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~日翻中~遊戲翻譯版本的製作流程

| 2022-05-12 17:49:41 | 巴幣 1404 | 人氣 469

我在家用主機遊戲領域大約工作6年了,
目前工作日常仍是處理遊戲中文化案件,
也就是把日本廠商的遊戲,在地化為繁體中文版本。主要做的是前段中段的翻譯工作。

設想以後可以分享一些
特殊的遊戲翻譯實際案例。
比如很難處理的用詞或橋段。
可以讓玩家或譯者一起
感受在地化的困難及有趣之處。

在這之前想要簡單說明:
一款台灣玩家玩到的繁體中文版遊戲
可能會有哪些人員參與?
歷經哪些分工跟流程才能順利發售?

@遊戲譯者團隊
原版的遊戲勢必要等日版的遊戲編劇跟腳本人員
把遊戲文本都寫好。如此一來,其他語言才能依照文本逐字逐句,依照可信賴的內容來翻譯。

為什麼會這樣說呢?
因為現實是遊戲文本往往還沒寫好,
廠商就已經委託翻譯人員在翻譯了。
有的劇情類遊戲,以日文計算份量有50萬,
甚至有100萬、200萬字的規模,為了趕時程會先開始動。如果等日文都完成才翻譯,中文版遊戲發售會晚原版幾個月甚至更久。

這個現實因素大大影響翻譯人員的人力、時程、速度、品質。可以想像好幾個月都在重修一篇寫不完的文章?先翻好的句子,可能會在後期被推翻掉,要重新翻譯。所以遊戲翻譯不像玩家看到遊戲內容那樣單純。玩家可以看到最終版的日文來對照中文翻譯。但遊戲翻譯處理時卻不一定有實機畫面,文本也可能不清不楚。

常見對於譯者分工的批評:
遊戲翻譯會分工給很多人,整合的編輯又能力不足。所以整部遊戲容易出現某些語氣不統一或突兀之處。
無關乎成本預算,優秀的主編輯一定希望能繳出
一部優秀的翻譯作品。甚至原廠也有這樣的期待。
可以幫助實現這個目標的秘訣可以說是機密。
不管是經驗天賦或管理能力都很重要。不見得是日文能力、中文文筆或對遊戲的認識最為重要。
無法一個人翻完遊戲時,整合跟溝通能力的重要性大為提升。
所以除了負責翻譯的譯者,翻譯團隊也需要翻譯經理、翻譯窗口、編輯校稿。
橫向連接的一群譯者組成工作團隊時,會比較缺乏這樣的角色。

只要是新作我想沒有辦法避免分工,如果是花很長時間做中文化的作品。就有可能集中由少數譯者完成。

@QA或LQA團隊
遊戲翻譯完成後,不管是家機平台或Steam版都會有測試流程。
為什麼要測試?最基本,遊戲會需要品質測試,驗證遊戲流程中是否有Bug未排除。
中文化遊戲的原版日文版就會經歷日本版QA。而語言測試就是針對經過在地化的遊戲版本確認中文文本的實裝狀態。
這個驗證遊戲的過程中,除了基本的Bug以外會特別著重語言相關的Bug,諸如無法顯示的字、超行、超框,語意錯誤翻譯錯誤、誤植或確認內容是否違反相關規定或守則。

測試團隊會有測試經理、組長及遊戲測試人員依照分工在時程內將遊戲的各個環節都做確認。
由於語言Bug或一般Bug是千奇百怪,測試團隊回報與修正Bug需要跟原廠緊密合作。也因此測試團隊也有日文溝通的需求。遊戲測試人員懂英文及日文的話會是加分條件。

@發行與行銷
中文版遊戲的翻譯及測試工作結束後,現在是發行商將遊戲的數位版上架至平台有實體遊戲片的話還要下單製造、運送、配送到通路。
發售前幾個月,須製作網站、宣傳影片、新聞稿、試玩或業配等,搭配線上及線下的宣傳活動推廣。

有時品質良好的中文版遊戲,反而會死在行銷環節。因為市場、行銷、業務還有店家對遊戲都有一定認知。如果發行商是任天堂當然不用擔心,但多數遊戲不會那麼幸運,新IP或小眾遊戲非常需要口碑。

對於譯者來說,常常擔心的是爛翻譯負面口碑。
當中文版遊戲發售後,進入市場面對玩家的檢視
對玩家來說,只是誠實說出對內容的感想,這是必經之路。工作人員也希望更多人玩到自己的作品。
如果有人點出中文版哪裡在地化做得好?當然是很歡迎。那負面口碑呢?其實就是當代的一種流量密碼:戰翻譯
有些玩家會在社群或論壇舉一些詞彙,有意或無意地營造「原文意思其實是…」「中文版翻譯是…」「翻譯很差」「錯誤很多」的風向氛圍。
在血流成河的風氣之下,譯者或相關工作人員只能啞巴吃黃蓮。嚴重的負面口碑,會讓某些消費者出現「本來想買中文版還是玩原文」的反應根本不了解那個遊戲的狀況,卻會無意識地推文嘲諷!

玩哪個語言版本是個人選擇,翻譯有錯誤可以討論,如果只是想要戰翻譯,弄巧成拙卻是直接傷害作品。本來就缺少資源的遊戲,很可能會被負面口碑傷害。
當然,有些翻譯品質欠佳的遊戲就是站不住腳。
但如果能選的話,真希望自己做的東西不要有被「炎上」的發展。

以上就是確定遊戲要推出中文版時
從製作到發售的主要階段

※涉及營業秘密或保密範圍的問題恕無法回答


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