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從零開始製作我婆 - 從入門到放棄 ( 4 )

卡特森 | 2023-11-16 14:45:12 | 巴幣 2 | 人氣 143

大家好,這裡是卡特森,又回到了<<從零開始製作我婆 - 從入門到放棄>>這個專欄
每次都三分鐘熱度的我又開始繼續製作遊戲囉!
這個專欄為了讓大家容易理解,不會有甚麼高深的程式碼介紹
只會有簡單的遊戲過程影片
那麼我們來開始吧

首先先來回億我們上周的進度吧
由於每周末時間要拿來趕稿下周的圖,所以工作記憶被中斷是很正常的。先回憶自己做到哪裡熟悉一下工作再開始。

我們上周辦到了一個會將相機focus在level內不會穿幫的系統
然後怪物會死亡了。
但是壞消息是角色會穿牆。

穿牆這個bug是因為rapier這個物理碰撞引擎不能處理整個entity翻轉的緣故,由於牽扯到物理引擎這部分我沒有能力修改他,所以我將原本一個物件的player轉成兩個物件,一個專門處理視覺動畫,一個專門處理碰撞。當玩家按下左和右的時候,只會選擇翻轉繪畫部件,以避免物理引擎遇到翻轉產生的碰撞bug。
然後這個bug牽涉到整個player的拆解,所以原本搞好的衝刺和攻擊都失效了...
然後上週雖然我們將相機鎖定在當前關卡內,但玩家角色是能跑出窗外的,然後你就再也不能控制你的角色了(往下掉都不知道掉到哪裡囉!)
最後是調整了角色的跳躍速度和整體,之前的跳躍一直有飄飄的感覺。
以上影片展示了一種角色跳出畫面會被回傳到安全位置的技術

然後由於角色動作變迅速了,這種關卡其實對角色來說太小了,動作遊戲要有一點空間讓玩家活動,所以重做了關卡。與朋友聊了一陣子發現相機鎖定模式其實對玩家眼睛很疲勞,所以改成一種懶惰相機模式
我來解釋一下與第一個影片有甚麼不同。主要是角色在可見的跳躍幅度(二段跳)的區間內都不會導致畫面移動,只有當玩家跳到極限的時候處碰到螢幕1/4上緣才會移動相機,並且不是瞬間移動,大概會0.5秒才會移到該位置。落下也是相同機制。

但這個影片有個bug,就是當角色採在敵方物體上會跳很高...

其實呢,我的想法是可能會有很多怪物一起攻擊角色,所以玩家和怪物相互之間都無碰撞是最好的。而且也能避免這種跳高錯誤。
然後為了讓怪物下一階段的功能啟用(巡邏系統),我得有些前置工作得做。例如,我得讓怪物知道接地,還有接地物體。這些其實目前實作了,但是影片看不出來。

至少有個新東西是影片拍得出來的了,叫作怪物動作恢復系統:
顧名思義就是怪物會自動恢復回正姿。但由於我想要讓怪物飛圈圈的狀態保留(我覺得很搞笑,當作是feature),所以只有當系統判斷怪物接近靜止時才會發動。

對了,也新增了Gamepad的支援,但是影片看不出來:-)




好喇,感謝大家的收看
這次的<<從零開始製作我婆 - 從入門到放棄>>就寫到這裡
我們下次會分享更多的放棄小撇步
讓大家更容易地放棄
謝謝大家


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