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【心得】絕不放開自己的手,否則即是放開自己的靈魂《汪達與巨像》

我看你完全是不懂喔 | 2023-09-26 01:50:39 | 巴幣 0 | 人氣 122

作為遊戲史上擁有舉足輕重地位的遊戲和他的開發團隊,《汪達與巨像》與Team Ico的名號早就被許多遊戲玩家推崇。
即便如此,距離《ICO》、《汪達與巨像》震撼業界的PS2時期也早已超過十五年之久,所以也有很多新世代的玩家並沒有聽說過這款遊戲和他們的製作公司,而我也曾經是其中之一。
我第一次認識Team Ico是在延期許久的《食人巨鷹 TRICO》,清新脫俗的美術風格及單純簡單的遊戲玩法在我心中留下第一個印象。不過至今我也沒有親自玩過這個遊戲。
直到近幾年,我開始大量遊玩各種不同的遊戲。《汪達與巨像》原本只是以朝聖之心下去遊玩的,我一開始認為即便遊戲當年再優秀,也經不起遊戲行業十幾年的進步。
破關之後,我驚訝的發現我一開始的猜想是對的,但也是錯的。《汪達與巨像》的確各方面都充斥著不符合現今的遊戲習慣,即便把外皮去掉只保留故事與玩法,明眼人也絕對能看出這是一款老遊戲。
但同時,這款遊戲的「老」不僅沒有被時代淹沒,反而正是因為在這個時代,我才更能體會出這款遊戲的精妙。

這次的心得將會分成兩部分,第一部分會敘述《汪達與巨像》作為遊戲的特別之處,無雷可以放心觀看,我會在這一段闡述我是怎麼著迷這遊戲的。
但如果要深談《汪達與巨像》,劇情絕對是不得不談的。所以第二段會提及劇情,但不是關於劇情的研究,而是想藉由這個遊戲的劇情,來表達我怎麼愛上這遊戲的。


簡單純粹


《汪達與巨像》原版發售於2005年,在當時也已經是PS2的晚期了。PS3時期曾經與該公司上一作《ICO》一同推出HD版,又在2018年於PS4推出重製版,我玩的正是這個版本。
即便作為一款PS2時期的遊戲,《汪達與巨像》在當時也以極致的純粹而著名。遊戲只有十六隻主要敵人,玩家只有一把劍、一張弓、一匹戰馬,關於戰鬥的數值也只有體力與血量。
沒有魔法、沒有裝備、沒有成長要素、甚至連路上的雜兵都不存在。即便在FC的橫版動作遊戲都至少會有小怪,相比起來PS2時期的《汪達與巨像》就更顯得單調。
不僅如此,看似空洞的它卻在當時擁有超前的無縫地圖。雖然無縫地圖不是《汪達與巨像》首創,但擁有這樣子廣大的地圖,遊戲機制卻如此簡單的遊戲,可能到現在也僅此一款。

不過這並不是《汪達與巨像》獨一款的特色,實際上製作團隊Team Ico製作的遊戲,包含前做《ICO》、後作《食人巨鷹 TRICO》都是以簡單純粹為聞名的遊戲。
早在《ICO》時期,遊戲就因為純粹的玩法、乾淨的遊戲畫面和簡單卻有效的故事而充滿討論。在各大廠商都瘋狂堆砌新要素的年代,《ICO》反而用它獨特的審美與簡潔的理念一戰成名。
Team Ico的製作人上田文人致力於打造讓玩家能充分沉浸的遊戲環境,於是他們大膽選擇簡化UI、戰鬥系統等等,甚至連故事的上下文都能捨棄。
如果說許多廠商的設計理念是做加法,那上田文人的理念就是做減法。

不過要論遊戲的純粹,《汪達與巨像》依舊是三款裡最簡潔的一款,私認為這款遊戲是Team Ico理念發揮最極致的作品。
不論是之前的《ICO》、之後的《食人巨鷹 TRICO》,都還是把解謎與戰鬥分開來,只不過大大降低戰鬥的重要性而已。
而在《汪達與巨像》裡,戰鬥與解謎巧妙的融合在一起,玩家面對的不再是血量很多的大型怪物,而是一個個充滿謎題與設計感的巨像。
雖然玩法看似只有戰鬥,但在《汪達與巨像》裡,戰鬥即是解謎,解謎即是戰鬥,兩者融為一體。
在之後的很多作品,比如魔物獵人的操龍,曠野之息的石巨人,都可以從中見到從《汪達與巨像》裡學習的影子。


而上田文人的純粹不只局限於玩法,連劇情都非常純粹。
《汪達與巨像》的故事非常簡單,一個男孩為了復活心中的女孩,不惜獻出生命也要打敗各種強大的巨像。
整個遊戲流程不超過六小時,過場動畫十根手指頭數得出來,就連男主角也只有在一開始開口說過話。
相比《ICO》的劇情雖然也簡單,但至少有屬於自己的起承轉合;《汪達與巨像》的劇情簡直平鋪直敘到無聊,作為故事是完全的不合格。
但是這正是上田文人的理念,在Team Ico的遊戲中,故事不是用來閱讀的,而是用來「感受」的。
相比故事,我認為上田文人更像是在寫詩。詩的前後文不需要大費周章描述,玩家只需要享受正在發生的每一刻,便能深刻體會獨屬於Team Ico的感動。

雖然上述用的口吻都是用正面的態度敘述,但從另一個方面解讀這款遊戲,就會發現遊戲的許多漏洞。
誠然,遊戲的玩法太過單一、可玩性太少、劇情沒頭沒尾,不論哪一點都很難說是一個好的遊戲該有的要素。
所以我在上文也沒有太過誇耀這款遊戲的方方面面,而是把這款遊戲的特別之處點出來,而好壞就留給實際玩過的玩家評斷。
而上田文人,還有Team Ico的開發組也一定知道這是一款褒貶不一的作品,但他們依舊選擇承擔風險,開發了這樣的作品。
究其原因,我認為是因為這個作品「需要這些元素」,而這正是優秀與普通的作品的區別。

現在很多開發者,總是想要一股腦把很多要素丟進一部作品裡,卻不去思考這些要素到底適不適合。
同時,當很多優秀的理念與概念被實踐出來後,後人的模仿總會難以超越第一個先驅。比如宮崎英高的《魂》系列,SHAFT製作的《魔法少女小圓》等等。
這中間可能有粉絲濾鏡,有對前輩的尊重,或者媒體評分甚至討論圈的風氣等各種因素,但我覺得實際原因是有沒有去思考「一個作品需要什麼要素」。
為什麼《魂》要有高難度、要有晦澀的劇情、甚至要有多結局,就是因為這款遊戲要呈現的氛圍是「玩家不再是故事的主角」。
為什麼《魔法少女小圓》要有黑深殘的劇情、要有詭異的拼貼美術風格,要有那麼多刻意跟魔法少女作對的設定,就是為了呈現最漆黑的絕望裡渺茫的一絲希望。
這些成功的作品背後的每個細節,都是製作組為了更忠實呈現作品的理念和氛圍細心設定的。而後來的追隨者即使理解了先驅的想法,也很難再交出一樣完美的答卷,更何況是湊熱鬧的拙劣模仿了。

現在回頭看《汪達與巨像》,就能知道為何這款遊戲要有那麼多特立獨行的設定。
與上述提到的優秀作品相同,《汪達與巨像》的方方面面也經過製作團隊努力的思考與揣摩。所有不算是優點的設計在這一款遊戲上美妙的結合在一起,使這一款遊戲散發著獨特的魅力,而這正是我認為《汪達與巨像》最優秀的地方。
《汪達與巨像》可能在很多人眼中稱不上一款好玩的遊戲,但在我心中絕對是一款「好遊戲」,況且這遊戲還擁有我認為遊戲能做到的,最好最棒的設計。


遊戲的能力


在開始之前,想要問各位一個問題,「遊戲」的故事跟小說、電影、漫畫或動畫的故事,有什麼差異性的不同?
可能是目標、規則、操控感、帶入感,這些都對。
但我認為,遊戲與其他載體相比有個先天的優勢,就是給玩家選擇的權利。

不同的遊戲類型有不同的選擇,比如玩ACT我們選擇使用哪個招式打出更華麗的連擊,玩RPG我們選擇不同裝備跟武器、培養不同的隊友,玩小黃油我們選擇攻略不同的女性角色,看到不同的畫面。
可以說玩遊戲的過程,幾乎無時無刻不在做選擇。

而接下來有些製作人,把選擇做進的遊戲劇情裡,於是我們看到《尼爾》裡各式各樣的結局,看到《巫師》裡豐富多彩的支線;看到《黑暗靈魂》裡爭奪火焰的歷史,也看到《undertale》裡截然不同的命運。
一個故事之所以要用遊戲呈現,就是因為遊戲有著選擇的權力。當觀眾不再是觀望事件的第三者,而是親生經歷的玩家時,選擇的意義便體現出來了。

而更上一層,有些機掰人創造出的遊戲特質,就是看似給了玩家選擇的權利,卻只能眼睜睜的看著最糟的事情發生。
小道秀夫製作的《潛龍蝶影3》裡,玩家扮演的Snake可以選擇要不要對The boss開槍,但時間到了依舊會自動開槍。
同樣是小島秀夫的《死亡擱淺》裡,玩家扮演的山姆選擇要不要對亞美利開槍,但是結局依舊無法改變。
即便努力做出反抗,依舊無法抵抗命運的無常,對我來說這正是遊戲最高的設計理念,這正是第九藝術能做到的最大魅力。


《汪達與巨像》,承受了多爾暝的欺騙,承受了村人的審判,承受了世界的罵名之後,少年汪達也從來沒有放棄復活女孩的決心。
而這份決心,製作組用了最神來一筆的方式描寫。

氣死了不能塞GIF,索性直接塞別人的影片

也許世界上真的沒有奇蹟,也許命運總愛無情的捉弄人,但是在這一刻,少年永不放棄的身影與玩家瘋狂連打的X鍵真正連繫在一起。一次次的倒下又一次次的爬起,明知道雖然達不到,但卻不能接受放棄。選擇的權利在這一刻不再是單純的遊戲機制,而是真正深入玩家的每一根神經。

巨像、戰鬥、攀爬、跌倒、弓箭、戰馬、無奈、孤獨、勇氣、決心——

女孩

正如同汪達的冒險一樣,他注定是失敗的,也絕對不會有人弔念他。
但這個不理智的決定,不正是人性嗎?
呈現這種人性的,不正是藝術嗎?
能將藝術融入互動,讓觀眾做出選擇的,不正是遊戲的魅力嗎?




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