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艾爾登法環:登峰造極、繼往開來,100分!

雞尾酒 | 2022-10-07 09:15:28 | 巴幣 2 | 人氣 208


<艾爾登法環>一款無懈可擊、評價100分的神作遊戲,甚至開創了一門「魂類遊戲」的遊戲類型,製作人宮崎英高也獲得了CEDEC的開發者特別獎與無數其他獎項。面對這款遊戲,我反而不知道要怎麼形容成它,往回看看我以前寫的文章,我發現當一款遊戲越完美,我反而不知道要如何去描述他的感覺。或許提因為他就這麼的天衣無縫、渾然天成,別人的各種讚美之詞己經溢於言表螢幕之上,所以我反而很難用一般的言語死去形容這些神作,像是<最後生還者 一代>、<薩爾達>等等。
如果你問我要怎麼去形容<艾爾登法環>,一般最簡單的講法就:「魂版薩爾達」,是真的非常貼切的感覺。
(1) 血源詛咒
從任天堂發表第一代遊戲機(FC)到2010年左右,整個遊戲界應該有非常明顯的趨勢:越來越簡單,或提說越來越人性化。相較於以前任天堂時代的那些不理性又不合理又計設有問題的遊戲,後來都被改了越來越簡單+越符合人性化了。
在向輕度玩家靠攏的年代,製作人宮崎英高偏偏覺得這才不是他想要做的遊戲,所以他製作了面向核心玩家的高難度動作遊戲:<惡魔靈魂(2009)>,一款非常難度很高但是又讓玩家可以透過合理的練習破關的遊戲。相較於過往其他也是高難度的遊戲來說,簡單來說宮崎英高找到了一個非常好的平衡點,在合理的難度以及成就感之間做的恰到好處,我覺得這是宮崎英高的魂類游戲的最大優點。
我個人第一款玩的魂類遊戲,是<血源詛咒>。<血源詛咒>其實就難度而言,是要比戰神系列難上很多,但是和最早的任天堂主機(FC)比,難度都算是還好,只要練習或者是只是注意一點就破了。
但是我的<血源詛咒>是沒有全破的,甚至停在很前面;主要原因是做了一個非常糟糕的設計:打王完後會自動記憶+打王前不能記錄。這個該死的設定,會造成一個非常嚴重的後果:「 你打王的時候喝的任何補血補魔的藥水,萬一打王死後,都必須是重新賺錢去購買;即打一次王,就要農一次錢來買藥水。」 偏偏遊戲走高難度,製作核心就是要玩家死很多次練習以全破,所以每打一次王就要重農藥水,最後實在非常的無聊。而我是一個非常討厭農的人,這遊戲的王又是讓你要重打很多次才能習慣招式,最後我就沒有全破了。
(2)艾爾登法環
<艾爾登法環>之所以能夠那麼受歡迎, 和<血源詛咒>相比,就是解決了上述的問題。<艾爾登法環>在王前會自動記憶或是有記憶點,,所以被王打死後可以馬上重生,又是一條"完整之身"的挑戰王,不用農藥水,真的是爽快很多很多。同時配合高難度,<艾爾登法環>的死亡懲罰非常的小,就算被打死也不怕,10秒後又是一條英雄好漢。這樣子的設計,反而找到真的所謂的遊戲的平衡點;也因為算是減少無聊農的過程,讓<艾爾登法環>被更多人接受,至今(2022/10/6)己經賣出1600萬份!!
進入<艾爾登法環>後,最讓我受到震撼的,是遊戲地圖非常非常非常的大,真的和<曠野之息>真的有得比。相較於其他有些遊戲地圖大而沒有放任何的事件,<艾爾登法環>在整個地圖上充滿了各種的洞窟、小王、寶物,讓你在探索地圖的時候隨時都有新的發現,隨時拿到新的技能或物品,走在路上隨時看到大中小怪一言不就拔刀砍下去(雖然更多時候是被砍死),探索過程就是充滿成就感,讓你有動力去探索
<曠野之息>也是一樣的感覺。因為<曠野之息>的神廟都散佈在全世界各地,每個地圖都有他特殊的地方,所以你會帶探索的時候覺得非常有趣非常的新奇,有這個動力去把全世界所有的物品都找到,讓探索變得非常有趣。
<艾爾登法環>還有一個非常特別的地方,就是製作人給玩家非常非常非常非常多的道具物品技能,基本上把以前系列的怪物武器技能都收錄了。所以當玩家打不過敵人時,可以使用特殊的道具或是戰法打死王,這時玩家會自稱「卑鄙的外鄉人」(血源詛咒梗),反而有另外一種詭異的快感,哈哈哈…… 。這時,就好像有種打敗製作人的感覺,被人稱為「英高的善意」。
而且,最重要的是,遊戲難度是無法調整的!! 就是這麼難,玩家不準逃 XD
在遊戲裡面的武器、魔法、戰技、裝備等等,有非常多種可以互相搭配,所以對核心的重度玩家而言,可以嘗試各種不同的方法,發表各種卑鄙外鄉人的戰法,然後發表在網路上面。因為遊戲難度高,玩的人又超級無比多,所以引起的非常多人的討論,而一般的玩家因為打不死魔王,會上網看這些攻略; 最後的結果,就是你發現這款遊戲的攻略影片多的可怕。
我想From Software 也不是一家大公司,所以資源就必須花在刀口上面,  而不能做出像一般3A級遊戲那樣子是面面俱到。最後英高的選擇就是把整個遊戲的核心放在整個地圖畫面的一個場景設計, 主角武器戰鬥系統的設計, 還有每一隻的人的戰鬥設計。尤其是BOSS,在遊戲中,每當你遇到一個新王的時候,都會有新奇的感覺,而不會僅僅只有換皮的感覺。
也因為經費不夠,在遊戲裡面他就省略了幾乎所有NPC與對話,讓玩家根據各種物品已經極少數的線索,去想像這幻想中的世界與故事。另外一個取捨之處,在於遊戲的支線。相較於很多歐美3A大作的支線都是千篇一律,<艾爾登法環>的每一個支線都做得非常的長,故事性十足,反而能夠讓人感動。
(3) 成功的累積
在英高的訪談中,我們都會聽到<艾爾登法環>是一款集大成的作品,是經過十多年技術的累積,才成就這一款曠世神作。相較於人們更喜歡那種一出世就功成名就的英雄故事,在現實生活中,這種在一個產業默默耕耘、累積多年的經驗才有大紅大紫的成績,才是多數成功案例的主因。
(4) 結論
一款賣到1600萬以上的遊戲,網路上的評價與攻略滿滿滿,實在不需要我對這款遊戲做任何的推薦。只要是任何一個感覺得自己是核心的重度玩家,都應該嘗試一下這款遊戲,體驗一下英高的善意,必定會讓你這會有個痛苦又快樂的旅程!

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