成功方法也能用在現實的奇特動漫
<境界觸發者 (World Trigger)>是我非常喜歡的動漫,而且有別於大多動漫,它的魅力與性質非常獨特且奇異。
大部分戰鬥漫畫都是熱血王道戰鬥,優秀的王道戰鬥漫畫如早期的<海賊王>,劇情會讓讀者想要成為那樣的人或嚮往結交那樣的夥伴。
但<境界觸發者>劇情會讓人感覺學到東西或得到啟發,並嚮往那樣的鑽研與工作環境。
有別於大多王道漫畫,主角遇到絕境時,可能大吼大叫就會覺醒潛在能力或是鎖血變成不死之身,然後這常常都是好壞參半,好的編劇讓讀者感覺很熱血,為友情和努力感動,但只要踏錯一步就會讓讀者覺得煩躁,覺得又是主角光環。
但<境界觸發者>雖然是少年漫畫,角色間的戰鬥卻完全的由想法的質和量決定勝負,所以大多角色進步都是在思想或策略上有成長,幾乎沒有人是靠精神力就突然覺醒或大逆轉。
這讓<境界觸發者>的觀看體驗變的很神奇,平常看了一部精彩的動漫,是帶著正能量回歸現實繼續生活,但看了<境界觸發者>後,卻是帶著值得咀嚼的想法回歸現實,甚至因此在現實也展現突破。
尤其連載最新的長篇段落這個傾向特別強,最近最新的幾話提出的兩個思想甚至爆擊我的近況。
不設定期限就無法察覺失敗

我覺得這個指責完全爆擊我目前的思考方式和決策風格,像是一槍重重打在我胸口,現在的我常常就算當下失敗了也很不甘心,但同時也會覺得還可以在未來挽回或復仇,或者認為制訂期限是不切實際的。
例如說要減肥,其實這四五年我根本沒瘦,是膝蓋受傷之後,這兩個月決定辦健身房會員才真的開始瘦。
挑戰創業也是,原本希望自己25歲就能上軌道,然後25歲時放寬到28歲,28歲之後覺得不該再亂訂時間,於是現在都已經快33歲了,但還是沒有靠自己的企畫和產品上軌道。
想談戀愛也是,覺得要是有能一起努力面對各種挑戰並尋求成長的伴侶一定很棒,但一直說現在生活圈很難有緣分,又覺得交友軟體浪費時間,決定自己創造環境和適合自己的交友軟體,結果其實也是一直把時間延後。
正如這個漫畫指出的觀點,因為我沒有為目標設期限,所以對成敗的判斷就可以無限延後,覺得自己現在做的事都是投資未來,明明不知道終點在哪,卻覺得是直線。
那為什麼我原本都有設期限,但後來把期限移除了呢? 我明明非常喜歡挑戰和從失敗中學習,為什麼我沒有一直訂充滿挑戰性的期限給自己呢?
因為期限也會影響決策傾向。
我很喜歡黑客松這類研發與創作活動,尤其XR黑客松停辦前曾經和朋友年年參加,最後竟然連續得獎兩次是讓我們非常開心與自豪,但其實在這之前我們就是完全沒有得過獎,甚至頭幾年是連作品都完全做不完。
因為黑客松活動通常只有三天,因此最重要的能耐其實是「正確的評估自己的能力和能完成的工作量,在這個前提考慮作品企畫和要展現的核心」,所以儘管我們研發能力因為興趣使然年年成長,但每年都失敗的經驗都讓我們隔年決定執行又更精簡洗練的作品,但這也指出正因為有期限,我們常常就會把巨大的野心先縮小或放一邊。
所以像後來開發想要挑戰創業的遊戲<另一側>時,其實起初也有制訂一個半年和一年的期限,但發現一個重大問題,那就是如果發現一個問題夠重要或是一個很棒的靈感需要更多時間去完成,如果為了一定要達成期限,就會嘗試用時間優先的方法去執行,例如用短視近利的解決方案或是放棄去添加新靈感。
但只要一考慮目標導向,也就是真正該解決的問題就會發覺這種決策大錯特錯,因為希望創業成功,大概真正重要的是開發出使用者喜歡的好產品,而不是單純半年或一年內完成,尤其我希望推行的產品也都不是打算以炒短線為商業模式的產品,那麼為了一個自訂的期限自我滿足而選擇短視近利,顯然本末倒置,尤其過程中發現需要更多時間的新問題或靈感,應該也可以認為是我訂的期限本身就有問題。
某種想法認為期限是可以調整的,但我的期限幾乎都是自訂,所以總是可以覺得有必要就一直往後調整,最後就不知設定期限的意義何在。
所以我改成貫徹自己的戰略基礎--循環理論,認為重點不在某個期限,而是在日復一日的循環中,不斷進展目標,並藉由持續累積能力讓進展速度越來越快和挑戰成功率越來越高,某種程度就是認為人生不是短跑,而是馬拉松,所以我打定主意要當後期角。
但最近一年對此是真的覺得很迷惘,我的循環理論有相當不錯的成果,讓我覺得自己能力和累積持續上升,接案生意也更穩定、有挑戰性或輕鬆,但創業構想和行動似乎就一直延後了,我仍然有累積各式各樣的進展,但我總是常常懷疑我是不是讓自己接受今天這樣的進展就夠了,回首來看我這1年就算做了非常多實驗和企劃設計,但實際上就是沒有產出任何創業產品。
後3年<另一側>的研發經驗也讓我很迷惘,每年都為了隔年的年度活動,試圖在活動前盡可能完成我認為重要的更新,但是中間就發現有很多設計在基礎有問題,真正的解決方案就是應該徹底大改,然而有活動的期限讓我就只能先將就現狀,想說等到活動辦完再說,而實際上也證明這樣子意義微妙,因為有很多問題而沒什麼玩家的遊戲,就算推出一些更新其實也沒有吸引更多玩家,而珍惜少數幾個熱衷玩家決定辦完活動,儘管可以說是我對玩家的感謝與珍惜,或是負責任的品牌,但實際上有沒有值得因此多花好幾個月我現在也不清楚。
也正是這個經驗讓我這一年都覺得沒事不要亂訂期限,有些接案客戶有期限的理由很明確,他們要用於研究發Paper或是辦某個活動,那麼成品沒有趕上期限對他們其實就毫無價值,但對於我越來越上軌道的策略--「在能夠研發出好產品前,一邊接案累積研發實力和商業敏銳度,並維持生活費」,變成我能一直告訴自己我有在軌道上,就讓產品進度可以無限延後,就算今天進展不好寫個檢討就可以早早去睡。
所以今天讀到<境界觸發者>這個段落,真的覺得像是狠狠指責,而回首看研發<另一側>的後3年,儘管也許是錯上加錯,但有期限也的確大幅督促者我要趕工或加速並為此思考解決方案。
所以今天看完漫畫我真的想了很久,到現在也還在想,「不設定期限就不會意識到失敗,變得可以無限延後成敗判定」這個想法真的讓我覺得很有收穫,但我果然還是不知道怎麼設定期限。
客戶需要的產品,有明確期限的就陪客戶從期限回推能做到的程度,但想要好產品的客戶,就是先打造雛形再持續進展,其實也是沒有期限。
而我自己想要的創業成功,不是賭某個產品讓我一夜致富,之後就一直依賴這個產品,而是希望變成一個能有能耐不斷快速又高機率讓各種創業成功的人,這對我來說是一種生活方式,而不是某個期限。
目前比較具體的靈感是,設定一個要完成某個任務的期限,如果沒有自然而然達成的話,我應該要檢討哪裡出錯了,預測有錯就是預測要修正,但如果執行有失誤或可以更好就要改進執行,而這種期限的目的不是為了完成,是為了例行檢討,因此也不會讓自己為了達成期限改用短視近利的決策。
但這和我目前就會進行的日循環和日檢討有甚麼差異嗎? 我每天也會檢討自己今天是不是在想進展的事物有進展,現有的問題就是我就算失敗也會檢討之後,就覺得接下來能更好而滿足,讓實際完成的時間遙遙無期也曖昧不明。
換個思路吧,我真正想要解決的問題是希望自己一直有最大化自己的效率,包含尋求進步和突破這件事,而我對產品的想法也沒有天真的覺得要完成一切才是準備好,只要有足以創造價值的核心功能就是能提供給客戶的商品,細節、加分項和新核心功能可以也應該是持續更新,隨著使用者持續使用,一個產品的改良有終點通常是不可能的,也因此起點只需要一個有基礎效果能確實幫助客戶解決現有問題的版本。
而現在日循環這個策略是,就算每天設法進步一點點,但因為沒有明確期限作為指標,其實我沒有量化進展和進步的一致標準,所以我不知道自己有沒有持續在最大化自己的效率,並在尋求挑戰進步或突破時高度積極。
...不行,想不出來,也許也該考慮沒有兩全其美這種可能性,進展制沒有期限變成意識不到失敗,期限制會扭曲進展...但這看起來並沒有矛盾,邏輯看起來破口是在讓進展制也能妥善意識到失敗,並且需要的不是列一堆待辦事項和期限,然後完成不了時單純埋怨自己是廢物的那種無意義的失敗意識。
有了,修改預設值就可以了,在進展制每天有進展是好事,但有別於有進展就滿足,同時要預設「這不是今天最佳進展」,早上設定目標的時候和睡前檢討的時候,都要思考「是不是其實有辦法同樣時間進展更快或累積更多」
如果發現可以,就會意識到有意義的失敗,那就是同樣時間其實可以完成更多事,並且知道下一步該做什麼。
謝謝你們,<境界觸發者>和作者葦原大介老師,還有神之國的維薩翁和休斯頓,我感覺又可以少一個迷惘多前進一點了
為了有效進步,要將進步的挑戰細分化
這個倒是我個人很有共鳴和心得的領域,因此我反而覺得這個建議其實有遠超直覺的難度。
我個人最喜歡的格言正是: 「戰爭的結果有一半以上取決於事前準備」
所以我自己的經驗也覺得,要成功學會一個新知識或技術,關鍵不是花費的時間或努力,而是取決於學會這個項目的事前準備,我自認我是靠這個誰都做得到的方法,在競技運動和專業領域都培養出特殊的競爭力,並且我實際藉由帶學弟妹練球或指導他人學習程式實驗,也證明細分化和事前準備對於學習或進步是很有效的,按照合適的順序事前準備,遠比直接挑戰常規項目更能快速達成進步。
但為什麼沒有人人都是高手,反而很多人整天天賦來天賦去的呢?
這就是這個建議真正最困難的地方--「要知道該做什麼事前準備」
像上面的漫畫截圖中,那個說明者若無其事的就把一個大挑戰切成了4個很具體的小挑戰,但如果原本就不知道該如何戰勝大挑戰,又怎麼會知道要切成怎麼樣的小挑戰呢?
舉例來說吧,假設挑戰目標是年收1000萬
切成小挑戰是
1.年收100/200/300...900/1000萬
2.學習A/B/C/D/E...學習可以年收1000萬的技能組合
哪一個呢?
1符合大部分人的直覺,但其實2比1更為合理,很多人在這類切分就會出現方向性的錯誤,並且在2,那又要如何知道何謂年收1000萬的技能組合和學習的正確順序呢?
我個人是個熱愛戰鬥的戰鬥狂,只要一件事理論可行,或者有人示範可行而證明理論可行,我就會覺得一定可以逐漸調查出全貌,不管是要從終點反推還是從已經成功的人身上觀察,或是要做許多實驗,我對此樂此不疲,這也讓我非常適合寫程式,因為程式開發其實也是只要把邏輯逐漸細分成一行程式碼能實現的程度,程式就能夠順利完成,也因此我總是認為天賦不存在,認為只要細分到自己也能執行和湊齊事前準備,人人都能達成高效的進步與學習。
但我的朋友們常常指出這就是我的天賦,對他們來說很多事就是一體的,他們不明白那些事還能細分成什麼,他們也不知道該怎麼調查,只有比較單純的因果才覺得能理解。
「學歷好就容易工作好」
「努力唸書就容易成績好」
「努力的方式就是投入更多時間」
但如果他們努力了還是學不會知識寫不出程式,他們難以調查自己到底哪裡不懂,總之就是不懂,如果打球打不好,他們不會自行分析出自己哪些地方和高手有差異,他們僅僅是清楚的知道自己打不好,他們會繼續打,甚至天天打,但很多人因此就一直程度差不多,他們不太容易自己察覺要做好某件事條件可能是同時具備5個要素,這種性質較為複雜的因果。
因此如果要探討為何遲遲無法進步的原因,他們就常常會認為是天賦,因為他們根本就搞不清楚阻礙他們,現在最該解決的問題到底是什麼,積極去努力也常常會努力錯方向或難度,導致沒有成果時他們就覺得更驗證是因為自己沒有天賦,這也完全說明他們完全不覺得他們認為有天賦之人,成功的原因是因為做好了細分化或事前準備。
那麼這個問題就應該更探討本質--「細分化的能力,可以藉由細分化讓多數人都學會嗎?」
又是一個難題,我今天也思考了很久,首先肯定有「是」的部分,以賺錢或工作為例,雖然多數很粗糙,但人們對增加收入或讓工作輕鬆,是有很多細分化想法的,不管是要跟著網紅投資股票靠複利財務自由,還是討論上班時段要躲進廁所並開始學習向上管理,所以肯定多數人都做的到細分化,只是質與量因人而已。
但也有「否」的部分,如果欠缺知識與資訊,就無從得知如何細分化,例如仍在苦苦掙扎的XR領域和市場,可以說無人知道下一個該前進的方向是什麼,也因此沒有人知道細分化後的當前挑戰與事前準備該是什麼。
所以如果不知如何得到學會細分化需要的知識與資訊,那麼人就無法學會細分化該問題。
這種知識與資訊,不只未知領域,甚至有可能已經達成突破的當事人卻也不清楚,例如大概多數人都無法清楚說明自己為何是開心的,並為不開心的人提供合適的細分化。
很多人會放棄學畫畫也是,我打聽過很多案例都是問了身邊畫圖好看的人,是如何學會畫畫的? 然後大多得到的回答都是「美感」或「常畫」。
這之後多數人無法理解美感要怎麼變成畫圖能力,也會低估「常畫」的頻率、時間還有本質,所以最終究還是不會畫畫,並逐漸覺得畫畫就是很依賴天賦。
而<境界觸發者>克服資訊落差的關鍵就是Border的設計,安全實用的模擬環境,加上既是競爭對手又是同伴的環境造就高頻率的互相刺激與學習,強者能展現強大,也說明強大的形式與方法不只一種。
這連結到我其實一直很想研發「現實的技能樹」這種系統,如果人們都可以輕易看出下一個該學習的事物,或是勝任某個工作職務需要湊齊的技能,應該都更容易有效並充滿成就感的湊齊事前準備,這樣至少已知如何細分化的問題,甚至不只一種細分化方式的問題,多數人都不用從零開始。
然後技能樹有可能讓人們放棄思考,變的更不擅長細分化不熟悉的問題,但也可能因為技能樹,更習慣細分化的思考模式,尤其展現問題不只一種細分化方式,那麼人們就會思考到底哪個才是適合自己的細分化。
再次謝謝你們,<境界觸發者>和作者葦原大介老師,還有玉狛第二的休斯頓,我感覺展現問題不只一種細分化方式正是我一直尋覓關於成長的答案。
希望能和一群有意思的傢伙互相戰鬥又並肩作戰,充滿樂趣和刺激的生活能早點實現,話說回過神發現時間流逝好奇怪,我明明12點開始打這篇文章,但現在是...5點47!?