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[Devlog]Indie Game開發誌No.2 - 記憶 x 卡牌效果

颯子 | 2024-05-11 19:56:21 | 巴幣 0 | 人氣 58

嗨,這裡是颯子,沒想到這麼快就要發第二篇了,最近動力和時間都很足夠,就多拚一點進度。

寫開發誌時進度已經大於這篇寫的東西了,但因為分段進行好讓我下次有東西寫就先敘述一下上篇後續的進度。
先放影片,大概是製作了一些卡片效果、記憶卡組(玩家客製化牌庫)功能,實際上會用在其他地方並不會讓玩家一開始就自己組牌。


這時候還在測試更換牌與牌移動的動畫是否有出錯,基礎總是得好好打,雖說如此但這時期的code可說是一團亂,一直到寫這篇為止我都還沒進行整理,可能在系統更加壯大之前必須找個時間好好處理。

今天可以來說說寫程式的習慣,相信各位工程師們都有自己的coding習慣,不管你是{}要加在同一行還是只留一個{在同一行或者是{}全都跳到下一行的人,在寫函式時真的要注意好自己的符號位置。
接下來看看這個笨蛋做了什麼:

沒錯,聰明的你一定發現了吧!

return你在那邊幹嘛!
沒有錯,這位return先生迷路了,迷失在人生的迴圈當中。
而我就是讓他迷路的人,這樣大家知道寫程式的習慣要養好這件事的重要性了吧?

回到遊戲,因為卡片功能會隨著開發越來越多,但因為剛開始製作時卡片只有一些簡單畫上圖,所以後續都只有標題文字外加遊戲內顯示資訊來辨認。
以前我會覺得美術就是要先完成再來刻程式,但後來發現這樣太慢了而且我只有一個人在做,所以換成現在這種方式,事實上也是正確的吧?(嗎?)

現今獨立遊戲越來越多的狀況,有時候敏捷開發也是很重要,十年磨一劍這種方式應該只能套用在多人團隊或是大公司了,小團隊真的是跟時間賽跑。
不過我只有一個人所以……以後說不定還是要找人做其他行銷還什麼的。

這次好像沒有特別講什麼,最近一兩個有工作上的考試,所以可能會失去一些空閒時間,但應該還是可以維持速度,下回見。

2024.5.11

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