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忍者外傳2黑之章: 用上系列傳說之名,卻難消彌玩家派系

葉哥 | 2025-02-10 23:00:11 | 巴幣 24 | 人氣 302

忍者外傳是一個自從2012年的三代和利刃邊緣後就消失了十多年的經典純動作遊戲系列。由於內部的人事紛擾和前後主事者的設計理念跟才能相差甚大,不僅360上的二代後續沒能妥善收尾,繼任者早矢仕更是喜孜孜地新官上任三把火,用自己的好大喜功+錯誤理解整出了奇葩的二代PS3移植版。這還沒完,後續他更是傾注心力在完全新作忍者外傳三的身上,終於弄出了一發不可收拾的災難: 忍者三分傳。西格瑪二對後續的玩家派系無疑影響巨大,對這次的二代黑之章也有著舉足輕重的影響,今天就來聊聊。
1.      坂垣伴信跟原版二代派系
不可否認,忍者外傳二即便當年有著內外因素導致收尾不甚好看,銷量也始終無法突破基本盤,但其快節奏的戰鬥步調、爽快又不失深度的斷肢吸魂、每把武器都有能用的指令招和特性、符合忍者題材的輔助系統、簡單不囉嗦的劇情和進行方式,都讓當年從XBOX一代追隨而來或玩過360版二代的人深深著迷。尤其日廠至今仍是有著製作人跟監督出來露面跟主導的情況在,加上後繼者早矢仕洋介各種奇葩操作,無形之中更加讓坂垣伴信在這些玩家心中的聲望更加穩固,即便後來他可能連載浮載沉都稱不上。
2.      活像是模組亂改且四不像的西格瑪二
要談二代黑之章就不能略過西格瑪二,因為二黑是基於西格瑪二的基礎下去做修改的作品。當年系列玩家首先期待早矢仕的是把360二代一些BUG和不完善的地方給修好,之後才是求表現的加料等等。早矢仕此前沒有參與過二代的開發,他最早是擔任一代的敵人AI設計,而後負責了PS3一代移植版西格瑪的專案,這樣子的背景讓他主導下的西格瑪二有著悲劇般的下場,為甚麼這麼說呢? 因為忍者外傳一跟二的戰鬥系統和設計理念是完全不同的,一代的遇敵人數相對二代來說甚為克制,核心理念是玩家跟敵人小集團的格鬥般的攻防下,再稍微讓玩家分心應付狀況。忍外二的設計理念則不然,新的主機加上要跟一代做出區隔,於是以暴力美學為主打,導入了斷肢系統並大幅增長了敵人數量,與此同時龍隼本身機體性能像是2段集氣(UT)也獲得了強化,特定武器像是雙刀跟雙鎖鏈的UT段數多且持續時間長,就是針對二代生態下去搭配的。想當然爾,對於完全沒碰過二代且急於求表現的早矢仕來說,用自己熟悉的一代理念下去修整加料,如果成功還可順理成章把板垣伴信給徹底消除,也算是意料中的事。
就這樣,早矢仕首先對西格瑪二做出的致命改造就是: 去除血腥。他極度搞笑的把血液改成了紫煙,同時二代標誌性的肢體殘留跟亂飛也幾乎不見了,甚至像亞版連頭都會完好如初只是纏繞紫煙,搭配他訪談的幹話,至今仍是一絕的活寶。(其實原版360二代的肢體和血液多少會有些貼圖錯位或運算效能的影響,或許早矢想省工並提升PS3版解析度所以才搞了這齣鬧劇)。
再來,早矢仕把整個遊戲的敵人配置和數值大幅整改,一方面是當年的主機扛不住,另一方面是前面提到的: 早矢仕自身的高傲跟錯誤理解。這帶來甚麼影響呢? 首先由於大多數戰點的敵人數量下降,加上配合主機性能以及維持難度,早矢採取了提高敵人血量跟降低斷肢率還有加大攻擊防禦力的做法,以此來搭配較少的敵人數量,使玩家無法像原版二代那樣一斷頭摔或是出特定招式就可以終結敵人,反而像是在跟打不死的橡皮人玩耍,甚至還出現了過往可以一口氣砍殺場上大量敵人的UT,在西格瑪二裡常常對著單個橡皮人一陣爆砍然後硬生生要砍到整套結束的尷尬場面這使得遊戲玩起來的感受跟原版二代天差地遠,就像是DMC敵人突然數量暴增然後完全不給喘息空間讓你華麗接段一樣,活脫脫被整成了另一個遊戲。
最後則是錦上添花外加刪減要素,早矢為了吸引新老玩家刺激銷量,新增了像是大劍破碎牙跟轟筒大砲、多出三個女角關卡。但與此同時也把無印二代的許多要素給拿掉,比如定點殲滅戰修羅道、二周目繼承以及可以最大化的忍術條、弓箭集氣跟風車手裡劍跟爆標、商店自由強化變成定點限制強化等等。與此同時,加上前面所述早矢仕本人對於二代戰鬥系統和理念的錯誤理解,不僅讓大劍這般較為笨重的武器施展起來甚是微妙、同時也不知道大砲的意義在哪、老玩家寧可要回原本的爆標和弓箭集氣。最後,作為宣傳主打的女角也不怎麼樣,不僅性能用起來連一言難盡都算不上,還可說是非常惱人,女角的性能居然要到了三代利刃邊緣才大幅回到正軌,可說是匪夷所思。
不過有一說一,雖然忍術不能繼承後最大化跟取消二周目很遺憾,但對於喜歡挑關卡打的筆者來說,西格瑪二導入的章節選關跟挑戰我就沒什麼意見,隔壁的DMC1也是這種從頭打到尾只能自己紀錄的設計

3.      摻在一起做撒尿牛丸
有了對西格瑪二的詳盡敘述後,方能討論為何這次二代黑之章對於不少當年玩過二代老玩家眼裡連微妙的評價可能都說不出口,因為玩過二代的人多半從XBOX的一代就入坑,那時的黑之章是坂垣伴信的團隊親手對一代做出修改增補,後又歷經更新才臻至完善的版本,可以說這個副標題有著重大的意義不能隨便掛上。然而,Team Ninja在經歷過慘烈人事風暴多年後已難以回到老玩家心目中那個原本的氣質和團隊。即便如今早矢仕途順遂把TEAM NINJA交給安田文彥掌管,依舊不可能回到老玩家魂牽夢縈的那時了,也因此這次TEAM NINJA有意統合兩個版本並且不惜以當初為人知曉的黑之章名號來背書,但明眼人一看就知道依舊是基於西格瑪二去做調整,即便的確有針對斷肢率/血腥度/斷肢/AI/部分敵人配置做出了讓人點頭的修改,但修羅道/細部判定/遠程道具/二周目繼承等地方維持原樣,無疑讓醉心於忍外二的玩家難掩失落之情,反過來說這些細部地方對於沒有經歷過無印二代的人來說也不好共情跟完全理解。就這樣16個年頭過去了,即便安田文彥拍胸脯保證忍外二黑之章是所謂最終決定版,但依舊難以統合新老玩家派系。
4.      魂牽夢縈16年,忍者外傳二的魅力何在?
包含2008年初版、2009年早矢仕惡搞的SIGMA2、PSV的SIGMA2 PLUS、2021年讓人失望的大師合輯,再到如今的忍者外傳二黑之章,雖然依舊有遺憾且算不太上讓玩家間高度共識的所謂最終決定版,加上玩家間分岐難消但忍外二的戰鬥還是有著獨特的魅力讓一群大叔至今仍然念念不忘,即便時代已經充斥大量殊死魂系ARPG。忍者外傳二有著俐落的斷肢處決系統、多把武器跟具鑽研度的招式指令、連鎖爽快且具戰略運用的落地吸魂跟絕技施放、即便面對超忍龍隼也毫不畏懼視死如歸的敵方,最終便形成了一種至今依然難以找到的體驗,那是一種遊走於生死之間、高度變化且刺激的暴力快感,一種和現在這個時代格格不入的、純砍殺ACT輝煌時代的頂端代表作品。
忍者外傳二黑之章或許對於資深的玩家來說仍有著許多的不如意,訂價上也不那麼圓滿,但它依舊有著讓人欲罷不能的高速戰鬥和暴力美學,加上PC版有熱心玩家提供參數修改跟MOD,畫面上的美化跟暴力血腥的回歸些許補上了這十多年來的不足,只要心態適宜和口味合拍,忍外二黑之章能帶給你難忘的高速戰鬥快感,或能使你就此難以忘懷

2/13 後記
安田文彥釋出了一波算是有感的更新, 代表他們目前的積極度, 也算是好消息了

我是葉哥,我們下次再會

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