注意:訪談內容包含廢墟圖書館劇透
(翻譯譯自官方英文字幕,僅供參考)
[Jung Sain,配音指導總監]
Q: 請簡短的介紹一下Studio EIM
喔,我有好多關於我們的事情想介紹...
我認為你可以將我們形容成一個「認真對待遊戲的工作室」
我們的工作室成立於1999年
從那時起我們便開始為各式各樣的遊戲製作配樂
比如說楓之谷、靈魂行者、瑪奇英雄傳、A3: STILL ALIVE 倖存者,及七大罪等
在過去,並沒有負責電子遊戲音效的專門職業存在
在其他行業的作曲家會兼差替遊戲編曲
但作為遊戲以及遊戲配樂的死忠粉絲
我們對於只把遊戲配樂作為副業看待
這種半吊子態度感到不滿
換句話說
我們不喜歡那種沒有熱情,只是應付了事的狀況
「如果沒有人要好好做的話,那我們就自己成立一間工作室吧!」
因此一個同人性質的企劃就這麼在20多年前展開
並在如今成為了韓國遊戲業界中的標竿
我總是非常感激那些支持我們繼續走下去的製作者及粉絲們
而我們也相當注意不要失去那股引領我們來到今天的熱情
敬請各位期待我們未來的作品!
Q: 對你來說廢墟圖書館是個什麼樣的遊戲?(你最喜歡它的哪部分?)
我認為它是一款你玩得越久,就能得到越多收穫的遊戲
在我首次拿到腳本的時候
我就對他們所撰寫的台詞及劇情的架構感到十分驚訝
它幾乎能比擬一部長篇連續劇
如此精心製作的腳本即使在大型企畫中也相當少見
是能令人沉浸其中的作品
我敢說,它將我國獨立遊戲的水準向上提升了好幾步
雖然現在我們的配音服務已與3N(Nexon, NCSoft, Netmarble)等的大企業共同發展合作
但最初也是從同人活動起家的
這或許就是為什麼,當我們進行廢墟圖書館的工作時
能感受到與過去的我們相同的熱情與活力
Q: 當你指導配音的時候,有任何需要額外注意的細節嗎?
因為腳本的規模龐大
該怎麼表達角色間的情感及關係性是個很大的難題
加上製作組那邊也是第一次參與錄音工作
這對我們來說是雙重的壓力
但當錄音開始進行後
他們協助熟練到讓我簡直不敢相信是他們是新手
多虧了他們,導演的負擔變輕了不少
也讓我們能夠把精力放在描繪角色的個性上
從演出中展現個性固然重要
但我們也會視狀況變更錄音的細節
讓聲音聽起來更能擁有它的獨特性
舉例來說,當Son Soo-ho先生為羅蘭配音時
我們想強調他舉止得體,但有所隱瞞的態度
因此我們將麥克風放置在較接近的位置,讓他能有比正常還要更加低沉且吸引人的聲音
我個人對實際在遊戲中的表現出的效果感到相當滿意
至於安潔拉那邊,我們想更戲劇性地表現出他的成長
隨著遊戲的進行,他會逐漸變得越來越有人情味
為了突顯這點,我們必須讓他的聲音在前期聽起來更加冷酷和具有威脅感
為他錄音的過程非常有趣
希望在遊戲中的安潔拉逐步發現他正變為人類的同時
玩家們也能注意到他美麗嗓音中產生的變化
Q: 錄音過程中讓你最印象深刻的事情是什麼?
在大部分遊戲的研發過程中
配音會比其他音效工作更晚進行處理
通常會到發售前才開始錄製台詞
這是會大幅影響玩家滿意度的重要工作
但在現實中,這件事被排在開發末期是因為
除了謹慎的考慮外,它更需要與配音員進行多方的測試及回饋
就如同我所說的
在我與Project Moon合作時,感覺就像是回到了20年前,對吧?
就好像我心中的熱情被重新點燃了一樣
看到開發者們在給予他們的角色聲音時如此地充滿熱誠
也鼓勵了我們更加積極地尋找能與遊戲契合的配音員
所以我在開始工作前親自參加了在江南區的咖啡廳所舉行的試鏡
當時的我不知道規模會有多大
我們邀請了數十位配音員來參加角色的試鏡
還跟製作組一起瀏覽了超過1800份的試鏡紀錄
來決定各位角色配音的人選
我認為進行試鏡是工作中具有重大意義的一步
與多數的人的認知相反
在大型開發計畫中要舉行試鏡是相當困難的
與眾多配音員進行試鏡會產生大量花費
但成品卻大多無法實際運用在遊戲上
因此大型公司會盡量避免承擔這種風險
畢竟勢必有人必須為在無用的資源上花費額外的支出負起責任
然而Project Moon作為一個獨立工作室卻能不受這種限制影響
因此我們才能製作出這些受玩家們所喜愛的配音
自這次經驗以後,我們便積極的建議對配音有興趣的開發者們多加進行試鏡
Q: 你最喜歡哪位角色?
我最喜歡的是尼莫社長
他帶領著一間隸屬於T公司且頗負盛名的事務所
我覺得他雖然既活潑又毒舌
卻依然受到同事愛戴這點非常厲害
這種人在現實中通常會被眾人厭惡
但放在作品裡卻相當帥氣
用開明的頭腦在眾多專利戰爭中奪得勝機的尼莫社長!
我認為他是一位非常出色的配角
在遊戲音效產業正不斷成長並得到認可的現在
我們的工作室也相當需要像尼莫社長這樣的人
我的主管應該也會看到這段吧?(笑)
以上是我Jung Sain的訪談
謝謝各位
[Lee Yonggwang,音樂總監]
Q: 在廢墟圖書館原聲帶中,你最喜歡哪首曲子?
老實說...我在廢墟圖書館裡喜歡的曲子太多了
我花了近三年全心全意地製作這些曲子,這非常不容易
如果非要我選的話...
我會選出兩首,首先是我為圖書館製作的第一首曲子「Theme02」
你可以在圖書館的公開預告片中聽到這首音樂
另一首是羅蘭boss戰的背景音樂
Theme02是廢墟圖書館中我第一首參與製作的曲子
當時的我對這款新遊戲充滿了興奮感
況且,這也會成為一首非常重要的代表曲不是嗎?
當時開發團隊向我們提出的要求真的非常特別...
那是種我們當初完全沒有想像過的概念,我們那時想著:
「這真的做的出來嗎?」老實說真的挺擔心的
有一種音樂類型叫做city pop
這種音樂在90年代的動畫中相當流行,他們要求在那裡面加上一點爵士風格
為了做到這點,我們必須在製作中加上最近流行的電子音樂
我們剛開始覺得這樣有點勉強
但實際做出來的成果卻意外的漂亮...!
而且這個曲子也奇妙地符合遊戲的氛圍
「哇...廢墟圖書館的製作組真的知道該如何實現他們的概念...」
我那時候這麼想著
我認為製作最初那首曲子的經驗
讓我們對Project Moon的企劃能力產生了更多的信賴
至於我第二首選擇羅蘭boss戰音樂的理由
是因為羅蘭是我在故事中最能感同身受的角色
羅蘭乍看之下就像一個很厚臉皮的普通人物
但隨著角色的劇情發展
他會強烈地表現出充滿悲傷與憤怒的情緒
這種充沛的複雜情感同樣在音樂中被強調了出來
我們在作曲的時候也感受到了比平常還要多的痛苦
但這種痛苦也讓我們更加喜歡上這首作品
Q: 你譜曲時的主要靈感來源是什麼?
首先,我大部分的靈感都出自遊戲中的世界
每首音樂都有它要講述的故事
在這種情況下讓所有曲子保有一致性是很重要的
除此之外
我也從角色們的情感發展中找到了作曲的靈感
每位角色都有各自的故事,或著重的感情
我自己的人生也有過許多經歷
這些經歷會變成一種類似「感情的倉庫」的東西
工作的時候我會在倉庫裡尋找能跟角色產生共鳴的感受
我覺得這能幫助我更快地找到靈感
要先說的是,遊戲開發團隊決定的大方向相當重要
有些遊戲喜歡走熟悉、可預測,且符合大眾訴求的路線
另一些遊戲則可能偏好獨特、有衝擊性的嶄新風格
當方向決定後
第二項要考慮的就是它能不能打動大眾
雖然一般的音樂光是聽著就能讓人感到愉快
但對於像廢墟圖書館這樣的遊戲來說,角色跟劇情也會造成很大的影響
我們認為音樂必須將這些要素包含在內才能真正地觸動玩家
因此我們在製作配樂時對這部分下了很大的功夫
雖然我剛剛選了兩首較喜愛的曲子,但是整部原聲帶我真的都非常喜歡...
因為所有角色的個性都很鮮明,故事也非常吸引人
為他們編曲的時候就像是一同經歷了他們的人生
身為一名作曲家及音樂總監
若你能理解我喜愛這部原聲帶的心情的話,我會非常感動的
這種說法一點都不誇張
Q: 你認為譜曲時特別需要注意的地方是哪裡?
由於廢墟圖書館擁有一個複雜多樣的世界觀
我花了很大的心力加深我對這個世界的理解
以確保能與構成故事的設定及角色產生連結
我們總會把一件事謹記在心:
不論角色及故事寫得有多好,如果不能妥善理解的話
也可能會做出完全不適合的成品
因此為了避免這種狀況
我們會比正常更加頻繁地與製作組溝通
舉例來說,像Hod、Malkuth、Yesod及Binah等的Sephirot這樣的角色
他們都具有不同的特徵、個性,及出身背景
我們會進行很多考慮與討論來決定如何表達出他們的性格
該選擇哪種類型的音樂,以及該使用哪些樂器
製作團隊並不吝於提供意見
因此這份工作對我們來說也是一次相當寶貴的經驗
看見玩家們對我們作品的讚賞時都讓我非常感激
Q: 請對喜愛廢墟圖書館,及其他EIM所製作的音樂的玩家們說句話
非常感謝所有喜歡廢墟圖書館及裡面的音樂的玩家!
就像你們所知道的
這是一部既獨特又具有廣大吸引力的作品,不是嗎?
我們已經為遊戲進行編曲超過20年
但即使與其它遊戲相比,我也能說這真的是部非常出色的作品
我很開心,同時也很慶幸能參與進這麼難得的製作裡
很榮幸能作為作曲家成為這個作品的一分子
而作為玩家,我也真心期待Project Moon的下一部作品
我們Studio EIM今後也會努力製作更多音樂
並與各位玩家的心靈及回憶同在