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【Blender 3.4雜記】總算能夠常用這個Title了。

GunRay Synchron | 2023-07-28 05:37:40 | 巴幣 0 | 人氣 103

  終於成功把Blender的Shader界面改成自己習慣的工作區:
  左下角是資源管理器視窗,中上是預覽,中下是Node Editor(已經從縮起來的小角符號找出Node屬性欄),右側是物件跟物件屬性欄。


  總算能夠好好工作了。以下牢騷。

  那Blender界面跟功能也做得太像常見的遊戲引擎,這東西根本不是傳統的3D軟體.......
  欸不是,
  1. 自訂工具列的選項好少,其他軟體是拖到哪裡就可以到哪裡;功能的命名跟快捷鍵跟其他我用過的軟體:3ds max、Maya、Cinema 4D R19/R25、Unity 3D、Unreal Engine 4.25,差很多。例如:
      「Ctrl+A」是大部分軟體的「全選」,Blender裡面「全選」快捷鍵是「A」。
      「Object Mode」切換到「Edit Mode」用「Tab」鍵。
      「Ctrl+L」管理「Data Link」、「U」管理「UV Mapping」、「Ctrl+R」是「Loop Cut」、......等,快捷鍵組合有點沒規則。雖然可以透過自訂快捷鍵解決,然而對於不熟悉軟體運作方式的情況下隨意更改快捷鍵,在官方檔案搜尋已知存在的功能時會更難找到對應的快捷鍵。
  2. 竟然沒有好用的Object / Material Manager,而是用Data Link的方式在選單裡繁瑣地操作......任何操作都過於依賴條列式選單,過於繁瑣。
  3. 這Area Light到底怎麼運作的呀,沒有像是在C4D的方式在運作......有沒有類似C4D Environment Sky的功能呢......(待研究)
  雖然他們極力於避免不同功能上的重複命名問題,卻因為他們沒有根據使用體驗去作系統化,導致功能散落在各個對初次使用而言非常不直觀的工具列裡面(甚至是在角符號裡面縮起來了),適應上耗費不少時間。
  不過,還是要稱讚這套軟體,多虧上面繁瑣、需要Graph觀念才能理解的設定,才能讓這套軟體的Geometry是如此地強大。

創作回應

GunRay Synchron
下次做PBR材質,乾脆先在C4D做好Mapping,再輸出到Blender好了......
2023-07-28 05:54:47

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