。像吟遊詩人幾乎能混搭所有高魅力職業。只要你想,你完全可以發明屬於自己的玩法,甚至點個全職業一級的廢人也不是不行。開新週目刺激我玩下去最大的動力就是這個部份了。

       這遊戲目前我已經玩過聖武士,戰士,武僧,吟遊詩人,野蠻人,牧師,遊俠,盜賊,法師。並用這些職業通關過遊戲,但我還沒用魔導士,術士,跟德魯伊通關過遊戲。沒有體驗過這三個職業後期的遊戲體驗,所以將來有機會我應該會考慮玩四週目。畢竟還有內容是我沒體驗到的。

       而在D&D規則創作的電玩遊戲裡,柏德之門3不只是門檻最低的,他也是最親民的。有很多老的CRPG玩起來就像是在做閱讀測驗。而柏德之門3加入了大量過場動畫跟劇情演出,用大家都熟悉的影視語言。把演員的表演呈現在螢幕上。我們能看到阿斯代倫的邪魅賤笑,我們也能跟影心在海灘一起游泳,我們能跟威爾在深夜共舞,也能跟卡菈克共度熱辣的夜晚。

       頂級的演出這點也是柏德之門3之所以能讓玩家這麼有代入感的原因。這點對拉瑞安自己來說也是一大突破。因為有玩過以前神諭原罪的朋友都知道,以前拉瑞安自己做的遊戲,是沒有像現在柏德3這麼賞心悅目的劇情演出的。對話雖然有配音但基本上還是看角色的頭部立繪跟字在那邊跑。
       
       而好的地方聊完,接下來就要聊聊柏德之門3讓人遺憾的地方了。儘管動員了那麼多人,耗時6年才完成這款遊戲。並且在第一幕跟第二幕展現出了高的嚇人的完成度。柏德之門3的第三幕還是比較讓人遺憾的。因為即便拉瑞安這麼厲害,已經堆料堆到幾乎是一個遊戲開發組能堆的極限了。玩家還是能感受到第三幕真的有很多東西都沒做完。

      第三幕的柏德之門是個從前兩章就一直在鋪墊的地方,而等玩家到了這地方後,發現這地方是個超級大城市,人口密度完全不是前兩章能比的。整個城市百來個人都有名字,但大多數人都是沒有任務的,你甚至也不能跟他們說話時。這遊戲在前兩幕營造起來的魔法終究還是破了。

       有很多NPC,有很多地方看起來就是要有事情的。但他們也來不及做內容進去了。整個九指基地,二三十個人,只有三四個人我是能對話互動的。其他人就只會重複同一句話。甚至本來遊戲發售前大肆宣傳的上城區,在遊戲發售後也默默不見了。玩家到了柏德之門只剩下城區可以探索。而且你從NPC的隻言片語中也能感覺的出來上城區本來應該也有事情的,只可惜沒做完被砍了。

       好在拉瑞安真的是個非常良心的製作組,從發售至今都在不斷更新內容。12月初還更新了榮譽難度,跟新的結局後日談,不然本來那個結局根本很難讓人相信這就是結局。我對這個公司有信心,希望在將來我們能看到內容比現在更充實的柏德之門3終極版。畢竟拉瑞安也不是沒有先例。

       其實真的要聊柏德之門3的話,還是有很多內容可以聊的。但礙於篇幅,還是聊到這邊先結束。希望大家都能親自體驗這款遊戲,無論是在PS5平台還是PC平台。另外這遊戲的多人也玩起來也是相當有趣的,我跟朋友有開了個檔專門連機。玩來就很像真的在跑團了,特別的歡樂。

       最後聊聊獎盃,柏德之門3有一些比較難搞的獎盃註定得分好幾週目完成。當然理論上你是有可能一週目完成全部獎盃的。不過會玩得比較痛苦。個人還是比較建議一週目就隨興探索,二三週目再來補剩下的獎盃。這邊作為過來人,給針對目標白金的玩家,一點流程上建議。

       個人建議流程一週目選起源角色邪念,邪念是可以自由設定種族跟外貌的。所以跟自創角差不多,但是一週目推薦邪念,是因為邪念有豐富的劇情,可以幫助玩家更好裡解整個故事脈絡。邪念還有比起你一般捏角色更豐富的對話選擇。再來,邪念有專屬結局獎盃。所以你怎樣都是得用邪念通關遊戲一次的。並且因為劇情關係,邪念很難完成救全部提夫林難民的獎盃。

       難度可以的話直接選硬核,硬核個人覺得難度並沒有明顯比平衡難非常多。然後除了結局要注意外。整個流程隨便玩沒關係。這樣確保了你一週目拿到了邪念個人盃跟硬核難度通關獎盃。二週目你就可以選最低難度,或平衡難度來解剩下所有獎杯。幾個結局盃透過SL都能達成。而解獎在低難度肯定是會比高難度來的容易的,尤其是本作有很多戰鬥相關的獎盃。

      到這邊你就白金了,不過你想全成就的話就得打榮譽模式。

      榮譽模式是不能SL,而且全隊都死亡就會直接滅團失敗的超難模式。光看描述就讓人頭皮發麻,但實際上這模式只是禁止你SL,但他不會禁止你手動存檔。所以你只要開戰前有存好檔。真的打不過了,別等所有人都陣亡。遊戲直接切回PS5主畫面直接關閉遊戲。等你重開遊戲,遊戲就會回到你最後存檔的地點。也就是只要你別在戰鬥中亂存檔。別自己去找死,你基本上很難真的死。

       拉瑞安設計這模式目的不是為了要搞你,他只是不希望玩家在戰鬥中也在那邊瘋狂SL,拚每一下都命中敵人。而是堂堂正正面對高難度的敵人。榮譽難度大部分敵人都有傳奇技能。好好體驗拉瑞安為了你特別準備的驚喜,想辦法克服他。比在那邊一直SL來的有意思多。我榮譽模式在女院長跟最終BOSS戰都差點翻車,但我最終靠著自己的智慧挺了過去。那種成就感才是真的屬於你自己的。

       順代一提榮譽模式要是全死了並不會刪檔。你還能繼續玩這個檔,只是你的難度會被改成自定義難度。用這個自定義檔玩到通關也是不會跳榮譽模式的獎盃的。所以建議大家要是榮譽模式流程中有團滅過,記得檢查自己的難度是不是已經變了。難度被改過就直接開新檔吧,省的浪費時間。

       其實我覺得榮耀模式比起傳奇敵人,更讓人提心吊膽的有時候還是地上的陷阱。我第一次榮譽模式團滅就是在散塔林會地下室,全隊不小心觸發了陷阱被震到橋下摔死。

       儘管柏德之門3早就是今年現象級的遊戲了,但我相信應該還是有很多玩家沒接觸過這款遊戲。作為一個PS5版玩了這麼久的玩家,我個人覺得他PS5版優化還是做的蠻好的。操作上拉瑞安也針對PS5搖桿的使用進行了優化,用搖桿玩有跟鍵鼠操作起來完全不同的邏輯。
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       感謝各位耐心閱讀我的長篇大論,2023年我在PS上的白金數終於破100了。對我自己來說也是蠻值得紀念的一年。希望2024我還能有跟精力繼續玩遊戲,挑戰自己的極限。

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