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Unity 2D遊戲中的 角色特殊操控系統設計

奇異果幻想曲 | 2021-12-08 15:26:29 | 巴幣 2 | 人氣 254

大家好,我是奇異果。這是時隔許久的小屋發文。

雖然最近幾年忙於各種各樣的事情,在創作的發表上有所耽擱,但是我腦海中的靈感並沒有消失,依然誕生了許許多多我認為十分有趣的構想。

前言就說到這裡,讓我們進入今天的主題「Unity 2D 角色特殊操控系統設計」

由於本身就已經是多年的2D遊戲愛好者(正經的那種),所以在第一次的遊戲開發中便選擇了使用Unity製作2D橫向的簡易遊戲。而這款遊戲的亮點就是我今天要跟各位介紹的這個系統。

首先讓我們先來看看這個輸入介面的樣子(箭頭為手指滑動方向)。

        

接著我要來說明這個系統製作的過程和思路。

既然是一個系統,自然要有輸入/處理/輸出 這三個部分。我的構思目標是能否有一個不單純只有onclick又不乏趣味性的輸入操作來帶動輸出多樣化的系統。

然後我在手機圖形鎖上得到了靈感,於是這個系統的概念雛型就這麼誕生了。

系統接受輸入的模式很簡單;從概念圖來看,編號1、2、3的正方形觸發區域在手指滑過後可產生一次觸發。


假設編號1、2、3觸發後的輸入跟其編號相同,系統於處理過程中將觸發的輸入予以紀錄。最後的輸出則是處理過程中紀錄的輸入內容。

這個系統的輸出就會有
1
12
13
123
132
------
2
21
23
213
231
-----
3
31
32
312
321
總共3+3*2+3*2*1=15種輸出
同理若塞了四個方格觸發區域,就會有4+4*3+4*3*2+4*3*2*1=64種輸出

至於該如何運用這15/64種輸出呢?

以我開發的手機遊戲為例,我的應用是藉由這15種的輸出,劃分出了人物下劈/直刺/上砍的動作,並隨觸發格數的多寡,角色的攻擊力也會有所不同。

                                     
                                    (別懷疑 我截圖的時候揮太快沒砍到,吃了這發火球)
另外也可以有更進階的應用,還是以我開發的遊戲為例。

我的角色操作介面從手指觸控螢幕開始活動開始,三個方格的pointenter事件若觸發後顏色改變,然後隨著手指的離開(touch.phase==TouchPhase.Ended),三個觸發區域鎖死變色,然後一個Invoke("解鎖函示",秒數),這樣又多了角色攻擊後僵直(攻擊延遲)的功能就出來了!

最後附上這款我第一次開發的超簡易手機遊戲畫面做為結束,感謝各位的收看!

                        

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