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學習記錄➤仿製!Google恐龍遊戲:終於有音效啦!-Day 6

Azer_ | 2022-05-21 16:58:22 | 巴幣 200 | 人氣 517

(圖/Dinosaur Game

我決定要把這一版當作學校作業交出去了,所以這篇應該是近期的最後一篇了。

延續著禮拜四的熱血,禮拜五跟禮拜六也持續更新進度,總共花費約十小時,現在這一版已經是可以遊玩的完整版本了,以後新更新的東西幾乎可以當作是新功能,而不是試著完整遊戲了。

所以來看看暫定的 Ver 0.6 是長什麼樣子吧。

遊戲標題。

新增:競速模式
除了瘋狂還是瘋狂,攝影機速度固定為最快速,且每秒獲得八分,當分數到達一千分整遊戲立即結束。

新增:競速排行榜
除了標準模式,也可以查看競速模式的成績了。

新增:音樂與音效
終於聽得見聲音了。

新增:暫停功能
可以在遊戲中隨時暫停了。

新增:自肥小屋連結
ㄏㄏ。


競速模式

選擇模式場景,預計會有第三個模式「娛樂模式」。

競速模式出爐啦~為了區分各種模式,也做了模式選擇的場景。

製作競速模式其實沒有很困難,因為攝影機速度、連段、每秒得分。這些都是原有的數值,只是稍作修改並不會太過困難,但是直接強制最快速是真的很刺激ㄏㄏ。


競速排行榜

競速模式排行榜,第一名測試競速最長能玩多久,第二名是我的最佳成績:(

幫排行榜的排版稍作更新,主要是調整按鈕的擺放位置,因為曾經在課堂中聽過一句話「類似功能的按鈕最好放在類似位置,如視窗取消永遠在右上角」這樣的使用者體驗的準則,為了與模式選擇的按鈕擺放格式差不多,所以也稍微調整了排行榜的按鈕排版。

最困難的部分應該是試著複製「排行榜功能」的程式,呈上一篇所述,我的排行榜功能是複製別人的程式,所以要製作新的排行榜功能,勢必要把別人的程式讀懂,然後再重新復刻,比魔改還難。

大概浪費了兩三小時在這邊,不過幸好沒有出太多問題,順利的完成了。


音樂與音效

影片放在文章最下方。

有了音效與背景音樂之後,整個遊戲感覺都提升了一個層次了呢,其中我最喜歡的是怪物的「消滅音效」,他是由「攻擊音效」與「怪物受擊音效」組合而成,兩個音效拆開來平平無奇,沒想到組合起來確實很有打擊的感覺呢!

音效最困難的部分應該是跨場景的音效保存。

由於音效也等同於物件,因此轉換場景時會被全部清除,所以要讓物件跨場景需要使用到
DontDestroyOnLoad(gameObject);

這樣一來就可以在轉換場景時保留物件了,但缺點是,只要回到原場景,該物件又會再生成一次,變成兩個物件,因此我們需要把新生成的物件刪除,保留舊的物件。

public static BGM_Manager BGM_Manager_;

if (BGM_Manager_ == null)
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
BGM_Manager_ = this;
}
else if (BGM_Manager_ != this)
{
Destroy(gameObject);
}

除了背景音樂以外,切換場景的按鈕音效也因為這段程式受惠~真是太神啦!


暫停選單

遊戲暫停選單,中間不知道要擺什麼,看起來超空的。

每次我懶得玩遊戲的時候都會按 ESC ,然後才想起來我沒有做暫停選單哈哈。

原本以為暫停也需要一段程式還什麼的,結果Unity好像有內建的數值,真是幫了大忙了。

Time.timeScale = 1; //正常遊戲

Time.timeScale = 0; //暫停遊戲

剩下的就只有把選單介面做出來而已,輕輕鬆鬆。

除了按 ESC 以外,也可以按右上角的暫停鍵暫停,但是開啟選單的時候,會將右上角的暫停按鈕暫時移除,為了讓使用者不要混淆按鈕的功用。


自肥小屋連結

如果你剛剛玩的是競速模式,標題背景也會改變。

左下角兩個按鈕分別是排行榜跟小屋連結,連接到這裡,Unity連接外部網站的做法也比想像還要簡單許多,反正就不做白不做吧。


下一步呢?

第三個尚未開放的娛樂模式。

真的要休息了啦。

這幾天在製作的時候,一邊想著:如果Day.6 就能更新到這樣,那不如在Day.10 就結束吧?由於前幾週畫的目標大餅有一項「更多更酷的道具」,所以我打算在第三個模式製作「娛樂模式」然後就結束吧。

自定義選項應該就看心情要不要做了,目前能想到的自定義應該就只有:音量大小、角色色系(防色盲)、自訂操作按鍵(感覺有點麻煩)。這樣而已,如果心有餘力的話再把這邊補齊吧。

視差背景的部分,前幾次更新的時候有稍微爬了一下,看起來其實滿麻煩的,如果有餘力再搞吧。

畫面轉場,稍微爬了一下,看起來很簡單但感覺事有蹊蹺,讓場景切換更圓潤,應該也會優先製作。

所以目前的優先目標是:

1. 娛樂模式(更多更讚的道具)
2. 畫面轉場
3. 視差背景
4. 自定義選項

那大概就這樣了,下一篇再見~



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