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[筆記] 調遊戲動作,會用到的三個能力

作者:Youzi│2017-09-22 09:55:48│巴幣:2│人氣:581

小屋沒什麼文章好像有點空,就把以前寫的東西搬運過來PO看看。

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若要達到可以做出還不錯的遊戲動作,我自己的理解會有三個能力需要培養:

・觀察力
跟美術一樣,觀察力是最基礎的項目。在調動畫的過程中才能看出哪裡可以修正、再加強。其中項目包括:

1.力的傳遞
"力"(加速度),角色如果動起來怪怪的,絕大部分都是因為力的動向、變動量不順。若能看出來應該就能解決大半的問題。

2.視覺曲線
除了單點在畫面上的移動之外,畫面中"動“的流動也是一種曲線。好的曲線可以引導視線焦點,也可以降低觀者的視覺負擔。

3.合理性
眼睛視覺是很敏感的東西,需要讓東西動起來能說服、騙過視覺。否則只要感覺到一點異狀,就會造成沉浸感減低。



・操作控制力
以3D軟體來說,控制力非常重要。有限的時間內,能花費越少精力操作軟體,就有越多的空間可以追求動作的品質與美感。

1.設關鍵影格:
有好的關鍵影格,不僅敘事力增強,在調curve時也能以最精簡的方法達成效果。

2.調pose:
理解控制器、骨架的運作方式,讓角色擺出心中所想的姿勢,才能一格一格落實原本設計中的動作。

3.控制、調整key curve
由於使用自動補間,curve的控制會明顯反映在動畫的順暢以及時間空間的感覺上。也能在key發生變動時,儘量保持原有的表現而不被打亂。

4.控制key的數量與動畫的品質
key少的話彈性高、細節少;key多的話細節多、彈性低。維持細節與彈性的平衡,不僅對遊戲重要,也是減少虛耗的關鍵因素。


・創造力
當已經有調動作的方法,接下來需要的就是將想法與創意放入其中了。沒有技術的創意難以理解;但沒有意義的動作則缺乏價值。

1.Posing
好的pose本身就可以進行敘事,讓觀者可以明確地理解動作的意圖,讓表現更豐富、強烈。

2.有經過設計、有想法的動作
一個動作如果沒有經過設計,無法帶給觀者意義或感覺,那就只是會動的模型而已。

3.風格
以廠牌來說,皮克斯的風格偏向真實,藍天偏向誇張,夢工廠居中,日本動畫則有量產需求...
又或者,像尖叫旅社有明確的,一個pose一個pose停一下的風格。

嗯...大概就這樣,有想到其他的再補上來。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3730533
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留言共 1 篇留言


我可以問一下
3DSMAX動作要怎麼轉成可以套用在遊戲上的動作檔?

04-02 18:21

Youzi
我自己是用maya的,3dsmax我不曉得詳細步驟。不過通常流程是這樣:
1.匯出成fbx格式(需勾選animation選項將動作包入)
2.匯入至有支援fbx格式的遊戲引擎(大多都有支援)
3.在遊戲引擎中調整該檔案設定
4.當作動作素材使用
然後接下來每個引擎做法不一樣,就要看用哪一套遊戲引擎了。04-12 18:47
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