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浪人崛起: 忍者組給動作愛好和幕末浪漫者的一封情書 (全有雷分享)

葉哥 | 2024-04-07 15:58:57 | 巴幣 112 | 人氣 251

本文從一開始就為圖透劇透分享,在意者請自行離開










3/22跟卡普空熱門大作龍族教義二同天對撞的浪人崛起,從歐美媒體的評分風向開始引來不少論戰,像是本就是光榮和忍者組弱點的美術畫面,又或是近五六年來不缺武士題材、彈返+削減耐力已逐漸有審美疲勞,忍組自身的仁王臥龍不用說,甚至會拿來和隻狼做對比,加上索尼近年來各種場內場外的操作於亞洲圈名聲不好,網路上漸趨強勢的弱引導口味族群等等,都讓浪人崛起出師不利面對不少質疑。歷經60小時破關,今天來探討下浪人崛起給筆者怎樣的感受。
1.     觀感普普的畫面美術
對業界有點觀察跟了解的人,相信對光榮/忍組的預算和技術實力並不會有多少期待,然而這始終是忍組遊戲的缺點,基本上需要有點包容且禁不起和主流大作比較,但即便如此網路上一些PS3畫質的言論實屬過度誇飾,底下截圖就可略知一二。浪人崛起整體上的確無法給人PS5世代獨佔遊戲的感覺,尤其競品對馬戰鬼(PS4)的美術畫面極度優秀,難免給人評論探討的空間。
如果心態上比較持平的話,浪人崛起整體風景氛圍其實是不差的,不管是初到橫濱大地圖的遼闊感、游郭藝妓燈紅酒綠、沿途的花草風景,整個大江戶和古色古香的幕末京都等等,仔細觀察一些人物建模或濾鏡氛圍,感覺製作組已盡可能在老引擎的基礎上去美化和適配,但始終畫面美術毫無疑問是本作微妙的一塊,觀感如何很大程度取決於主觀口味。



2.     忍組保證的戰鬥系統
本作戰鬥是最大魅力也是忍組遊戲的不動基石,乍看之下有幾款遊戲的影子,像是隻狼的彈反/滿足量表條件後處決、仁王的多種架式切換/刷裝、臥龍的化解,實際遊玩後會發現本作所謂石火會依據武器和流派有動作/判定上的不同,比如說立身流的石火是往前衝的拔刀術,雙刀的石火出手較慢,而上述兩個多段判定的石火往往可以針對敵方多段判定的攻擊起到後手反擊的效果,又或是隼流僅僅只是持刀雙手往前一頂,玩家需要實實在在地看清每一下攻擊,光是石火的動作就有不少變化。
浪人不僅敵人和頭目的動作設計變化有一定程度,連續攻擊的應對上緊張刺激之外,石火發動需消耗耐力也有揮空風險,耐力槽常時主動向上回復,只要把握回復時機及閃刃等搭配有機會一定程度回復。相較之下臥龍氣勢條常駐中性,玩家須被動等待化解想辦法增長氣勢,即便連連化解打到正向了氣勢條還是會慢慢下降至中性,更別說絕技奇術的消耗不小,等於不小機會處於一半的氣勢條可用的狀態下,隨便中招或放個絕技法術就有可能逼近動彈不得,乍看之下化解跟石火是差不多的概念,但體感上其實不太一樣。隻狼的話對比下也很清楚,首先一般攻擊動作樸實、防禦動作不會有變化,發動無消耗也沒太多硬直,具體玩法樂趣在於連續拚刀格檔和部份殺招識破,撇開有意為之的忍義手和紙人招式外,大多數情況普攻/拚刀/識破/踩頭就是戰鬥的主軸。如果硬要說這三款有甚麼共通點的話,那就是都把彈反作為核心機制。
本作戰鬥主要為耐力值/石火攻防後,敵人陷入虛脫狀態時用處決給予大傷害,另外想用一般攻防和招式來把敵人打死也是可以的。石火攻防裡包括了耐力耗盡前的攻防,有機會在流派優勢等情況下於特定攻防營造出空檔,後續搭配起閃刃/裝備詞條,於攻防過程中的花式和操作的空間,比起相對吃重化解和單純絕脈的臥龍來說,相對樂趣變化多上不少。
如果是忍外老玩家相信對於忍外2琳瑯滿目的滅卻(處決)及斷肢演出至今難忘,雖然仁王和臥龍多少也有所謂人類的頭飛出去,但音效演出上看出這完全不是重點。而浪人崛起發動處決後會有明顯的音效+鏡頭+演出,雖然跟輝煌的忍外2比依舊小巫見大巫,但已讓筆者相當驚喜意外,增添了戰鬥上的爽快和樂趣。
本作武器種類多種,搭配起本作特色的各式流派,玩起來的變化有一定樂趣,流派有設定所謂相剋,須注意敵人頭上箭頭來即時切換,以免在對招硬直和耐力消耗上處於劣勢,本作和仁王一樣提供單把武器三個不同流派(架式)切換,一樣可攜帶兩種主武器再搭配兩把遠程武器。
招式這塊體感跟臥龍後期更新一樣,一個流派有兩招武技x3個流派等於6招/一把武器,隨著慢慢探索培養人物姻緣/道場鍛鍊後會解鎖第三武技,就變成共9招/一把武器,遊戲後期還可以解鎖第四格來自由搭配奧義最終等於12招/一把武器。另外跟臥龍主打化解攻防導致絕技使用場合有限稍微類似,本作敵人有霸體也會防禦,特定時機下連續攻擊的完美彈返、精力耗盡虛脫時能夠比較安全地放武技,雖然比起臥龍來說操作變化樂趣已相對多,但如果心態是過往ACT普攻造成硬直+一套招式打完的話,多少會不太適應。
武技跟流派數量多的另一面就是基本招式精簡,只有一套輕攻擊連按、類比前+攻擊、攻擊長壓,即便只從上述來看浪人的操作性跟豐富度還是比臥龍多,石火也沒有化解那麼萬能。但如果內心期望值是仁王或忍組知名作忍者外傳那種多樣動作跟操作的話,單就這塊來說多少還是不太一樣的。
總的來說本作石火發動有代價,一旦失敗頗有風險,遇上不熟的敵人連續攻擊下更不能貿然石火,頗能體會到武士對峙及生死一瞬間的快感,一但有機會時也可透過一套連續普攻+武技+石火來進入處決,甚至玩一些花俏的套路。另外像立身流的石火動作是往前居合,或是雙刀的石火都在使用時機和判定上有一定的鑽研,如果只概一而論說是隻狼臥龍云云顯然不太精確,忍組在戰鬥這一塊還是有多年功力跟保證的。
3.     保守牌的開放世界搭配關卡制
本作是忍組第一次嘗試所謂開放世界,手法上和小島秀夫的幻痛類似,廣闊的大地圖再搭配關卡制,主支線關卡都會發生在世界地圖的某個地點,平常的時候只是一般地點。過完序章後玩家就會被丟到第一個開放地圖橫濱, 體感上非常類似參考範本的對馬戰鬼或UBI,地圖上會分為好幾個區,有繁華的大城市也有郊區。本作小幅程度上有減緩早期UBI讓人煩躁的點,每個地區的圖標不會一口氣全部跑出來,需透過自主尋找戰旗/維護治安/路過不平,來慢慢累積跟該區土地的因緣,從而陸續解放該區的各式要點,本作主要地圖要素有以下:
1.     各式治安不良場所 (類似對馬戰鬼的蒙古營區)
2.     戰旗的解放
3.     嚕貓找貓
4.     特定寶箱
5.     擊殺通緝犯
6.     特定小遊戲如滑翔/鐵炮射擊/騎馬射箭/炮術
7.     各式素材裝備道具收集
8.     拍照/徵信社
9.     風景名勝造訪
10.  道場鍛鍊
11.  參拜神社
12.  地圖隨機事件

大致上來說中規中矩且有即視感的開放地圖設計,尤其是據點解放後的時光流逝演出。如果願意勤勞將每區的要素跑齊,也會給予額外的獎勵像是特定的魅力/英勇等技能點,神社參拜亦會提供一點技能點,動機跟獎勵安排上算是可以的。除非有強烈主觀喜好和優越感,否則浪人的開放地圖分寸拿捏上不至於很差很爛,跑起來大致上算舒適,但的確說不上是有趣新鮮,其中像是治安維護完成後那個時光流逝的演出、參拜神社以及白犬的引導等等,真的很難不聯想到對馬戰鬼。


再來是本作的跑圖雖然頗為一般,但大體上不至於讓人有甚麼怨言,就是馬的動作和跑動感稍微尷尬,以及如果想於滑翔時帥氣落於馬背上,要一邊滑翔一邊吹馬笛然後在見機收起滑翔翼,操作上比較微妙。本作於各式主支線裡需要對話的時候,提供了一定程度的對話選項,雖然想也知道無法跟巫師三那種年度遊戲比,但某種程度上也算是營造了一點代入跟角色扮演感,並搭配各個人物間的好感度系統,讓玩家除了打打殺殺跑圖之餘還可以見機攻略妹子。
流派學習這塊算是本作較有特色的一塊,除了在主線可自由選擇如何穿梭在倒幕跟擁幕兩大派系之間,也可決定要不要接特定人物的支線或是和他/她進一步邂逅,地圖上的特定通緝犯也有機會學到流派,進一步玩家還需要和該名腳色培養情誼,才能解鎖流派後續武技以及奧義格子,加上本作戰鬥驅動頗為強烈,某種程度上也成為了一種探索地圖和跑支線的動力。另外本作某種程度上由於一些考量,不僅橫濱/江戶/京都地圖之間的來回需要切換,甚至玩家要回去收集跟互動還得透過留魂錄(時光機),雖然個人對這種設計沒有太大意見,但的確是頗令人玩味的手法。
4.     敘事清楚的幕末浪漫
自從忍組以魂系ARPG的仁王另起爐灶之後,歷經兩代仁王加一款臥龍,即便仁王的敘事沒有臥龍那麼混亂和無感,但也充其量是普通而已,而且依舊有著被線性牽著走加看劇本需要來決定事件/人物登場與否,同時有著濃濃的工具人感,多少浪費了一些歷史背景跟人物。
此次的浪人崛起從開頭就穩紮穩打地吸引了目光,兩人一組隱刀出任務失敗,搭檔生死不明而主角回村後則受到幕府追殺,又因為想脫藩而被迫了結師傅,從而慢慢地為了尋找搭檔而捲入了黑船開國的幕末風潮裡。過程中玩家會陸續跟隨主線支線結識各大知名人物,了解到各自的立場和思想,不僅受益於自由選擇倒幕或擁幕以及對話選擇系統等方面的代入感之外,順序上也是一步一步隨著時代順序讓玩家參與重大事件,整體觀感跟代入感比起臥龍好上不少。
大致上來說本作的人物塑造及穿梭在那個時代下的信念等衝突,算是營造的還可以,玩家還有機會因為一些抉擇跟任務執行與否而影響到特定人物的存活,即便本作歷史大方向無法改變多少有點落寞,但劇情感受度上算是可以的。稍微可惜的是主角這一塊搭檔的動機相較之下顯得平庸,就只是在中後期回顧序章逃跑演出時補上一段,強調搭檔小時候就期望天下大亂而已,加上本作時期已經是士道崩壞尋求西方化的浪尖上,自然也無法像競品對馬戰鬼那樣,透過對士道的堅持來極大程度擴張志村和仁之間的衝突,導致最後決戰完一樣要選擇殺與不殺的時候,至少就筆者個人來說情緒上沒有太大波動,更別提對馬戰鬼讓仁跟志村有極大互動跟回憶之外,衝突也是中後期才爆出來,相較之下浪人這一塊就顯得平庸和俗套了點。
5.     對光榮和忍組未來的影響
這次雖然走安全牌仿效UBI和對馬戰鬼,細部上也的確還可以改善或探討,但整體來說算是還可以的開放地圖設計了,這種歷史ARPG+開放地圖的成功,相信未來不管是對真三國無雙或是忍者外傳,於轉型或仿效上都有一定程度的參考價值,即便慢了人家許久但有個踏實的起步總是個開始,尤其看看真三國無雙八那個災難般的開放世界,即便像是無雙需要的年代長度/人物體量/大場面戰役的多寡/根本玩法差異等方面無法直接類比,浪人崛起對於光榮和忍者組內部來說絕對是有不少參考價值的。
6.     開放世界或箱庭沒有絕對,主觀優越感無助於事
浪人崛起最大的問題之一絕對就是保守且不討喜的公式化開放世界,但作為初次嘗試來說主打安全牌不是什麼大問題,筆者也不是沒玩過看過UBI奧德賽那種滿坑滿谷煩躁的圖標,浪人崛起在這一塊算是中規中矩跟煩躁扯不太上邊,不僅圖標的解鎖和擺放看得出有思考過,土地姻緣沒有到也不會一口氣全放出來你甚至會發現火點就佔了圖標大多數。綜觀現今網路上相關討論幾乎有著濃濃主觀優越和說教感,但嚴格來說這種東西沒有絕對,所謂藏東西跟弱引導是否真的適用於每種題材,這點實在是有待商榷,如果只是想用二分法曬優越感,覺得現在就該是人人弱引導云云,說真的除了自爽外沒太大意義。
7.     細節和一些小問題
本作由於是忍組初次嘗試,有一些小地方是個人想提出來分享的,像是多加在第一章結尾會死亡,而本來看似跟她有互動的藝女阿吉,第二章以後的遊郭裡你只會看到她永遠跪坐在太夫旁,毫無意義就只是個空氣。又或是江戶這個地圖會有個支線是西洋女看似對植物學家有所圖謀,但是到最後只給人完全意義不明的感覺,不管是那個把主角迷暈後讓他把植物學家帶來,最後又說不會對他怎樣,還是玩家當下前後剛好在跑女醫生相關任務,那種前後對話的違和感云云,這樣子的小地方到了第三章京都後益發明顯,玩家跟隨龍馬反覆橫跳,在那種非我族類其心必異的年代,相關NPC除了嘴一下之外居然就沒有太大動作了。
此外因為製作組考量或是技術方面設計,本作的潛行雖然玩起來輕鬆,但三不五時會有令人想吐槽的場面發生,像是大辣辣開槍或是明明眼睛就看得到的情況,但敵人依然視若無睹,又或是大地圖上一般路人的對話非常重複罐頭,也不會有字幕跑出來,上述這些都多少減低了一些代入感。
8.     結語
浪人崛起是款有著紮實戰鬥樂趣的幕末歷史ARPG,戰鬥有多樣武器跟流派可供選用,石火彈返的對招快感及武技搭配令人上癮,斷肢演出和聲光效果令人滿意,開放地圖上跑起來算舒適,不太會有刻意刁難的地方,和一干歷史人物互動及參與事件也頗帶感,如果是神劍闖江湖的粉絲更是必玩,創一個緋村劍心實際於幕末的京都裡行俠仗義、參與重大事件、遇到劍心原型的河上彥齋、相樂總三等等,特定招式像牙突三段、將刀劃向地面著火等等令人非常滿足。


但浪人崛起同時有著制式化開放地圖/收集、畫面美術比較一般、目前PS5獨佔下的吸引力等議題,雖然筆者個人完全覺得值得且已花費超過60小時遊玩,但上述這些點還是要看人主觀考量,多少有興趣只是沒有主機或覺得太貴可以等看看移植/降價,但如果是看到UBI或非弱引導就有芥蒂的,這款顯然不適合接觸。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

夜歌
你這髮色是捏他劍心吧XD
2024-04-07 18:16:58
葉哥
幕末題材 捏一個劍心最對味
2024-04-07 19:32:39
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