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【自製遊戲】狩獵!狩獵!_0.1版

作者:玥陽│RPG 製作大師 VX Ace│2012-09-02 12:53:24│巴幣:14│人氣:851

【遊戲名稱】狩獵!狩獵!_0.1版
【遊戲類型】 半即時RPG
【版本信息】序章試玩版,初始任務的過程,目前只有繁體版。
【遊戲時長】 10~50分鐘(時間長短取決於玩家是否追求全要素)
【遊戲製作經驗】RM是今年四~五月才開使用的說,很久以前有用過戀愛製作大師
 
【下載地址】 (都要安裝RMVA的RTP

【華為】 http://dl.vmall.com/c0cb5x33dw
【xuite】 http://webhd.xuite.net/_oops/roy340zzza/i4n
 
故事簡介:
 
  狩獵者,一個高風險高報酬的職業,不但要四處奔波,接受地形氣候的嚴酷考驗,還要和各種強大魔物互相廝殺,最後必須拼人品的剝取素材,方可獲得不合成本的薄薄收入,可說是又費力又賣命的危險職業。
 
  然而有個少女因為太天真太傻,所以和某人簽下不平等契約,成為能實現任何願望的魔法少女,不過那張契約同時也讓少女獲得巨額欠債,不得不拿起武器,穿上防具,走向森林地踏上狩獵者之路……
 
已實裝的系統:
 
  武器種類:目前已經可以用的武器有劍盾(片手劍)、雙刀(雙劍)、輕弩、重弩(少數彈種),能是用什麼技能取決於拿哪一種武器,預計要補足的武器有巨劍(大劍)、太刀、斬擊斧、鎚、狩獵笛、長槍、銃槍、弓、回力棒(艾路專用武器)。
 
  防具裝備:在魔物獵人2中是以武器決定防具裝備種類,本作也是比照同樣的方式,手持武器類型,決定可以穿的防具類型,至於防具可裝備珠寶改變被動技的效果,改成直接影響能力素質。
 
  戰鬥系統:由於魔物獵人2原本是動作遊戲,所以追求的是,爽快感和流暢度,因此本作藉由半即時戰鬥系統,來表現招式的僵直時間,不過遊戲平衡性上可能很不太穩定,因為還沒做足夠得測試。
 
  屬性系統:魔物獵人2是斬、打、彈、火、水、冰、雷、龍、無,前三個是物理攻擊,後五個是屬性攻擊,無則是特殊傷害,而世界樹迷宮是突、斬、壞(打)、火、冰、雷、無,前三物理攻擊,後三屬性攻擊,無系一樣是特殊傷害,個人是覺得用世界樹迷宮的屬性表就夠了,畢竟在個人認知中,魔物獵人沒有把各屬性的特色發揮出來,那不如用相對簡單的世界樹迷宮屬性表比較好。
 
  怪物失衡系統:想要百分百之和魔物獵人2一樣,是有困難,因為原作中同把武器對各部位傷害不同,隨後失衡值的計算方式,似乎也會變的不一樣(未查證),本作改成附帶異狀態,突系的攻擊有機率讓怪物失衡停止行動一回合,斬系攻擊可以讓怪物出血,造成持續性的傷害直到死亡,或用特殊方法解除,壞系攻擊則採用魔物獵人3的設定(雖然我沒玩過),能造成停止行動的暈眩,和持續減少耐力的虛弱。
 
預計設計的系統:
 
  職業:由於是以魔物獵人2為主,所以捨棄世界樹迷宮的全部職業,再追加魔物獵人3的艾路(貓人),形成兩種職業,狩獵者、獸人,除了有各自獨特的防具外,獸人還能用遠近皆可回力棒作武器,至於技能部份,目前預計是狩獵者走武器強化路線,可以使用額外的武器技能,獸人則走道具專精路線,提昇使用爆彈、陷阱的效果。
 
  部位破壞:魔物獵人最經典的系統,目前已有構想,努力設計中。
 
遊戲截圖:
 
(世界樹迷宮的戰鬥方式,分前後排,在前排使用近戰武器不會被減值,後排則可以提升對近戰物理攻擊的防禦力)
 
玩遊戲老是要看攻略,才知道怪物弱點,不覺得很麻煩嗎?本遊戲直接顯示給你看,哪招傷害倍率高,一看就知道!
 
(這招式魔物獵人中片手劍的跳斬,有延遲時間,要到A的那個行動順序,才會發動攻擊,當然在此期間都是保持剛體狀態。)
 
(有人物立繪的對話框)
 
(注:藍貓小叮噹,沒有耳朵……)
 
(謎之物都是這樣設定的……被巴)
 
(走進密道後,就會自動出現白色箭頭做紀錄。)
 
後記:
 
  老實說,我最初想做得遊戲不是這款,這款已經第三次簡化、妥協後的產物,原本最初的設計是,以世界樹迷宮的二十四個職業,加副職業系統,最後在搭配魔物獵人的部份武器系統,可說是野心超大,能力確跟不上吧?
 
  總之就這樣一直將設計目標降低,拼命的去完善自己想要的戰鬥系統,然後在八月二十三號左右,不幸發生資料遺失的慘案,又加上沒有近期備份,才有空冷靜地思考,這些設定除了戰鬥系統、技能公式外,還有什麼?沒有地圖、沒有戰鬥動畫、沒有裝備、沒有敵人、沒有劇本,只有關於各種戰鬥設定和構想,那麼就算繼續做下去,也不可能在月底做出一款遊戲,一款至少能玩的遊戲。
 
  所以扔下先前的所有未完成設定,選出那些此刻就能用的點子,再刪掉部份因腳本衝突而無用的創意,然後看範例的戰鬥特效,東改改西修修就變成自己想要的戰鬥特效,接著拿範例地圖做塗抹、增減,角色登場數,因為時間不夠了,就少派一點,那人物行走圖怎麼辦?不要差太多就好,沒時間特製了,這樣無論如何都能拿出成品吧?
 
  先不談到究竟有多少可玩性,我現在不解的是,先前的自己究竟在堅持什麼?遊戲有經典耐玩的神作,也有乏味無趣的雷片,小說可以令人回味再三,也能讓人倒盡胃口,即使是傳奇大師也不敢保證自己的每部作品都是跨時代的創世之作,總是會有幾部狀況比較不好,或創新效果不如預期,就算是這樣他卻有信心說,每部作品都是他的智慧結晶,即使是最不受好評的那部,依舊被他做過多次修正、更改,直到沒有修改的必要或可能性時,才停止這種無謂的掙扎。
 
  為什麼不將先前幾版的角色重新拿來使用呢?該用自傲,還是堅持來回答?總之對我來說,每個角色都是活生生的,或許比我在現實中認識的人還要真實,所以除非有特殊理由或設定,不同故事得主角,是不可能去到別的故事背景,一旦出現這種情況就會像,使用軟體不兼容的程式系統,處處充滿臭蟲,步步閃出藍屏的絕望死機。
 
  搞不好真的是自身的毛病太多,如果哪一天我把這些稀奇古怪的堅持都放下時,會更像個人類吧?
 

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1726292
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留言共 3 篇留言

不告訴你哩
嗯 來去玩玩看XDD

09-03 03:39

玥陽
遊戲心得(被巴的伸手)09-03 09:43
如月 瞬
有沒有H(?(欸你

09-03 10:55

玥陽
心中有腦補,處處有可能(被巴)09-03 12:23
黑い影
不像個人類也無所謂阿(茶

09-03 11:43

玥陽
像不像人類本身不是重點……

重點是如果我想寫出人類能看懂的東西
至少自身必須擁有、理解人類的元素才行
否則只是怪物所寫的怪物作品……
09-03 12:25
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