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[研究]中國遊戲產業Chinese Game Industry

作者:遊戲惡魔│2008-09-18 10:31:33│巴幣:0│人氣:765
更新日期:2012-01-10
■(2011/08/10 中華工商時報/王慧綿;中國每年將主推100款遊戲出口海外)
    在十二五期間,中國政府每年將主推100款遊戲出口海外,並培育10家大型網遊企業直接投資海外,成為中國網遊國家競爭力的主體。中國新聞出版總署副署長孫壽山在剛剛召開的CGBC高峰論壇的主題發言中,宣佈這一消息並高度評價了中國當前網遊的海外拓展情況,並強調政府在今後的工作當中將大力推動中國網遊走出去。
   孫壽山指出,2010年中國共有34家企業共82款遊戲出口海外,總產值達到2.3億美元,較2009年增長111%,相對於十一五期間的8家企業14款網遊的出口量增長了許多倍。除中國政府扶持外,中國遊戲企業自身又是如何整合全球資源,提升國際競爭力,邁向中國網遊新世界呢?高峰論壇上,完美世界董事長兼CEO池宇峰結合完美世界今年遊戲出口到全球100多個國家和地區的海外拓展成功經驗,向業界同行分享了新完美的兩大獨門秘笈。首先,是全球化進程中的版權問題。池宇峰透露,完美世界很多網遊產品在海外推廣的過程當中,都曾遭到了海外合作夥伴關於版權問題的質疑。由此可見,中國遊戲想要做到真正意義上的全球化,重視版權,摒棄抄襲是不容忽視的。另一個制勝關鍵,則在於有效整合全球優質資源。池宇峰在演講中,將中國網遊的海外發展道路歸納劃分為四個階段,即授權、自主運營、整合當地研發資源做好本土化及最終的整合全球資源,服務全球。完美世界從2007年的海外授權開始海外征程,歷經了2009年後在北美、日本及歐洲分建子公司,2010年大範圍的收購全球頂尖遊戲研發團隊,包括日本的C&C Media,北美的Runnic GamesCryptic Studios(神秘工作室)。目前,完美世界完成了海外發展第三階段產業升級,開始走向從海外自主經營走向全球化生產,整合國際優秀知識產權、融合中外遊戲文化,以真正意義上的國際化精品大作求得發展的全新海外發展戰略階段。
 
■(2011/07/27 NOWnews;對岸75百萬網民瘋遊戲 相當台灣人口3)
   大陸國家新聞出版總署副署長孫壽山表示,中國大陸線上遊戲用戶已經從5年前的3,260 萬人迅速成長到7,598萬人;大陸線上遊戲出版產業呈現快速、穩定的發展局面。
   新華社報導,孫壽山今天參加在上海舉行的第9屆「中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇」作出上述表示。
   報導指出,大陸線上遊戲市場需求不斷擴大,加上大陸網民數量已經達到7.85億人,手機上網用戶達到 3.78億人,未來發展空間極大,這成為線上遊戲出版產業擴大發展空間的基礎。
   孫壽山說,大陸線上遊戲用戶已經從5年前的3,260 萬人成長到目前的7598萬人。他指出,「十二五」(20112015)期間,大陸線上遊戲出版產業仍處於「戰略機遇期」,中國大陸高度重視數位內容出版產業發展,而線上遊戲出版產業是數位內容出版產業的核心之一。
   但他也指出,線上遊戲出版產業面臨新挑戰。除了線上遊戲企業的永續發展能力不強,部分企業缺乏自律意識和社會責任感、線上遊戲內容開發人才不足等問題限制了線上遊戲出版產業的發展。
    大陸國家新聞出版總署和上海市政府等部門主辦的第9屆「中國國際數碼互動娛樂展」,明天起到31日在上海浦東新國際展覽中心和浦東嘉里中心舉辦。
    報導指出,因為大陸線上遊戲出版產業高度成長,這個數位互動娛樂展會已成為全球最大規模的線上遊戲盛會。
 
■(2010/10/13 旺報/劉嫈楓;推動遊戲人才培育基地 兩岸合作新模式)
     今年九月初,賈柯來台參與會議時曾表示,兩岸在遊戲產業存在互補之處。尤其大陸遊戲市場龐大,也有優秀的研發基礎人力,而台灣過去在單機、網路遊戲都引都扮演著領先者的角色,同時更是遊戲相關硬體平台的製造生產重鎮,兩岸遊戲市場存在合作空間。
    然而除了人才、技術的合作外,賈柯甚至指出了另一種兩岸合作的模式。他說道,大陸遊戲產業的發展中,台灣扮演的是啟蒙者的角色,從技術、管理上都累積下一定經驗,相關產業可由「遊戲培訓」的策略切入大陸遊戲市場。
    賈柯分析,台灣有著與日韓相似的嚴謹訓練方式,同時在文化、語言上又與大陸較為相通,因此若由台灣培訓出來的遊戲人才,想必能博得業界更多的信任。前進大陸,培育低端至高端的遊戲人才,將是台灣具備遊戲經驗者另一條的西進之路。
    他指出,目前大陸並非沒有遊戲人才的培訓機構,像廣為人知的「遊戲學院」就是專職訓練數字娛樂的教育機構。不過賈柯認為,由於培訓機構素質參差不齊,訓練出來的人才也多有落差。賈柯表示,先前漢森在招聘員工時,就曾遇過幾位曾經花大筆錢上過數字娛樂課程的應聘者,不過面談下來,發現這些人的基本技術無法合乎需求。
 
■(2010/03/29巴哈姆特/RU;韓國與中國大陸合作遊戲人才培訓 結業者可優先至韓遊戲企業任職)
    韓國文化產業振興院與中國大陸常州市創意產業基地管委會共同成立中韓遊戲人才培訓基地教育中心,今日正式舉辦開幕儀式。未來將由韓國提供師資、常州市提供場地等,來培育遊戲人才,結訓後的學員將可前往當地韓國遊戲公司工作。
    韓國文化產業振興院表示,中韓遊戲人才培訓基地教育中心為200910月韓國文化產業振興院與常州市政府簽訂線上遊戲人才培育契約所設立;為了方便韓國遊戲業者進入中國大陸遊戲市場,常州市創意產業基地將提供韓方場地、稅金優惠、著作權保護,取得各種許可權的援助,與當地通路管道的聯繫支援等。
    韓國文化產業振興院指出,教育中心首次開設的課程將以遊戲影像80人、遊戲程式20人的方式,來培養100名專業人才,課程正式啟動後4月將先以教學課程為主,5月之後將實施實作教育內容。屆時中韓遊戲人才人才培訓基地教育中心學子畢業後,將優先可在常州創意產業基地的韓國遊戲公司來就職,韓國遊戲業者期望透過這樣穩定的遊戲研發人才的供給,來擴大當地線上遊戲的開發,並進入當地遊戲市場。
    中國大陸文化部與韓國文化體育旅遊部於200812月簽訂了中韓遊戲產業與文化合作備忘錄,之後積極展開雙方教育人才培訓的合作,中國文化部指定常州市創意產業基地來負責中韓兩國遊戲產業合作事項,並於2009 6月雙方共同委員會召開首次會議。
 
■(2010/09/20北京商報/陳傑;中國遊戲企業海外淘金成新趨勢)
    在國內網遊市場競爭激烈、同質化嚴重,中小網遊企業生存艱難的同時,一批中國網遊企業卻選擇了避開國內市場,直接開拓海外遊戲市場並取得了驕人的成果。近日,國內社交遊戲公司熱酷與日本第二大電信運營商KDDI在日本正式宣佈達成合作,聯合推出手機遊戲平台,在業內引起不小轟動。
聯合電信運營商開拓日本遊戲市場
     917,國內社交遊戲公司熱酷與日本第二大電信運營商KDDI正式宣佈達成合作,聯合推出集模擬建國的遊戲性、好友互動的社交性和可以與 KDDI提供的各種服務相連接的手機遊戲平台—“au one陽光王國“au one陽光王國為用戶提供稱之為王國的虛擬空間,用戶可以通過自由地擺放動植物和建築來發展自己的王國。同時,用戶佈置的建築還可以與KDDI 提供的各種服務網頁進行連接,享受多樣化的門戶服務。而此款手機遊戲平台預計在10月份正式上線。
    在熱酷CEO劉勇看來,此次和KDDI的合作是中國遊戲企業在日本遊戲市場上一個標誌性的事件。在日本參加此次合作儀式的劉勇向記者表示道,日本一直以來就是熱酷重點推廣的市場。在20096月,熱酷正式登錄日本社交網路平台,與此同時幾款遊戲產品同步上線以後迅速進入日本三大SNS平台,廣受日本用戶喜愛,其中熱酷旗艦產品《陽光牧場》目前註冊用戶超過500萬,每個月的營收能到數百萬美元,而付費用戶的月平均消費更是達到了47美元,相當於人民幣300元。
    劉勇表示,手機遊戲平台的推出一方面是因為日本遊戲市場非常發達,用戶付費能力很強;另一方面是日本的手機普及率很高,相關手機增值業務增長特別迅速。手機是社交遊戲的天然平台,可以將社交遊戲的特性發揮得更為完整,劉勇表示,“au one陽光王國可以實現將手機通訊錄轉化為真實的社交網路,與運營商進行合作是將熱酷的社交遊戲移植到手機上的最佳途徑
海外遊戲市場潛力巨大
    此次熱酷聯合日本電信運營商從去年就開始策劃,我們在今年年初正式開始和日本運營商接觸,然後迅速達成了相關協議,劉勇說道,KDDI是日本第二大電信運營商,佔據日本30%的電信市場份額,此次熱酷與KDDI的合作幫助了熱酷進一步拓展用戶群體。而對於日本電信運營商來說,熱酷旗下多款熱門的遊戲無疑就成為名副其實的吸金器。據了解,在最新一期的日本Mixi(日本三大遊戲平台之一)平台遊戲周活躍用戶排行榜中,前四名遊戲有三款來自熱酷,分別是第一名《陽光牧場》、第三名《陽光小鎮》及第四名《陽光深海》。
    而日本電信運營商KDDI則主要負責向自己企業的用戶推廣“au one陽光王國手機平台以及手機遊戲。而且,針對各種網路環境,會相繼推出NTT DocomoSoftbank移動電話,以此來幫助用戶不受移動運營商的限制就可以拓展交流圈。而面向Android系統的PC及智慧手機的服務則預計在今年冬天開始提供。
    對於如何進行盈利分成的問題,劉勇笑著表示:遊戲平台的盈利將主要以遊戲付費形式的增值服務為主。可以肯定的是,熱酷肯定是佔到分成的絕大部分。
中國遊戲企業與國際巨頭同台競爭
    事實上,中國遊戲企業海外淘金已經成為一個普遍的趨勢。據《2009年中國遊戲產業報告》顯示,2009年中國網路遊戲出口達到1.09億美元,增長率達到53.9%,總計有29家網遊廠商的64款產品出口海外。
    按照國際慣例,中國遊戲企業向海外運營商出售網路遊戲產品,會採用支付代理金再分成的操作模式:後者先一次性支付一筆可觀的代理金,其金額大致可達到此款網路遊戲產品研發費的一半;若涉及此款遊戲未來的再研發,雙方再以分成的形式各獲其利。
    有業內人士指出,實際上如果沒有強有力的資金保障和實力強大的當地運營合作夥伴支撐,中國遊戲企業也很難支撐。而此次熱酷選擇和本地強有力的電信運營商合作無疑是一種穩妥的合作方式,可以為其他中國企業的進入起到借鑒意義。而且隨著日本遊戲市場日益紅火,眾多國際知名遊戲商業開始涉足日本市場。全球最大社交遊戲公司Zynga就在7月份獲得日本軟銀1.5億美元投資及組建合資公司進駐日本市場。這對在海外淘金、尤其是日本淘金的中國遊戲企業造成了不小的壓力。
    為此劉勇也表示,要想在競爭中保持優勢,就必須在經營上有差異化。對於熱酷來說,首先我們已經在日本市場上紮下了根,對於這個市場十分熟悉;其次,我們此次的合作贏得了本土電信運營商的支援,這些都是我們既有的優勢。此外,熱酷目前已經在日本建立了完善的遊戲研發、商務運營、市場推廣團隊體系。在此次合作以後,我們可能還會和其他電信運營商展開闔作,希望能在日本市場上真正地佔據一席之地。劉勇表示。
    易觀國際分析師方麗認為,此次熱酷順利將中國的遊戲產品帶到日本市場,這將增加中國開發者在日本的遊戲推廣渠道,同時能夠把日本經驗帶回中國市場。而且國家化發展路線勢必會幫助熱酷的國際化定位,挑戰更多的是來自國外企業的競爭和本土化的運營經驗,另外是由開發拓展到平台運營,熱酷勢必在運營經驗上遭遇挑戰,需要做出更多的努力。
 
■(2010/07/07聯合晚報/楊曉芳;沈峰亮:台灣陸遊戲業進軍歐美跳板)
    中國大陸金山軟件 (港交所:3888) 助理總裁暨金山西山居總經理沈烽亮今首度來台,為最新自製遊戲「劍俠世界」上市記者會站台,沈烽亮該次來台,同時也將為金山集團首部3D自製遊戲「劍俠情緣3」台灣授權進行較深度訪查。以下是本報專訪沈烽亮摘要。
    問:金山軟件是在港上市公司,市值新台幣373億元,台灣投資人不陌生,可否簡單介紹我們較陌生的「金山西山居」?
    答:金山軟件最大的營收有5成來自網遊(線上遊戲),都是金山西山居貢獻的,自2003年自製遊戲獨立以來,西山居貢獻的營收從一年5千萬元到去年已擴大至5億人民幣,我們從單機遊戲,轉型到網遊,現在看好擁有2億至3億人口且持續成長的國內(意指:中國大陸)手機遊戲市場。
    問:中國大陸的線上遊戲市場規模去年就258億人民幣、台灣的市場規模今年才要破百億新台幣,怎麼會對這塊相較大陸還小的市場有興趣?
    答:國內 (意指中國大陸)的線上遊戲人口就8千萬人,比台灣的總人口還多,但台灣的玩家是高端、成熟的玩家,所以上線每單位貢獻度是國內的23倍,而我們現在正積極想要跨入的歐、美市場的每單位貢獻度是國內10倍大,台灣的市場會是看遊戲推到歐、美市場成敗的關鍵窗口。
    問:台灣遊戲現在以3D遊戲為主要競爭產品,5年沒有新產品來台灣了,這次怎麼會推2.5D「劍俠世界」遊戲,而不是3D,與華義合作的3D「鐵血三國」也將上市了嗎?
    答:2.5D的產品還是有一定的市場的,在國內2.5D還比較賺錢呢!不過,3D確實是趨勢了,尤其是想進軍歐、美的話,沒有3D是不用想了。我們首部3D作品「劍俠情緣3」去年在國內上市,現在正與台灣營運商談授權中,包括智冠、華義以及一些其他沒合作過的廠商都有。2005年即與華義合作的3D作品「鐵血三國」,我們一直沒給完成的時程表,一切不一定,要做到好才會推出,也不會刻意要和「劍俠情緣3 」時程錯開。
    問:台灣遊戲廠商期能在ECFA早收清單中,開放台灣廠商可與大陸廠商一樣是內資資格申請大陸書、版號,你是否贊同?
    答:我是很贊同,內資申請書、版號也不容易,若簽了ECFA我們可以到台灣運營,培養人才。台灣市場是中國大陸廠商進軍歐、美、日等先進成熟市場跳板,有這裡的市場經驗,對我們很有意義,現在大陸遊戲廠商不缺錢、不怕失敗,只缺人才,台灣亦擁有我們想要的人,除了有香港人擁有的國際語言能力、貼近歐美文化之外,還比香港人多了一項「遊戲文化」特質,所以現在很多國內同業願意用5倍以上的薪酬到台灣挖角,若開放,這些人才就可以在台灣上班,不用離鄉背井。
 
■(2010/06/24旺報/吳靖雯;影視結合遊戲 華誼入股掌趣)
    大陸電影大廠華誼兄弟在經營布局上又有新動作。華誼兄弟董事長王中軍曾於今年3月在「2010深圳IT領袖峰會」提到,該公司正考慮涉足網遊市場。但現時電影公司以銷售電影版權作為主要收入貢獻的商業模式已不能滿足市場需求,華誼因而決定作多角發展。
    日前華誼兄弟宣布,公司以自有資金1.49億元(人民幣,下同)投資入股北京掌趣科技有限公司,透過收購股權及增資的方式獲取掌趣科技22%的股權,從而打通將公司本身影視作品改編為遊戲的任督二脈,形成新的獲利契機。華誼兄弟繼收購華誼音樂後,不到半個月時間入股遊戲企業,印證王中軍打造「綜合影視娛樂集團」的企圖心與作為。
看好行動網路商機
    按照華誼兄弟的計畫,最理想的盈利模式是以電影作為品牌,搭配電影的周邊產品及網路遊戲等業務作為持久盈利來源。自去年底中影集團打算推出產品進入網遊領域後,華誼兄弟也醞釀跟上腳步。隨技術的發展和3G網路的普及與三網融合的推進,用戶對於行動網路的娛樂內容需求不斷增大;其次是為了挖掘影視資源潛力,將影視作品改編為遊戲,共同進行營銷推廣,可望為影視劇和遊戲雙方增加新的收入。華誼兄弟總裁王中磊認為,電影和網遊之間,孰為對方產業鏈的延伸很難下定論,但兩者內容娛樂指數相似,互補性強,消費群非常相似。
    掌趣科技在大陸手機遊戲領域名列前茅,這也是華誼兄弟相中掌趣科技的主要原因。雙方將針對華誼今年下半年上映、題材適合的電影,共同策畫推出手機遊戲。
戰略投資意義兼具
    對於華誼此舉,申銀萬國證券在研究報告中給予正面評價:華誼兄弟入股手機遊戲公司,具有戰略與財務投資多重意義。首先是分享手機遊戲業的高速成長。根據艾瑞諮詢機構預測,2009年大陸手機遊戲市場規模約19.4億,掌趣科技收入規模在業內排名前3,擁有研發與通路的競爭優勢,未來兩年淨利潤增速均在50%以上。其次,充分挖掘影視版權價值。大陸由於盜版問題,影視產品衍生品以廣告為主,透過與遊戲廠商合作,將自身影視作品開發為遊戲產品,彌補影視產品衍生收入的不足。
‧掌趣開始做跨平台
    掌趣科技還建立了多元化的手機遊戲發行管道,並開始嘗試跨平台(Web-Mobile)的頁面網遊、社交遊戲的研發和發行。目前移動遊戲市場的競爭者多為中小企業,數量眾多、競爭激烈。
    華誼兄弟能夠將其影視劇發行優勢推廣至與遊戲同步營銷,則掌趣科技有望借華誼影視的上映獲得更廣闊的發行管道。
    截至3月底,掌趣科技資產總額5,544萬元,淨資產為3,999萬元。此次收購完成後,華誼兄弟將是掌趣第2大股東。
 
■(2010/06/18中央社/江今葉;全球電玩業 南韓隕落中國崛起)
    正在洛杉磯參加電玩展的台灣電玩業者認為,南韓已經逐漸退出世界電玩市場,中國則正在崛起。台灣應妥善利用創業與管理優勢,結合大陸市場,才能殺出生路。
    洛杉磯E3電玩展是全球規模最大的電玩展覽會,積極發展電玩文創產業的台灣業者今年也沒有缺席,包括華義、雷爵等6家廠商今年都帶著新產品參展。
    經過3天的參展,樂陞科技協理周榮說,今年廠商變化最多的是參展中國業者大增,就像幾年前南韓電玩業剛崛起時的情況一樣,聲勢浩大,積極搶進全球電玩市場。相較於中國的快速崛起,過去在電玩市場雄踞一方的南韓,則有衰退的趨勢。
    這樣的看法,也獲得台北動漫聯盟執行長陳芬玉的認同。陳芬玉說,過去談到電玩,沒有人會忽視南韓廠商,但韓商疏於售後服務,讓合作的國際大廠頗為詬病,加上沒有令人驚豔的新遊戲冒出來,南韓電玩市佔率確實有所下滑。
    另一方面,則是中國的崛起。陳芬玉表示,這些年來中國積極發展電玩市場,大量拷貝海外的知名遊戲,從中學習技術,加上政府的支持與龐大的市場,未來中國將是電玩的重要戰場,「現在還是看E33年後上海的China Joy展就會超過這個規模了。」
    分析兩岸電玩未來前景,陳芬玉認為,中國電玩技術大約比台灣落後5年,但很快就能迎頭趕上。台灣的優勢在創意,從故事題材、編導、美術設計與技術,完善的售後服務等,都是吸引外國廠商合作的地方,而中國有廉價的製造條件,加上龐大的市場,是台灣業者測試新產品的最佳基地。
    周榮也認為,兩岸電玩業者合作共同開發,是未來電玩產業的必走之路,站在業者立場很希望政府能將電玩遊戲放入兩岸經濟合作架構協議(ECFA)早收清單,或至少能和中國政府協商,讓台灣電玩產品得以港澳台名義,取得與大陸業者同樣的地位,簡化審批流程與關稅,為兩岸業者共同發展電玩開創商機。  
 
■(2010/06/22工商時報;華誼兄弟跨足遊戲產業)
    看準三網融合商機,大陸知名影劇綜合公司-華誼兄弟傳媒集團搶先攻下新版圖!華誼兄弟發布最新公告,表示將以自有資金1.48億元人民幣投資參股北京掌趣科技,獲得該公司22%股權,正式跨足遊戲產業。
    華誼兄弟股價受此激勵,股價也跳空收高。昨天開盤35.31 元,收報價36.46元,漲幅高達 2.56%。
    華誼兄弟今年在娛樂事業版圖布局更加積極。月初才剛在重慶開設全新的3D電影院,預計今年共將斥資1.3億,在上海、北京、武漢、合肥、瀋陽與哈爾濱等城市,共計開建68家電影院。
    此外,看好景氣回溫,華誼今年預計推出至少5部電影。再加上三網融合後,手機付費觀看各類電視、電影節目以及線上娛樂遊戲的市場價值大增,華誼也加快佈局步伐,先行投資手機遊戲廠商掌趣,企圖搶攻市場商機。
    掌趣科技主要從事手機、線上遊戲以及社群遊戲等業務,不但自行研發多樣線上遊戲,也和大陸電信廠商合作,提供手機加值服務。
    中金預測,華誼兄弟2010年與2011年的EPS分別為0.8元與1.13元,分別比前期增長61%與41%。
    華誼兄弟公告指出,投資掌趣是基於產業鏈完整布局的需要,投資案也已獲董事會審核通過。
    華誼指出,隨著技術的發展和3G網路的普及,用戶對對於網路上的娛樂內容需求也將不斷增大,華誼旨在成為綜合影視娛樂集團,必須進一步擴展事業版圖,強化遊戲娛樂內容。
    華誼兄弟傳媒集團由王中軍、王中磊兄弟在1994年創立。最早先從投資馮小剛、姜文的電影而進入電影行業,尤其是每年投資馮小剛的賀歲片而聲名大噪,隨後全面投入傳媒產業,投資範圍包括電影、電視劇、藝人經紀、唱片、娛樂銷售等領域,20091030正式登陸深圳創業板。
 
■(2010/04/12遊戲基地/inne;小學生買網遊點卡 大陸家長呼籲限制銷售)
    據大陸媒體報導,小學生偷拿上百元買網路遊戲點卡,家長發現後卻難退錢,因此家長們表示,1次賣給孩子這麼多錢的點卡,商家很沒有責任心,希望有關部門能限制學校周邊銷售網路遊戲產品。
2個月買700元遊戲卡
    有1位小學生小明(化名)從去年寒假開始玩網路遊戲,父母也同意他偶爾花個120元在遊戲上。沒想到的是,3 月初他偷偷拿了100 元,到學校對面的一家小店買了遊戲點卡。父親許先生很生氣,前往小店理論,把卡退了。半個月前,阿明又偷拿了300 元買卡,而且店家還幫他把這些點數,都儲進了遊戲帳號裏,沒法退。阿明還承認,他2月份就偷偷買了300 元的點卡,已經用完了。
家長退卡遭拒絕
    另外1名小學生的家長陳小姐也為同樣的事煩惱著。前幾天,她的小孩小華(化名)偷偷拿了150 元,到學校對面的小店裏買了遊戲點卡。她想將還沒有用過的 110 元點卡拿回店裏退,多次協商後,店家只同意她將這些卡放在店裏代銷,賣出去後再把錢退給陳小姐。
期盼清理學校周邊環境
    陳小姐認為孩子能輕易買到遊戲卡,主要是賣卡的商家不負責,遊戲卡上明明寫著買卡要經父母許可,可是小孩獨自去買時,商家問都沒問家長是否同意就賣了。
    先生要求退卡時,曾要求該店不要再賣給他小孩點卡,但店家理直氣壯地與他吵了起來,並要求他管好自家的小孩就行。許先生擔心:如果遊戲點卡可以隨地買、隨地儲,肯定會助長孩子們的網癮。他希望有關部門能像限制學校周邊開網咖一樣,限制學校周邊銷售網遊產品。
    反觀台灣目前的狀況,幾乎大部分點卡上也都沒註明小學生買卡要經父母許可才可以買,這是否意味著,台灣的小學生都很自制不會去買點卡呢?還是相關單位跟本不在乎小學生在網路遊戲這方面的行為呢?而且以目前台灣便利商品到處充斥的狀況來看,要買到點卡似乎也不是什麼難事,然而這對我們下一代的小朋友們來說是好的嗎?在此呼籲相關單位應該要商討因應的對策,以防我們的下一代因為網路遊戲成癮而造成遺憾。
 
■(2009/11/04自由電子報/謝文華;進口多 出口少 對等開放呼聲高)
    中國對外宣稱台灣是其一部分,但面對影視、數位內容產業市場,倒把台灣視同「他國」、「外資」審批,台灣不僅沾不到好處,更在未保護本土文化創意產業下,引來中國文創產品傾銷入台,業者要求馬政府與中國談判時,勿失「對等」原則。
    行政院科技顧問會議昨研討文化創意產業旗艦計畫。經濟部指出,國內數位內容產業產值由91年1,500多億元,成長至97年4,000億元,產業外銷金額7年間亦從1百億元成長至3百億元;截至11月,數位內容產業上市櫃公司約45家,總市值約1,200百億元。而受限於內需市場有限,應加速拓展海外市場,尤應積極協商中國開放市場。
    但遊戲產業振興會會長許金龍表示,中國保護主義盛行,台灣數位內容業者受限中國法規限制,面臨市場准入及投資准入的嚴苛門檻。
    他說,去年台灣上架的遊戲軟體,50%來自中國,但台灣在中國上架的遊戲軟體,佔中國市場不到1%。中國將台灣遊戲軟體視為「外版」審批,台灣則對中國軟體毫無設限。
    經濟部工業局坦言,中國對媒體管制嚴格,現階段要談兩岸對等輸入,確實「非常難」,加上中國盜版盛行,台灣數位內容產業輸入中國的獲益,未必樂觀。
    許金龍呼籲,馬政府應協商中國將台灣數位內容比照其國內產業審批,類似「最惠國」待遇,否則就對中國數位內容產業入台設限,保護本土產業,「對等開放是起碼原則」。
 
■(2009/11/04自由電子報/王珮華;中國線上遊戲 踩著外資往上爬)
    中國市場固然大,但中國線上遊戲市場卻充滿了台灣遊戲廠商的血淚,早期台灣遊戲業者前往貢獻經驗與資金,卻淪為「人才培訓所」,中國政府見時機成熟,即限制外資經營,全力培植中國本土企業,加上外版遊戲均需取得書號、版號,才能進入中國營運,智冠集團董事長王俊博認為,這將大大阻礙外商遊戲公司進入中國的時機,不利台灣業者的競爭力。
    王俊博表示,凡是外資公司研發的遊戲,要在中國上市,都要提前申請版號,短則三個月到半年,有時候審查單位對遊戲內容有疑慮時,還會打回票,對競爭激烈的遊戲市場來說,遊戲上市時間拖慢到半年,大幅影響出片時間,一旦新的競爭出現,業者也很難應變。線上遊戲的營運仰賴對市場的反應速度,廠商推出資料片,或因應市場反映進行的修改,都須再送中國主管機關重審,曠日廢時,有些遊戲可能因為這樣的公文往返,商機就沒了。
    事實上,台灣遊戲廠商一度稱霸中國市場,2001年左右,中國還不知線上遊戲為何物,台灣業者即帶著經營線上遊戲的成功經驗進軍中國,「萬王之王」、「金庸群俠傳」在中國均有不錯成績,尤其智冠科技當年在中國積極佈局遊戲營運、通路,不料卻在一紙命令,規定外資企業不能經營線上遊戲營運,打死台灣眾多遊戲業者,智冠也因此鎩羽而歸,將原先打下的江山,拱手讓給當地廠商。
    遊戲橘子、大宇資訊也都是在中國跌跤而元氣大傷。遊戲橘子中國分公司,成立至今尚未轉虧為盈;2005年大宇資訊處分中國合資公司,認列3.32億元的虧損,2006年仍認列至少1億元的投資中國損失;華義國際在北京、四川的研發公司,也在2005年遭盛大、騰訊挖角。中國線上遊戲市場,多的是台灣先行者的血汗,而中國遊戲業者則是踩著外資企業的肩頭往上爬。
 
■(2009/05/31中時電子報/吳瑞達;大陸遊戲業營收 超越電影票房)
    中國大陸網路遊戲產業已成當紅炸子雞,2008年實際銷售收入逾180億元人民幣(下同),年成長達76.6%,已勝過電影產業票房,且挾著每年20%的速度增長,預估今年大陸網路遊戲的市占率即可超越美國,成為全球第一。
    「人民日報」海外版報導,金融風暴來襲,不少產業深受衝擊,但是大陸網路遊戲行業的發展卻是如日中天,依舊強勁。
     報導指出,根據中國新聞出版總署今年3月初公布的資料顯示,大陸網路遊戲出版產業在2008年的實際銷售收入達183.8億元,比2007年成長76.6%,並為電信業、IT業等,帶來直接收入達478.4億元。
    目前大陸網路遊戲產業的收入規模,已遠超過傳統的三大娛樂產業-包括電影票房、電視娛樂節目與影音製品發行的收入,成為大陸網路經濟發展的「火車頭」。
    人民日報引述大陸網路科技業者的談話指出,近5年來,很多大陸的網路遊戲企業已由代理商蛻變到自主研發。
    資料顯示,2008年中國大陸網路遊戲研發公司達131家,自主研發網路遊戲總數達286款,實際銷售收入110億元,占大陸網路遊戲市場總收入近6成。
    據2008年「中國網路遊戲用戶調研分析報告」的資料顯示,中國大陸網路遊戲玩家已達5,550萬人。如果1款遊戲每個月有1萬人上線,按每人每月平均消費200元計算,1個月就能帶動200萬元的消費。
    據估計,未來5年,大陸網路遊戲市場每年將維持20%左右的成長率。到2012年,中國網遊市場規模將達到680億元,屆時將占全球網遊市場規模的一半。
   報導中說,除了兼顧大陸市場外,目前很多網遊企業在中國大陸的業務日趨成熟之後,開始進軍海外市場。據統計,單是去年,中國大陸共有15家網路遊戲公司,33款自主研發的網路遊戲,先後進入北美、歐洲、日韓、東南亞等40多個國家,年銷售收入超過1億元。

■(2009/06/11北京新浪網/中新網/常州/唐娟、萬春萍;中韓遊戲產業首次結盟 共同進軍國際市場)
    中國和韓國遊戲產業合作協調機制今天在江蘇常州宣布正式結盟,這是中國文化部和外國文化管理部門關於網路遊戲產業方面成立的首個協調機制。
    中國文化部與韓國文化體育觀光部於2008年12月24日簽訂了《中華人民共和國文化部與大韓民國文化體育觀光部關於遊戲產業及文化合作諒解備忘錄》,根據備忘錄的約定,中、韓將在遊戲產業合作方面建立協調機制。
    江蘇常州創意產業基地作為中國文化部命名的『國家數字娛樂產業示範基地』承擔了中、韓兩國在網路遊戲產業方面的合作專案。2009年6月10日在中國常州召開了中、韓遊戲產業合作協調機制第一次會議。
    會議通過中國文化部文化市場司副司長庹祖海與韓國文化體育觀光部文化產業政策局局長金鐘律擔任協調機制中韓雙方組長並就網路遊戲產業進行討論並形成以下五點共識:以季度為單位,雙方定期通報各自政策動態以及相關產業資訊;共同舉辦中韓網路遊戲成癮對策研討會,共同商談網路方面的合作;由江蘇省常州市人民政府與韓國文化產業振興院簽署合作備忘錄,共同開展遊戲產業人才的培養工作;第七屆中國國際網路文化博覽會(北京)上舉行中韓遊戲文化節;雙方就遊戲產業高端人才培養工作進行研究,共同探討由兩國知名大學共同開發遊戲產業領域的MBA課程的可行性方案。
    同時,雙方還就嚴肅遊戲開發、海外市場推廣等話題進行了探討和交流。
    金鐘律說:『本次協調機制會議是中、韓兩國發揮各自市場上的優勢團結一致向海外推廣的一次標誌性會議。』
    庹祖海表示:『中、韓兩國都是網路遊戲發展大國,兩國遊戲產業的合作將形成較大規模,我們雙方認為在政府層面加強合作,有利於企業發展。』
    據了解,雙方約定於2010年上半年在韓國召開協調機制第二次會議。
 
■(2009/02/01中國新聞網;“宅經濟”閃耀中國 網游業受惠最多)
   金融風暴來襲誰能不受影響?有調查顯示,中國網游營運商去年第三季度的收入總和同比增長了50%"宅男宅女"更撐起了中國經濟的一片藍天。
    臺灣《工商時報》報導稱,金融風暴狂掃全球,臺灣刮起“宅經濟”風,受惠最大的就是網路遊戲了;臺灣熱度十足,而大陸的網路遊戲產業也不遑多讓;虛擬網路世界在中國,是受實體界不景氣衝擊最小的一個世界。據艾瑞諮詢公司調查,中國網游營運商去年第三季度的收入總和同比增長了50%.“宅男宅女”更撐起中國經濟的一片藍天。
    此外根據麥健陸顧問公司的統計顯示,截至去年年中,中國網路人口的數量已經達到2.53億人,網路人口幾乎以50%的年成長速度攀升。而這2.53億人中,有1.5億人是網路遊戲玩家。這個驚人的數字與2007年12月份相比,成長了35%。也就是說,每月有300萬人加入到網路遊戲世界。
 
投入虛擬世界尋找另類滿足感
    在金融風暴襲擊下,中國部分外出打工的人紛紛回到家鄉,閑著沒事,紛紛上網投入虛擬世界,開拓自己的"第二人生",尋求另類的滿足感;在此需求下,中國網吧數量急劇增長,幾乎每一個上網者似乎都在做著同樣的事,那就是在網吧當中玩著網路遊戲,而且是付費玩遊戲。
    其實,對一般玩家而言,網路遊戲是很便宜的娛樂選擇,每小時的費用還不到1毛人民幣。目前主流是免費遊戲,此類遊戲通過向重度玩家銷售人物裝備賺錢。
   大陸著重女性角色暴露 台偏好可愛而大陸的這一波網路遊戲熱有什麼特點,與臺灣的差異點在哪里裏?一位跨足大陸遊戲市場的遊戲製作人丁丁向記者表示:"大陸的遊戲需求跟臺灣最大差別是,臺灣Q 版(可愛版)的遊戲通常較受歡迎,而大陸則強調寫實"。
   他指出,大陸的玩家熱中於“人物PK對戰”,跟臺灣強調團隊合作解決任務的特色有所不同。這個看法也與大陸的網路遊戲收入資料不謀而合,中國的網路遊戲主要收入來源正是來自熱血玩家購買“武器刀具配備”。
    一位大陸遊戲公司主管王永斌表示:他指出:"Q版遊戲有一定的玩家,但是在大陸更多的是 PK類的MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲;Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)"。
值得關注的是,另外一個不同於臺灣的特色,中國的WEBGAME(免安裝線上直接可進入遊戲的種類)大行其道,臺灣反而不太流行。
    這些WEBGAME遊戲多屬建設、蓋城性質,獲利模式主要在於可以購買點數加快建設速度,王永斌表示,已經有多款WEBGAME遊戲如"熱血三國"等,月收入突破千萬了。
 
女性遊戲人口飆學歷與忠誠度都高
    另外一個特點是,大陸的女性遊戲人口在大幅增加當中,就以最受歡迎遊戲的第二名"勁舞團"為例,就是一款以跳舞為主的女性遊戲。
    根據"第八屆中國網路遊戲市場調查"顯示,女性遊戲人口的特色是學歷較高,忠誠度也高;此外,時間高於男性,每天遊戲時間5 小時以上的女性占全部女性用戶的39.6%,男性玩家則為37.8%,這一結果顯示女性對遊戲的渴望程度並不弱於男性,且女性玩家的自製力亦弱於男性。
     分析人士認為,具有現金充足無需大量貸款、運營成本低、沒有工廠拖累、銷售鏈扁平而幾乎沒有收帳問題等特點。
    網路遊戲業和那些需要巨額資金、周轉速度慢的實體行業相比,顯示出相當優勢。雖然金融危機中這些遊戲公司的股價也無法倖免,但種種資料表明,這波屬於中國的"宅經濟",前景可期。
 
■(2008/09/10新華網雲南頻道;新職場人氣排行動漫遊戲"高燒"不退)
    日前,中華英才網最新遊戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的遊戲開發和策劃人員仍是遊戲企業最急需的人才。遊戲行業平均月薪已經突破5,000元,中高級人才更是極為緊缺,月薪近萬元,最高年薪可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大遊戲公司都在大幅度給員工加薪,其中盛大網絡員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
    同時,中國出版工作者協會遊戲工作委員會和國際數據公司(IDC)聯合發布的《中國遊戲產業調查報告》顯示,僅2007年,我國遊戲產業增加了近1萬個工作崗位,同比增速是2006年的近5倍,2008年崗位缺口仍持續增加。報告認為,從整體來看,目前中國遊戲產業人才仍然稀缺,尤其是有經驗的員工成為各大遊戲公司爭搶的目標。
    但是另一方面,熱火朝天的動漫遊戲人才需求卻不能帶動就業市場的景氣。據統計2008年全國畢業大學生人數為559萬,就業形勢空前嚴峻,大中專生就業率不足70%,近200萬學生畢業後無法找到工作。即便是動漫遊戲專業畢業的學生,也難以符合企業的用人需求。
    如今,國內遊戲、動漫產業人才現狀如何?需求情況如何?其中最缺乏的遊戲動漫產業人才是哪些?日前,筆者帶著這些問題,採訪了國內數字娛樂職業教育第一品牌—匯眾益智。
    匯眾益智相關負責人告訴筆者,“因為專業人才培訓周期比較長,因此成為長期困擾企業的問題之一,企業的發展也部分會因為人才儲備的匱乏而減慢發展的腳步,嚴重的時候會導致企業跟不上市場的競爭節奏,失去市場先機,甚至直接導致缺乏競爭力而被迫退出市場,因此專業動漫遊戲人才是遊戲動漫企業快速發展的關鍵一環。”
    據業內人士統計,目前國內網絡遊戲玩家有3,000多萬人,國內專業的網絡遊戲人才僅3,000人左右,完全由本土自己創作的遊戲少之又少。目前國內遊戲專業人才缺口高達60萬,國內至少50%的企業難覓專業遊戲人才,尤其是專業的設計、開發與策劃人才。
    因此,匯眾益智這一亞洲最大的動漫遊戲專業人才培養基地,已經成為動漫遊戲企業人才的資源庫。針對目前國內還沒有專門開設遊戲開發專業的高等院校的現狀,匯眾益智自主開發了遊戲學院、動漫學院課程,四年來歷經多次升級,為中國動漫遊戲產業輸送了大量人才。如今,匯眾益智的學員畢業後已經遍布全國70%的動漫遊戲企業。匯眾益智也用自己的成功經驗表明,遊戲企業和社會職業培訓機構的強強聯合,由企業提供人才需求,職業培訓機構提供定向人才培養平台,是遊戲人才成長的捷徑。  
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