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每日無聊文-地形篇之冒險-遺跡探險

作者:風舞空│2013-02-15 08:04:16│巴幣:10│人氣:416
這次停文一停就是四天啊...... 好啦,說真的,這幾天雖然沒回鄉下,但是也專心在當好男人就是,這倒也是跟女朋友在一起這麼久,第一次過年期間都在陪她的。所以啦,雖然俺是個宅,但是很幸運的身旁有個人會常常把我拉出去走走,總之不會與社會脫節太多便是。一個適合自己的好女人不好找,不是嗎?

那麼,本日無聊文,延續上一次的話題,今天來講冒險基礎當中的最後一個項目-遺跡。

如果說森林是裝點冒險的一個不可或缺的地點,那麼遺跡可以說是將整個世界觀揭露一小部分的重點地形了。因為遺跡代表的,通常是在本世界觀中所存在的非常規力量的遺存,而這股力量因為不知名原因留在人間,隨著冒險家的開拓而成為未探險完成的遺跡,冒險中常常看到主角到了某個遺跡當中,得到了XXX留下的強大力量,從此等級從10一舉變成20的,基本上就是得利於內部遺留力量了。

從作者角度來講,遺跡可是讓主角走捷徑提升等級的一個最好地點,因為遺跡中是儲存力量的地方,所以絕對不僅僅是一個洞穴裡面有一把神器這麼簡單而已,無論是力量洩漏引來其他生物的駐紮,或者是力量原有者留下來對後來者的種種試練。說穿了,也就是一個讓主角集中鍛鍊的副本而已,而最後的副本寶物就是遺跡留下來的力量啦。所以摟,遺跡作為冒險故事的其中一個橋段,是很好用的做法。

一般來說,要描寫遺跡,可以從這四個部分來區分遺跡的強度:

1.建造者:簡單來講,就是遺跡力量的原持有者,依照強度來分由小到大為:人類-古代遺跡-超古代遺跡-廢棄神殿-神殿。人類部分,可以從他的地位以及在世時所擁有之力量來區分;古代遺跡與超古代遺跡不同的地方,在於古代遺跡基本上是信史時代的東西,基本上就是強者留下來的遺產,跟上面人類部分很類似 ,只是時代遠了一點;超古代遺跡則是屬於傳說部份的東西了,基本上在奇幻中出現一些跟奇幻很無法相容的東西,多半都是從這地方出來的;神殿的廢棄程度,象徵著這座神殿還有沒有處於神的保護之下,因此,神力的大小,神僕的多寡,都會影響到此遺跡抵抗的強度。

2.魔物:正確一點來說,應該說是遺跡中的怪物才對,依據上面那項往下延伸而成,你所設定的建造者越猛,那麼內部的魔物也更強大,這叫做基本常識個人就不多提了;直得一提的是,如果說今天是神器掉落而形成的坑道的話,要設定其怪物也不難,就是以神器為中心,向外以同心圓方式輻射就可,越靠圓心的力量越强。理由的話,擁有力量的東西,人類可以增強實力,魔物不也是如此嗎?(茶)

3.機關:如果說,今天這座遺跡是建造出來而非神器砸出來的,以智慧生物那種對自己擁有的珍貴東西巴不得上所加保險箱塞在地底的習慣,想拿出來要面臨的就是建造者保護力量所建造的完整建築,而此類遺跡通常代表的就是-陷阱+機關。隨著埋藏時間,建造者強度,還有魔法工藝的強弱,影響到內部機關的殺傷力。

4.BOSS:這裡絕對不是要說怎麼吃遺跡的BOSS,而是說遺跡內的最終王,通常都會有智慧的這點,所以遺跡通常不會是初期出現的地形,有一大部分是因為此種BOSS類型的關係,沒有一定的歷練與裝備強度,要面對初期地型中最猛的王,這是絕對不可能的事情。

把這四點設定好之後,接下來要做的,也就是讓主角們名正言順的進去送死就是了。作為總合測驗的初期冒險最終地形,請花「大量」的篇幅在寫遺跡與主角們闖關的情況,除了拖字數......咳咳!是精采描寫之外,更重要的是將主角小隊當中每個人的能力、個性、關鍵時候的表現,給一一描寫出來,想要對人物形象作調整的話,這部分是最適合的了。

闖過漫長的機關與陷阱之旅之後,後面迎接主角們的,就是遺跡最終BOSS了!

那麼,本日無聊文就到此為止,下一篇,讓我們將冒險篇給作個小結,然後進入兩者合流的部分了,說實在,下一篇沒啥特別的地方,不過按照往例還是把可以寫的寫上去就是,請大家耐心一點,初級部份結束之後,兩大篇章將要進入進階的部分了!

請期待下篇:地形篇之冒險-遺跡BOSS PK戰
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留言共 11 篇留言

光劍師-Dev
為什麼一開首就是閃光彈? wwwww

雖然就創作角度看, 遺跡中沒寶拿沒怪打大概很沒趣. 只是...
每次都可以中「守衛森嚴, 一定有寶」的遺跡就...這是很神奇的機會率(?).

02-15 11:24

風舞空
閃光彈!!!!!!!!!!!!!

其實這是可以接受的,凡是有留下來並且還沒被破解的遺跡,多半都是有藏東西的,只是價值如何不得而知就是;被破的多半剩下都是泥土跟灰塵了02-15 11:52
朱砂
就像仙五前傳的樓蘭王?

02-15 11:30

風舞空
差不多吧,有很多遊戲都有這方面的例子

現實中的話,最具體的就是金字塔了02-15 11:53
光劍師-Dev
機關和陷阱方面, 其實我覺得一直都有個很矛盾的點.

如果遺跡的原用途是個寶庫, 那麼你收東西在這裡是為他日可以再拿出來用. 有守衛, 或者最少有很多重關卡很易理解.
但設陷阱的話, 那麼收在當中的東西大概不會是建造者想再拿出來, 甚至是不給當中的東西能夠出來.
我連拿出來都可能要通過一堆殺人機關才成事, 自討苦吃嗎? XD

02-15 12:11

風舞空
恩.....這是個好說法

但是一般來說,陷阱代表著這邊的東西有著連持有者都難以放棄的價值,所以他寧可多一些步驟也要保護起來

而對於持有者來說,陷阱的解除也不過就是時間的問題而已

這樣就可以解釋啦(茶)02-15 12:56
光劍師-Dev
所以, 進遺跡前先要找出保安室在什麼地方. (誤)

02-15 13:02

風舞空
其實最好是把動力給破壞了,不過,有這麼好找才是真的見鬼=..=02-15 14:14
宇宙的浮油
所謂的有寶物的遺跡這種東西,還不都是遊戲中讓你拿寶又有樂趣才放的
印象中以前有款扮演魔王的遊戲,迷宮或是遺跡裡的怪要花錢雇(茶
至於會受到力量引過去的怪這觀點也頗怪就是
真要是有那種強到不可放在外界的強大秘寶
保管這寶物的地方除非是設計時就充當永久守護者的怪
不然也不會有啥外來怪...啥都缺的鬼地方


02-15 20:12

風舞空
是沒錯,一切都是遊戲公司的陰謀啊02-15 20:14
宇宙的浮油
不過遊戲中這種有怪又有陷阱終點又有祕寶的遺跡
那些陷阱和怪往往都是建造時設定成考驗持有者的實力放的
這種的自然是整死人不償命(汗

02-15 20:17

宇宙的浮油
說到神奇的有機關的遺跡,惡靈古堡系列真的一堆...
仔細想想大費周章作這種機關還真的頗怪就是
BIO6里昂路線那個修道院時在是(遠目
帶刺刀的突擊步槍放在棺木中這哪招阿
而且終點等著的也不是寶物而是機密文件檔案+當好會跑出來的BOSS囧

02-15 20:21

風舞空
說實在,除了有背景的,絕大多數都是刻意加太多機關下去,為了延長遊戲時間

老實說,在小說當中這是很拖台錢的寫法02-15 20:23
玲雪
其實對於寶庫型遺跡的陷阱還有另一種解釋:那就是建設者不走正門的,他有走秘道(邪門歪道)的習慣。 這也意味著主角們有一定的機率在最深處看到有個人已經手持神器在冥想修練了……這種情況主角的死亡率好像已經到了99%的情形了,但是既然最終大魔王都還沒討罰,就意味著主角大概會使用防禦技-主角不死定律-型態1-走為上策(型態二-隱居高人亂入救援 型態三-先下手為強,趁對方修練處決他)……不過話又說回來,若是神器已經入手了,在得知有競爭者的情況下,主角群到了之後可能更容易看到什麼寶物都沒有的情形

02-15 22:50

風舞空
密道這倒也是有可能的

不過既然是主角,氣運在身的結果就是,啥東西都會先讓他搶先

運氣才是主角最可怕的實力啊(茶)02-16 00:34
光劍師-Dev
扮演魔王的遊戲,迷宮或是遺跡裡的怪要花錢

Dungeon Keeper還是惡代官? XD

02-16 20:37

風舞空
前面我不知道,後面倒是很有名=..=02-16 21:22
宇宙的浮油
PSP上勇者別囂張的系統也滿有趣的

02-19 19:45

風舞空
是沒錯,魔王搞發展坑死勇者02-19 20:16
月君
最後一戰(我拒絕承認第四代)是一部整部都關於遺跡冒險的偉大故事。
其實科幻也要向文化取經,方舟、朝聖、異教徒,我其實不太能理解有人主張奇幻文學不需要知識,看那些外國的大家,每個人作品裡都充滿了內蘊。

02-26 21:24

風舞空
奇幻文學不需要知識?誰說的

將創造出來的世界呈現給讀者,本身就需要有一定的底蘊在啊02-26 21:32
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