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心目中的十大PC GAME排行(4~10)

SPIRITSEED | 2010-07-15 19:44:33 | 巴幣 16 | 人氣 3069

去年開始使用STEAM買遊戲之後
因為STEAM商店都會標上遊戲的Metascore平均分數
而認識了Metacritic這個實用的網站

這個分數來源其實很簡單
就是把各家媒體所給的分數拿來做個總平均
也提供玩家個人打分數(玩家給的分數和媒體平均分數是分開的)
所以這個評分有點像IMDB 其實是很商業大眾化的
但"雖不中亦不遠矣"
分數和實際情況通常不會有太大誤差
買遊戲之前參考一下是很不錯的

前幾天閒著的時候
開始從排行榜的第一名一直瀏覽到五百名
找自己玩過的遊戲
結果發現排名跟想像中差很遠
大概是因為分數是平均而來 再加上不同時代的不同標準影響

很多老外都很喜歡在自己的Blog或是Youtueb
發表心目中的十大喜愛遊戲(或年度十大之類)
所以我也湊熱鬧來發一篇心目中的十大遊戲


10.蝙蝠俠不只是蝙蝠俠
2009 Batman: Arkham Asylum (蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院)


08年最使人印象深刻的好萊塢電影莫過於諾蘭執導的黑暗騎士
希斯萊傑詮釋的小丑已經成為影史上永遠的經典(只可惜......)

沒想到只隔了一年
在電玩中竟然出現了一名演出絲毫不遜於希斯萊傑的新小丑
是由Mark Hamill所飾演
你可能一下子認不得這個名字
但每個人一定都知道星際大戰
Mark Hamill最著名的角色就是1977年星際大戰的第一男主角路克天行者!!!
想不到他在遊戲中演起反派竟是讓人如此印象深刻

無輪你喜不喜歡蝙蝠俠
Arkham Asylum從每一個方面來看都是一款近乎完美的動作遊戲
簡單爽快卻又不失技術性的連續搏擊系統
讓你可以豪邁地說"葉問算什麼!我要打五十個!"
而謎天大聖提供的上百道謎題
就是一部70年來的蝙蝠俠百科(蝙蝠俠是在1939年誕生的)
裡面詳細地記載了大量漫畫原著中角色背景資料和精美原畫

在這裡推薦另一名巴友整理的蝙蝠俠推薦文
相信看過的人都會被引起興趣的


9.永遠的FPS時代先驅
2004 DOOM 3 (毀滅戰士3)

為了避免引起身體不適
這個遊戲就不貼圖或影片了 XD

1994年的DOOM2是我這輩子第一個買回家玩的遊戲
當年並沒有FPS這個遊戲分類  類似的遊戲都叫做doom-like
它奠定FPS這個遊戲類型的事蹟就不必多提了

老實說DOOM3最大的成就並不在遊戲本身
而是在於John Carmack這位遊戲界傳奇人物
他獨力研究的shadow volume z-fail方法讓動態光影能夠首度實現在遊戲中
(在此之前所有的遊戲中光源投影都是固定方向的)
於是DOOM3能夠用搖晃的燈光製造出驚人的場景氣氛

更令人敬佩的是
John Carmack是一位開源軟體的倡導者
他反對軟體專利 他的遊戲一向使用OpenGL而非DirectX
他的程式碼都會在遊戲發行後公開
今年初獲頒GDCA的終身成就獎可說是實至名歸

他所領導研發的下一代遊戲引擎id tech 5
已經有兩款遊戲在研發中(Rage,Doom4)
相信遊戲史上會再添一筆他的相關事蹟


8."泡泡頭先生,帶我回家~"
2010 BioShock2 (生化奇兵2)


市場上所有的遊戲
幾乎都可以歸類在某個題材類型:二戰、中古奇幻、星際戰爭...等
原創兩個字是越來越難找 幾乎要絕種了(在好萊塢電影界也是一樣)

但是BioShock的出現讓所有人眼睛一亮
故事背景在1950年代二戰後現實醜陋的世界
實業家Andrew Ryan為了讓人類擺脫政治、宗教還有無謂的社會道德束縛
在大西洋底建立了Rapture(極樂城)
終極目標是成為一個沒有限制的自由天堂
但是人性的醜陋面卻讓極樂城發展到完全不同的方向......

在初步瞭解遊戲的主要設定之後
(採集Adam的小妹妹、保護小妹妹的大老爹、監視Adam的大姊姊)
所有人都會讚嘆
開發者的腦袋怎能夠企畫出這樣寫實又虛幻、無法被歸在任何一個分類的全新style
而且不只是背景設定無法歸類
遊戲進行方式也是非常創新的RPG+FPS
使用射擊武器的同時
玩家也可以按照喜好來培養升級不同的生化能力

也許有人會疑問為什麼被我放在第八名的不是一代而是二代
我認為一代的劇情的確是較有張力
但是我更喜歡二代那像好茶一樣 絕不刺激卻能夠慢慢回甘的故事
特別是一個沒有大魔王的故事結局
在動作射擊遊戲裡是非常罕見的美麗Ending
(當然是指多重結局裡的中立或善良結局  如果是邪惡結局就不美了:P)


7.史詩級的三強鼎立
1998 Starcraft (星海爭霸)


即使已經過去了12年
市面上仍然沒有第二個即時戰略
能夠像Starcraft平衡三個風格截然不同的種族
每個種族各自又有非常多樣的發展模式和打法
(Warhammer40k很接近了 但平衡度仍然差了一些 單位特性也沒那麼多變化)

Blizzard很擅長鋪陳大格局的史詩故事
三個種族30個劇情任務 配合當年頂尖水準的過場動畫
每一個玩家都曾經期待Blizzard推出一部自己的動畫電影
以補足遊戲劇情未完的遺憾

12年後
Starcraft 2 終於即將上市  
當年的製作人已經不在了
現在請來的首席設計師是過去紅色警戒2和紅色警戒:將軍的設計師
雖然那都是好遊戲
但Starcraft 2不再像過去的Blizzard作品擁有無與倫比的原創性了
即時戰略經過DoW系列、Supreme Commander系列甚至最近的RUSE幾次顛覆之後
早已經有了許多新的思維
(RUSE配合卡片玩出來的"心理戰""情報戰"是以前不曾有過的)
反觀Starcraft 2 在遊戲概念上並沒有關鍵性突破
只是花時間平衡新單位和新單位特殊能力
之前提過 成為經典不是最難的事情 超越經典才是最困難的
Blizzard超越不了自己過去的成就  
是一件遺憾的事


6.史上最悲傷的動作遊戲(Max Payne 就是"Max Pain")
2003 MaxPayne 2: The Fall of Max Payne (江湖本色2)


陰鬱寫實的漫畫過場配上悲傷的大提琴主題音樂(還有雨聲)
這就是整個Max Payne 2的基調

主角雖然是一個警察
但故事絕對不是老掉牙劇本的警察抓壞人 最終幹掉大壞蛋伸張正義
相反地 遊戲過程是一條沈淪之路 主角雙手沾滿了血腥
你漸漸難以分辨自己和對手有什麼不一樣
故事最後 所有壞人和伙伴都死光了
主角的靈魂彷彿也死了 只剩下一個軀殼
他在Ending劇情漫畫中所說的最後一句話:
"I had a dream of my wife. She was dead. But it was all right."

故事的哀傷並不是會讓人嚎啕大哭的那種哀傷
而是已經一無所有 然後麻木
最後連眼淚也沒有了
說是史上最悲傷的遊戲一點也不為過(相較之下改編的電影實在是不怎麼樣)
遊戲還有個特點 就是在劇情中使用了倒敘
在線性體驗的遊戲裡面令人耳目一新

遊戲幾個技術上的特色 像是物理模擬、子彈時間還有畫面的post-effect等
在當年是最炫麗的遊戲
現在看來已經不新鮮了
但這完全無損於本作在劇情表現的經典地位


5.重新為即時戰略寫下新的定義
2006 Company of Heroes (英雄連隊)


很久很久以前 玩世紀帝國的時候
家人看到遊戲進行方式  說了一句讓我啼笑皆非的話
"軍營走出來一個人就叫生產一支部隊喔? 怎麼那麼好笑"

但是這種情況卻一直持續了很多年
到2004年的Dawn of War才有所改變
玩家是以一個小隊為控制單位  無法再直接點選每個單兵
06年同樣是Relic出品的英雄連隊(簡稱CoH) 又增加了一些新的概念
讓CoH完全突破了以往所有的即時戰略

在CoH之前 所有的即時戰略遊戲都遵循同樣的模式
"收集資源→生產→把兵力往前丟"
雖然號稱即時"戰略"  但是遊戲最主要的部分其實是在經濟發展流程
你能夠比對手更早製造出大軍 你就會贏
我永遠記得以前和同學們對戰Starcraft時
用強大的經濟 一整排軍營源源不絕製造出無腦重騎兵海往對手家裡淹過去的痛快

但是CoH的創新 模擬了更真實的戰場情況
有經驗老兵的價值遠大於新兵  每一支小隊、每一個單兵的生命都變得重要
小隊若有傷亡可以先撤退再派人手增援
隨隨便便送死只會讓對手訓練出更多老鳥
而單兵都是血肉之軀 他們也不會傻傻衝上去當敵人的靶子

過往的RTS中只能透過用單位互剋的方式來增加戰術深度
實際戰鬥也沒什麼好說 就是一個廝殺
看誰搭配了正確的兵種  眼明手快放了正確的單位技能
但是CoH完全不同
架設反坦克砲或是機槍陣地都是有方向性的  不是360度隨意發射
所以想要攻擊一個防守陣地  能夠選擇的戰術細節非常豐富
迂迴包抄、砲兵遠距轟炸、呼叫空中支援或是用裝甲車輛開路
這才像是真正的"戰略"遊戲
玩家投注精神的不再是"採集資源發展"  而是完全專注在"如何戰鬥"!

05年的AoE3首度加入了物理運算 來破壞場景中的單位建築物
但不具有任何實戰意義
CoH將物理破壞的能力發揚光大
戰場上的樓房、圍牆、植物都會被砲擊或是坦克碾過摧毀
除了為步兵開路以外
這些被打爆的建築物和車輛載具殘骸更會成為單兵躲避砲火的掩體!
呈現出最逼真細膩的戰場環境

目前為止 CoH仍然可以號稱是市面上最好的即時戰略遊戲

CoH的單人劇情戰役也同樣出色
玩家帶領名為Able Company的連隊從奧馬哈灘頭一路打到法國內陸
每個戰役前的劇情短片完美無縫地運鏡接到實際遊戲操作畫面 非常引人入勝
(上面的影片就是一個例子)
我從來都不是二戰或軍事迷
但是玩過CoH的劇情戰役之後
也忍不住去找了許多歷史資料來對照遊戲內的劇情戰役
史實的驚心動魄絕對不比遊戲遜色
也難怪二戰是這麼耐久好用的題材啊


4."什麼?等級最高20?你確定這是個線上遊戲!?"
2005 GuildWars(公會戰爭實在不想提台灣代理翻譯的蠢名字囧)


"我們認為遊戲的樂趣不該用時間堆積來換取,而是遊戲進行的每分每秒都是樂趣"
這句話點出了Guild Wars的精神
他們認為玩家不應該在進行了好幾個月無聊練功之後 才能開始嚐到一點遊戲的樂趣
所以GW中最高等級就是20
近年來各類型RPG遊戲的發展 也印證這個方向是正確的
即使是日系的遊戲 也都降低了練功的時間和必要性
改用不同的設計讓玩家更能夠在短時間內體驗到遊戲的樂趣

玩家在GW中很容易就能取得最高數值的武器裝備
但遊戲裡也不是沒有稀有裝備寶物
但是這些"寶"和一般商店貨的差別就只是外觀比較帥氣
角色的實力取決於對技能的瞭解和搭配  還有玩家的臨場反應能力
武器防具退到第二線成為一個單純的紙娃娃系統
讓玩家能夠打扮自己的角色

GW還是第一個擁有"主線劇情"的線上遊戲
玩家可以和朋友攜手合作通過一個又一個劇情關卡
而玩家培養的角色會在遊戲中的劇情過場動畫"演出"
這在MMORPG中是很獨特的體驗

GW擁有全球統一的伺服器
玩家完全不必擔心其他線上遊戲中不同伺服器遇不到朋友
或是伺服器之間人數不平等的問題
(當然更不會出現領號碼牌排隊才能登入的荒謬情況)
而且  這個遊戲是完全免月費

遊戲的每一項設計都顛覆了MMORPG的傳統
但營運幾年之後 也是有缺點逐漸浮現
隨著新章節發售 各職業的技能數量越來越多
上千個技能之間的平衡開始出現麻煩
最後 開發者選擇了終止GW新章節的研發
重新設計整個遊戲成為GW2(估計要2011年才會有open beta)
讓人振奮的是
GW2持續放出開發進度的相關細節
以目前的成果看來 他們不但再次顛覆了現在其他MMORPG的概念
也擺脫了自己在一代製造的包袱

無論GW2最後成果如何
GW1代在市場上的創新顛覆
已經足以在所有MMORPG中名列前矛

未完待續......

創作回應

Instinct
我也超愛玩單機,老實說大部分的都是和朋友借謎版,都是一出一星期內他就載完了,謎版玩完看該不該買,不過始終買較多的都是為了線上模式,RTS超愛COH.RUSE,FPS買最多XD
2011-06-17 21:48:41
火車上面有鱷魚
很不錯的文章
比較可惜的是某次Bethesda宣布id tech 5引擎將會只供應給Bethesda期下的遊戲使用...
而GW從各方面來看都是一款相當優秀的遊戲,但卻不是第一款擁有主線劇情的線上遊戲
跟它同時期上市的Mabinogi也有相同的系統,我不知道更早之前的MMO有沒有這種體驗
不過如果真要說GW是第一款,那應該說這兩款都是第一款
2011-07-20 05:59:21
又回歸人間的老骨灰
前三名呢?
2011-12-12 18:01:16
Lunoid
苦等前三名[e13]
2013-04-08 21:50:10
塵封回憶
記得多年前TGL有款遊戲(聖眼之翼)
小兵可以升級,老兵比小兵重要
2015-06-07 00:04:29

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