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Game Planning | 個人製作

瓶裝雪 | 2022-10-10 19:00:06 | 巴幣 1002 | 人氣 194

前言
  這篇文章將會講述一人團隊製作遊戲,需要注意的事情。

個人製作
  當你的團隊只有你一人時,你必須要同時身兼企劃、程式、美術的部分,程式你能尋找現成的程式抄寫逐步理解,美術你能使用 Assets Store 上面的免費素材,然而你要做什麼遊戲,這只能由你來決定。

企劃的野心
  製作一款遊戲,依據規模的差異有不同的需求,然而身為一名企劃,我們應該了解,在不同規模的遊戲中,我們追求什麼目標、控制好哪些事情,我們才能盡情的發揮,取得最大的收穫跟熱情。

  有趣的事情,我們在製作第一款屬於我們的遊戲時,我們會有很多的想法和內容,企劃了一大堆事情後發現,哦不!我似乎沒辦法完成它!於是縮小規模進行下一款,然後重複同樣的問題。

  我列出了幾個我學習至今接收到的建議,這些是我從社群、業界前輩、學校導師和同學中聊到的知識,我整理出個人製作中,我認為最重要的三件事情,在開始你的旅途前,先參考看看吧!

最小規模 | 遊戲設計的第一個誤區
  在網路上有許多警示的文章,如果你還沒看過個人遊戲製作的相關文章,我在這邊告訴你,個人製作的遊戲,規模一定要小,小到不能再小,同時,如果你是一位沒製作過遊戲的人,請記得遊戲製作是一條複雜且困難的複合性產品,所以規模要小,絕對比你最初想像的還要小。

  現今大多數的遊戲都是經過打磨的遊戲,真正的迷你遊戲不會出現在你的視野裡面,問問那些想讓你製作遊戲的朋友或是設計師,這是他們製作的第一款遊戲嗎?是否有上架?絕大多數的人都會告訴你這並不是他的第一款遊戲,它也從來沒有上架。

  你要製作的遊戲,遊玩時間會落在 10秒到60秒左右,通常是單一機制作為延伸,我們下一章會談到這一塊,像是《Flappy Bird》這種遊戲,只需要點擊畫面,鳥就會飛行一下,碰到水管就會死亡,並記錄你最遠可以飛多遠,這種規模的遊戲就是你需要常是的遊戲。

單一機制 | 遊戲設計的第二個誤區
  我們的想法遠比我們的能力還要強很多,因為你玩的遊戲絕對比你製作過的遊戲還要豐富,這也是企劃為什麼容易被看輕的原因,不過,現在我們還不需要接觸這一塊,我們要談到單一機制的重要性。

  所謂的單一機制遊戲,就是由一個操作來決定遊戲的核心機制,像點擊、移動、跳躍等等,這就是你需要的機制,移動加上自然掉落到平台上,掉落到危險的平台或底端就會死亡,這就構成童年小遊戲《小朋友下樓梯》。

  單一機制的遊戲現今在各大平台上都找不到,所以你製作完成後能分享的對象就是你的家人、朋友、網友了,當然,你可以製作九個小遊戲,製作成合集上架,也許會過審也說不定。

避免分享 | 遊戲設計的第三個誤區
  哦不!我做出了一個超爛的遊戲,好害羞!幾乎所有個人製作的設計師都會遇到這個問題,我們不敢跟任何人分享這份爛作品,因為它沒達到我的預期...等我製作出了好作品再說!

  遊戲製作出來就是給玩家去玩,不同玩加給出的建議會截然不同,因此不要害怕把拙作給別人看!那就是你的寶典,試著給別人玩玩看,簡單聊一聊感受和體驗就可以了。

  大多數的情況下,小遊戲是不太會被批評,因為它容易理解和好上手,如果你的遊戲不符合上述兩點,那你可能要想想如何修正了...因為當玩家不能藉由畫面和暗示理解遊戲機制,那它可能就不是理想的小遊戲了。

後記
  原本我是打算寫個人製作、獨立遊戲、商業遊戲,並且分析不同規模要準備怎麼樣的主題和靈魂,最後發現光是獨立遊戲我就能撰寫一篇文章了。















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