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【心得】米德加德部落到季度等級14為止的感想

米蟲團賈斯丁 | 2021-07-29 17:09:03 | 巴幣 14 | 人氣 1302

發售前一天才在PS商店中無意間找到的遊戲

PV看起來像是ARPG+沙盒生存,感覺能玩上一陣子,就買了
結果一玩之下完全是不同遊戲,PV詐欺相當嚴重

實際上這是片roguelike+塔防的遊戲
玩家的目標為防衛好村子中央的世界樹種子
白天出門收集素材並探索地形,取得資源回來強化自身與村莊設施
晚上則固定有大群敵人來襲,每隔三天會出現一個敵方巨人緩緩移動而來
世界樹種子一旦被擊破,世界會消失,所有等級裝備建築也會全部歸零
接著計算天數與經驗值,以及戰勝的巨人數量來取得季度經驗值
季度等級提升能拿到外觀/製作圖之類的獎勵,此外會依場上表現來解成就,開出新職業來

在看出這整套玩法之後有點崩潰,因為原本以為是能夠慢慢累積資源,自由蓋東西的遊戲
不過也算是第一次嘗試這類型,加上剛好有兩個朋友願意一起打,勉強玩得下去

底下就簡單提一提這遊戲的優缺點,以及可能褒貶不一的特色吧

一.優點
1. 畫面風格
相當簡潔,玩久也不太會累
但該有的特效,以及巨大敵人登場時的震撼都沒少
不同地貌的特徵分別也挺精緻,連樹的品種都確實重現了

2. 耐玩度
以重複開新局為前提的玩法,不小心愛上的話,耐玩度等於無限大
八種職業中有六種得靠條件解鎖,光是把全職業開出來都得花上不少時間

3. 多人合作
最多十人合作,敵人數值也會相應成長
如果與朋友一起玩,資源共享下能玩得很愜意
但也不必擔心沒朋友就玩不下去,單人模式的數值合理,熟練後並不會比多人困難


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 忙
由於村子中央的種子被打爆就遊戲結束,所以做任何事情都得顧效率
強化武器裝備/設施升級需要的資源種類與用量都得記得很清楚,才能事半功倍
探索地圖時不能單純四處晃,得有目的地去尋找不同地形,以及傳送點
路上資源非常多,如果想都沒想,將每棵樹全都砍倒,那反倒是在浪費時間
這種被時間限制追著跑,一旦被追上就會全局皆輸的玩法並非人人能享受

2. 多人合作的資源問題
優點那邊的多人合作是以與能溝通的朋友一起玩為前提
野團則完全不是這麼回事
由於資源量有限,且重新生成的速度很慢
十個玩家同時往外探索時,單位時間內找到的資源量並非十倍
一旦重複走過相同路徑,會出現樹都被砍光,敵人死光,寶箱也被清空的景象
雖說遊戲內有設計一個共用箱子來共享資源,但野團無法溝通,沒人願意共享
最後就會變成十人中只有兩三個比較熟,有本事往外衝再安全回家強化自身的玩家獨大
其他人只能靠勉強湊出來的裝備在家附近打雜,勉強讓世界樹種子不被打爆
初期或許還可以這樣混過,但敵人強度會隨著時間經過不斷提升
到第十天左右,一個血月就可能讓負責守村子的弱小玩家被輾光,回防不及,遊戲結束

3. 沒那麼自由的自由建築
能蓋的建築種類非常少,也並不是用來蓋個巨大據點開心用的
地板用來過河,斜坡用來上高台,牆壁用來擋住敵人入侵,每種建築的用途都很明確
初期資源量少,資源得用在村子設施上,之後才會輕鬆一點
但當資源量多到能夠自由蓋些什麼東西時
敵人強度也已經提升到讓玩家很難分心去做些其他有的沒的

4. 死亡懲罰
角色死掉時,身上累積的「靈魂」會消失,無法取回
由於靈魂的用途很多
(1) 修理工具/武器/裝備
(2) 強化村莊NPC
(3) 強化村莊設施
(4) 修復礦場農場
(5) 恢復世界樹種子的血量
還有其他不少用途,總之一旦死掉就等於之前好一段時間做了白工,懲罰相當重
此外,死亡時,身上攜帶的素材類資源則會留在原地,必須去撿回來
但如果是因為與強敵戰鬥而死,此時會因為靈魂噴光,無法修理武器
還因為素材沒了,無法多製造一些補血藥
想撿回也並不容易,得好好評估是否該冒這個險

5. 隨機地圖
每場開局的地圖差異很大
有些地圖開場就把高強度的敵人區域放在村子旁,導致玩家往外跑幾步就有被秒殺的危險
有時候則會在離家很遠的地方突然找到一片低強度區域,令人啼笑皆非
往好處想,這設計能有效提升耐玩度,讓每一場都能有稍微不同的發展
但往壞處想,一旦運氣不好,會導致重要材料一直找不到
因為每一場強化所需的材料都是固定的,以初期來說就是沼澤最重要
開局如果花太多時間才找到沼澤,進度被拖慢了,之後肯定得付出代價

6. 各種說明不足
新手教學教的東西非常表面,太多該教的沒教
我本身是很愛慢慢摸清一片遊戲該怎麼玩,也很能享受這個進步的過程
但這年頭應該大多數人無法忍受這樣的設計
在玩熟以前得看村子爆炸無數次,這種學習過程太硬派了

三.缺點
1. PS4版的採集與翻滾竟然是同一個按鍵
這遊戲的按鍵配置應該是以PS5為主來設計
而且邏輯為「採集=確認鈕,翻滾=圈鈕」
這麼一套,導致PS4版的採集與翻滾都是按圈,玩起來非常不順,還無法在設定中調整
無論是打巨人時想迴避卻突然跑去砍樹撿石頭,或是想挖礦卻沒抓好距離翻滾下山坡
類似的失誤難以避免,在這麼重視效率,必須盡可能減少犯錯的遊戲中,非常致命

2. 滾下水就會死亡
不是不能有即死設計,但這遊戲同時有以下這兩個問題
(1) 哪種水才是會淹死人的水,很難分辨
這遊戲有一些沙灘之類的淺水區域存在,到底能不能走上去,還得多觀察一下
(2) 採集與翻滾是同一個按鍵
採集水邊資源時實在是太刺激了,沒抓對位置多按一下就會死

3. 冷熱區域設計
到太冷或太熱的區域探索時,必須喝下熱飲/冷飲才不會持續扣血
當撐到足夠天數以後,光是離開村子就會太冷
這種設計在生存類型遊戲中很常見
問題是這遊戲消耗道具格數只有四格可用
放了補血藥,再放個熱飲/冷飲
剩下兩格該放什麼?陷阱/回魔/加速/廣域加防/廣域補血/修理等之中只能選兩種
之所以有這設計,大概是因為其他生存類型遊戲也有,所以才硬要加
但在這遊戲中,除了用來壓迫道具格數外,我想不出任何意義

4. 解鎖新職業的條件太難
有種逼人花更多時間玩下去的味道在
而且新職業強弱差距挺大,有些弱到不知為何要選用,也有些方便到一用就上癮

5. 敵人種類太少
畢竟是這種玩法設計,敵人種類自然不夠多
(如果設計得出夠多敵人的話,那反過來說也不必靠這種玩法拖玩家時間了吧)
不把換色算進去,總共只有二十幾種敵人,大多打起來非常相似
巨人總共有四種,但攻擊動作各只有三四種左右,基本上是靠數值在壓人
最終王的芬里爾還沒打過就是了

6. PV詐欺
雖然我挺樂觀,還算玩得下去
但仔細想想,PV中這遊戲完全就是ARPG+沙盒生存
甚至還有靠路邊礦場來冒充蓋一半的建築的畫面,明顯是刻意誤導
PC版還能玩一玩退費,買PS4/PS5版數位版的玩家只能摸摸鼻子硬吞下去


以上,在單人/野團/與朋友連線兩個晚上後,混到季度14等為止的感想大概是如此

實況了幾天,有觀眾很驚訝我會玩這類型的遊戲

「能怎麼辦呢?再多來幾片令人失望的MH,我連NBA都得玩吧」

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