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泰瑞亞:時代的滄海遺珠

子和以清小元子 | 2020-01-19 22:34:28 | 巴幣 6 | 人氣 498

前言:這個系列目的是介紹在MMORPG爛熟收割期,還值得入坑的MMO有哪些。針對總介紹文中的最終幻想XIV,我已經用了艾歐澤亞移民指南的七篇文章來推坑介紹,所以餘下的部分即是介紹剩下來的幾個遊戲。這個系列的製作時間是2020年的春季,隨著時間變化,MMORPG不可避免的會產生一些改版等等,更甚者會不要命的廠商製作新的MMO,在這種情況下,我可能會酌情修改、增減文章,請大家無需擔憂。

由於本人最多玩的還是FFXIV,所以不可避免的在比較優缺點的時候帶上與FFXIV的比較,請見諒。

泰瑞亞,指的是激戰2所在的世界的一塊超大陸,也是世界的名字;泰瑞亞有著三大區域:科瑞塔、伊洛納以及凱珊,其中象征著西歐文明的科瑞塔,便是主角——指揮官誕生的故鄉。

激戰二這款遊戲是由被NCSoft收購的北美公司ArenaNet所開發的網遊,在中華人民共和國地區由空中網代理。ArenaNet是一個十分特殊的工作室,他的創立者是建立魔獸世界玩法以及內容的幾位大佬離開暴雪之後尋找有志之士所建立的,意圖在打造一款體驗與內容與魔獸世界截然不同、有所創新的遊戲。期初激戰2在北美地區熱度一度是超過魔獸世界的,至於這款遊戲時至今日到底算不算成功,還請讓我娓娓道來。

一、遊戲理念

激戰2有一個最大的特色,那就是他的裝備上限非常低,精確來說,自從在取得了一套粉色(升華)裝備之後,我就再也沒有苦惱過裝備了,而早在2014年的時候就已經有粉色裝備了,也就是持續至今6個年頭,你幾乎不需要為了屬性煩惱

不僅如此,激戰2的主要玩法,都是以過程為核心而非目的性的,獎勵被分散在整個世界的各處,如果是資深的單機玩家,一定可以很容易理解這種設計。主要的PVE玩法是大地圖上隨機刷新的事件、帶有強烈的探索性質的跳跳樂、十分有難度的英雄挑戰與世界Boss...即使你在endgame之前卡了長達數個月,這數個月都不會是單純的做任務、打怪練功,而是更多的探索、冒險。同樣是在endgame之前就把精華的單機式體驗放到練級過程,FFXIV放的是JRPG擅長的劇情,而激戰2放的就是美式RPG擅長的探索與選擇。這樣的設計有非常大的優勢,那就是玩家一進入遊戲,就可以非常好的感受到自己是在「玩」,而不是在「練級」。

然而MMORPG始終要面對一個問題:遊戲到頭來依舊是RPG,單機式設計的激戰2要怎麼帶給玩家扮演感成長感?除了可以單人完成的劇情之外,激戰2設計了非常精妙的技能、專精、職業特性、精英職業乃至於成就係統,就如一款單機RPG一樣,藉由裝備不同武器、學會特殊的職業特性賦予技能特效,到了滿級後更是用專精系統,讓玩家能夠擁有坐騎、成為語言大師、成為導師等等。如此一個系統,就完成了扮演感與成長感兩個需求的設計,不得不說激戰2的設計師還是十分出色的。


二、遊戲內容

激戰2的系統理念相關內容在上面有了概要的簡介,真正的細節還是需要大家自行一觀,尤其技能系統設計的精妙之處,不是區區言語可以表達。

而除了技能、專精這些在本質上屬於遊戲理念的設計之外,還有的就是遊戲內容本身,我將之分為劇情史詩與Endgame,也就是做完劇情之後做的內容。劇情上,激戰2採取的是非線性敘事,玩家在創立角色的時候根據種族、設定選項等等,就能安排一系列不同的劇情內容,到了後面還能選擇加入不同組織、幫助不同NPC,進而體驗到不同的劇情,所以很多人有大量的角色,不只是因為想體驗不同的職業,不同的種族劇情也是重點。

劇情內容與玩法上,主軸是對抗巨龍的侵略、應對諸神的遠離的史詩類劇情(這點十分類似魔獸世界),並且提供玩家組隊或是個人完成主線的選項,與FFXIV需要線性、由個人完成主線不同,又與WOW必須組隊完成高難度內容才能從側面看到完結劇情不同,激戰2的劇情玩法是收束、人人可及、輕鬆且具有彈性的。在世界動態第二季以後的內容可以重複體驗,如果達成特定具有難度的條件,還能獲得大師級的成就獎勵(是不是真的很像單機)。

然而說到Endgame,要說激戰2的Endgame究竟是什麼,可能很多人會有不同答案。但是比較主流的幾個答案便是:迷霧碎層、WVW戰場、十人本、PVP與野外探索。我不會將成就係統放到Endgame裡面,原因是他不是帶來遊玩體驗的本身,而是給遊玩體驗帶來目的性的驅動。


其中十人本是傳統的Raid玩法。雖然遊戲的職業上不分戰法牧,但是隨著Raid的推出,因應Raid的需求,十人本也出現了最優化的Build,進而分化出了戰法牧。相對而言,迷霧碎層就是非傳統的PVE內容,需要玩家組隊爬層數。碎層本身也是有劇情的,屬於泰瑞亞大陸的歷史。

相對PVE而言,則是PVP的內容。正式 PVP 是5 VS 5,有英雄協助、守塔推塔等內容,而非正式PVP稱之為 WVW,也就是服務器間戰場,不同服務器的玩家可以排進去,藉由攻佔據點、運送補給、護航補給線、佔領特殊景觀(比如古跡廢墟)進而取得積分,每隔一段時間結算積分與獎勵。熱衷于WVW的玩家非常多,每天都可以看到一群人圍著石雲堡(戰場正中央的城堡)試圖佔領城堡、掌控戰場的優勢

除了以上介紹的之外,遊戲本身豐富的地圖景觀、跳跳樂、世界Boss、特殊事件....都能被算在野外內容中,而這樣的內容正是給這個遊戲帶來無與倫比沉浸感的根源,也是激戰2作為一款遊戲最大的硬實力:他就是擁有全MMO最優秀的地圖、最漂亮的世界探索、最讓人想要深入去了解的世界觀

也許有些人覺得我在吹,但我就是要吹,並且吹得真情實感。僅僅就用一個地圖設計來舉例,這個遊戲的地圖最多的多達五層,有無數內容可以探索,套一句我曾經在這個遊戲中聽別的玩家說過的說法:在別的遊戲裡面,你可能曾經體驗過這樣的事情——某天你走到一個過去匆匆路過不曾留意的地方,才發現這邊有一條你從來沒看過的小路,也從來沒想過,走進去後有這麼有趣的東西可以探索。但是在激戰2,這樣的體驗在你滿級、在你玩了三、四年,自詡是個老手後,你還是可以體驗到上百次,甚至上千次


這也是為什麼,哪怕激戰2看起來缺乏居住感,哪怕看起來只是用劇情、迷霧故事、地圖內容等等非常一般看似的內容帶給玩家帶來沉浸感,哪怕沒有房屋、沒有要塞、沒有仙府或家園激戰2都能讓玩家自豪的說出:我就是泰瑞亞契約團的指揮官

針對一般的玩家,我個人是強烈建議去體驗野外內容、迷霧碎層、WVW戰場這三個的,這三個會讓你體驗到整個激戰2的設計理念與精美宏大的泰瑞亞史詩

三、服務器、收費與經濟系統

激戰2由於其遊戲收費是純買斷制,在管理上又是比較放養,所以收費的時候,就會出現非常典型的狀況,且又出現了中國服與美服兩個極端案例,非常適合用來介紹遊戲收費、工作室與RMT對於MMORPG的影響。

激戰2現行的收費制度如下:中國服與美服都為免費體驗、資料片買斷,其中在更新期間沒有上線的過期更新(世界動態)需要寶石解鎖。另外,各式皮膚需要充值商城購買,在中國服,時常會有各式各樣的充值活動,並且還有一個不影響數值但是影響些許收益的VIP,所以中國服的收費是略微高於美服的,但相對的,在中國服取得特定道具的成本又是遠低於美服的,這背後的問題,就是工作室的進駐

一般而言,認為工作室對遊戲的影響是,官方會因為掉落量上升,進而消減掉落幾率,最終造成玩家不得不走RMT渠道從工作室手中取得物品的情況,這種情況我承認存在,但是實際上並不顯著。我認為工作室與RMT最主要的影響不是玩家不得不RMT,而是使得遊戲本身內容消耗速度增快,玩家認真玩遊戲收益還不如去RMT,進而破壞遊戲壽命,激戰2就是非常明確的例子

激戰2去到中國之前,其實早已作為一款歐美知名作品揚名其土,買斷制與數值上限問題並沒有阻卻玩家的熱情,當時A社拒絕了意圖修改數值販賣遊戲道具的騰訊網易,最後與空中網合作,然而空中網缺乏運營網遊經驗,A社的遊戲中又有明顯的程序漏洞,造成了多次盜號,使得大量玩家流失。此時,大量的工作室造成的影響就被凸顯出來了。

由於遊戲本身就存在的缺點(這部分會放在下面講述),工作室一開始就看準了製作傳奇、代開地圖、專精等等的利益。傳奇是一套製作程序極端複雜麻煩,獎勵是好看的武器、護甲、飾品等外觀的裝備。在美服,販賣傳奇的材料可以說能夠讓玩家賺上不少,哪怕是RMT或是代練,一把傳奇武器也會在 100 美元以上,然而到了中國服,由於玩家的流失與RMT的過度盛行,物價下跌嚴重,販賣材料幾乎無利可圖,最終官方甚至決定與工作室搶生意,直接把傳奇武器與護甲捆綁沖銷活動購買寶石直接送,這最後就導致了中國服許多活動無人參與


當然,我不會說空中網最終的決策就是錯誤,但是這也側面解釋了遊戲內的經濟系統對遊戲的影響有多大,官方最後賣傳奇的做法可以說是與工作室鬥爭下,挽留中國服元氣的無奈之舉,但是沒能管好工作室的空中網,本也就該為自己的運營成果負責(當然,傳奇可以直接買,我個人是覺得很香的,畢竟做傳奇實在非常無聊,這在後面會提到)

四、遊戲的缺點

激戰2是一款優點非常多的遊戲,真的說上半天都說不完——優秀的單人劇情內容、有趣的Build與技能設計、成熟的PVP內容、休閒的玩法、廣袤的世界、豐富的遊戲系統...然而他當然是有缺點的,就像FFXIV前期的戰鬥與跑腿勸退一樣,激戰2有一些顯著的缺點,不得不提。

1. 更新

玩家喜歡戲稱A社為蝸牛社,我更喜歡稱之為摸魚社,對比他其實人手不少的員工,他的更新實在是太慢了,從最早承諾的每個月更新(稱之為世界動態),到了後來小半年更新一個動態,更別提WVW、PVP始終沒有做優化改良,再喜歡WVW的玩家每天打那幾個據點也會打吐的。於是乎我們才看見2019年鬧出的A社裁員風波,原本大家以為的新資料片,也被做成了動態更新的內容,對於激戰2還能搞多久,個人不抱太過樂觀的設想,大家且玩且珍惜。(這時候就要慶幸FFXIV是SE這個大廠的作品,品質且不說,更新時非常有保障的)

2. 十人本

對比非常成熟的PVP、野外、迷霧碎層,A社的十人本有點意圖學習魔獸Raid但又畫虎不成反類犬的味道。在激戰2原始的職業設計中是不存在明確的補師分化設計的,於是Raid變得難度異常的高,為了因應如此問題,到了後來的Raid玩家將戰法牧分化的十分明確,在邏輯上乃至於實質體驗上,與原本遊戲的體驗產生了嚴重的割裂感這樣的割裂感對於遊戲的核心是具有破壞力的。可以說我認為十人本是這個遊戲最大的敗筆。個人認為,還不如把十人Raid做的像是五人副本那樣,只是場面更宏大,有更高的隨機性與更豐富的解謎機制,而不是更高的傷害等等,才符合激戰2本身的遊戲理念。

3.學習曲線

與FFXIV相似,激戰2也存在學習曲線的問題,但激戰2顯然更為嚴重。在FFXIV,學習曲線更多是如何適應奶媽需要打DPS、技能有前後搖需要避免卡GCD等概念,大體上依然與傳統網遊相似,比較像是同一個世界中不同思想的人在跟你說話。但激戰2的問題是,他有一整套全新的術語與設計需要學習:什麼是直傷?什麼是症狀?什麼是蔑視?什麼是折磨?什麼是恐懼?什麼是困惑?甚至是各種Build的內容、文本的描述...

這種種的區別,使得激戰2像是一個異世界的人在試圖跟你溝通,難度是完全不同的。也許是類單機化的理念堅持使得遊戲設計特立獨行,讓這個遊戲在這方面使得玩家更難融入,畢竟如果你玩MHW,不會去抱怨肉質、龍車、整備等等特殊設計存在學習曲線,但是作為網遊,卻比較容易產生這樣的問題。

4.版本地圖、單人多人體驗的不協調感

這邊要說的不是世界動態第一季無法體驗造成的割裂感,而是地圖上的割裂感,主要來源於老版本內容的徹底汰換。舉個例子,如果我現在要去做世界動態第二季的內容,那麼我必須前往一個現在已經沒有人出現在上面的地圖,不停反復死亡完成一系列任務,而在當時的版本,這些內容是很多人都在跑,雖然一樣容易死,但不像是現在一個人舉目無親。雖然大家都說邁古瑪四圖是最勸退的地圖,但是地圖上的老玩家更多、幫忙的人更多,甚至不如60~80級的任務地圖來得麻煩。

對於新手來說,60~80地圖與老舊無人玩的世界動態,可能是這個遊戲最難的一部分,造成了玩家升級與探索上的困擾,特別是新地圖要開啟精英技能,會需要大量的技能點,而這時如果沒有老手帶,技能點是拿不全的,最後就衍生出了需要新手老手每天開車隊組人拿技能的狀況,屬於玩家為了挽救遊戲活躍度不得不義務勞動這個問題在中國服,由於傳奇材料價值嚴重貶值、更少人會前往老地圖的原因,顯得更為嚴重

5.肝

雖然我先前稱讚過激戰2的內容十分休閒、十分適合單機黨玩,但是在肝的方面,可以說是完全割相反的。激戰2基本上缺少某個深入遊玩但可以不肝這樣的選項。舉個例子,普通的坐騎對我而言十分好獲取,只要做完任務就拿到了,但是當我想要進一步深入取得坐騎的時候,就出現了需要250金幣以及一大堆成就的獅鷲(而在物價過低的中國服這樣250金幣可以說是天價,是一個鼓勵新手RMT的價格),與到世界各地不斷刷代幣的飛天鱗龍。


再舉一個例子,如果我只是想要普通的武器與裝備,一用就可以用很久,只要打一下迷霧碎層就能拿到,但是但凡我對好看的武器裝備誕生興趣,大部分是讓你去打十人本、打高層碎層,都需要非常漫長的遊戲過程,對於一般的玩家來說,製作一把傳奇武器的疲憊感足以讓這個玩家一做完就有AFK的強烈衝動這個部分,也促進了RMT事業的增長,進而帶來對遊戲內容的傷害,屬於惡性循環

除此之外,肝還體現在遊戲的成就係統上,為了一兩個獎勵,玩家就必須非常疲累的累計某個計量條,或是達成某些並不好達成的目標,然後取得獎勵。總而言之,整體的遊戲缺乏一個過渡的、不算十分肝但也不算點擊就送的內容,這對Endgame的驅動力來說,是非常嚴重的缺陷

當然,介紹了這麼多的遊戲缺點,這些缺點主要是指出激戰2不合於過去那個MMORPG氾濫的過往、不合于這個快餐的現代環境、被各個時代遺忘且玩家逐漸流失的原因,但是遊戲內容本身還是非常好玩的,在這裡推薦給所有期待在MMORPG體驗到優質類單機內容的玩家,激戰2絕對是裡面最符合的一款。

最後來明確表列優缺點與服務器:

優點:優秀的內容、優秀的遊戲系統、超前的遊戲理念、最單機的MMORPG
缺點:學習曲線、部分體驗割裂、部分內容缺乏老玩家、肝度缺乏過渡性
美服特色:玩家較多、整體較活躍、一些中國服參與度低的活動美服打的人不少
中國服特色:氛圍非常非常好、新老玩家高度融洽、老玩家大量義務勞動、傳奇非常便宜

以上就是對於激戰2的簡單介紹。本人主要遊玩的MMO也是FFXIV與激戰2這兩款,希望大家會喜歡!


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