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【心得】夜勤人-------一款具有輕度經營的RogueLike

靈巧 | 2021-01-24 21:44:39 | 巴幣 370 | 人氣 1971

遊戲名稱:夜勤人/Moonlighter
遊戲類型:動作冒險
遊戲分級:普遍級
開發商:Digital Sun
發行商:11 bit studios
遊戲平台:PC、PS4、Xbox one、Switch、IOS
Steam商店頁面:財富與冒險




RogueLike是現今頗熱門的一種遊戲類型,類型的特色就是”一旦死亡就什麼都沒了”。像超紅的Don’tstarve和DeadCell就是這種類型的作品。而這次要介紹的夜勤人,就是一款把死亡懲罰稍微減輕一點的RogueLike作品。
夜勤人是一款非常細緻、畫風又可愛的2D像素風格作品。在遊戲中,玩家要扮演一名商人,在旁邊一座古老的神祕地城中冒險,並且將地城獲得的資源拿去賣,藉此成為村莊首富,阿不是,是讓自己的村莊再次繁榮。
遊戲的核心非常簡單,就是打地城、做買賣、升級自己、打下個地城的循環。不過夜勤人把RogueLike做得親民了些,遊戲不但有很多退路可走,也可以最低限度保留一些東西,讓死亡的壓力不會這麼大。
另外,經營自己的商店也是特色之一,遊戲對於交易機制做得頗有趣,玩家要隨時注意客人臉色來設定商品價格,然後也需要注意小偷等等…….讓開店的氣氛非常活絡。
遊戲的戰鬥和經營之間找到了頗適當的平衡,讓遊戲雖然很簡單可預測,但卻讓人想不斷地繼續下去。簡單來說就是------挺耐玩的。

▲冒險、發財、升裝備!












▼美術表現

畫面光看預告就知道,就是兩個字”精緻”。整體色彩運用非常柔和,而且人物也畫得非常可愛,整體風格就充滿療癒感。而更讓人驚豔的是,遊戲中除了物件非常細緻以外,動畫的禎數也非常高,角色動起來格外流暢,絲毫沒有那種卡卡的感覺,這種動畫的流暢感在Boss登場的時候更是體現得淋漓盡致。

雖然遊戲規模不大,總共也就四個地城加一個最終地城,但由於地城之間沒什麼關聯,每個地城主題各異,所以視覺風格就差異很大。剛剛才進遺跡內部,結果下個地城就變成森林、沙漠、機械等等…..每次開一個新的地城都給人驚喜。

另外,遊戲中買賣的呈現方式是看NPC的對話泡泡,對話泡泡會跑出表情符號來表示是否願意購買,所以頗有種逗趣的幽默,消解了開店等待交易的枯燥,讓經營店鋪變成了一種充滿療癒的休閒過程。

總體來說,夜勤人在視覺上是一種非常舒適的呈現,這也間接告知了玩家,這款遊戲雖為RogueLike,但並不像傳統RogueLike一樣充滿壓力,你大可慢慢休閒地體驗。

還有一點值得一提,遊戲有因應聖誕節慶而改變遊戲內的外觀,去年12月打開的時候發現城鎮中有好多星星和聖誕燈泡,這讓我蠻訝異的,沒想到他們居然為了節日還多做了裝飾呢!




▲遊戲採用的是精緻的像素風格,畫面非常明亮柔明亮,且細節豐富
▲石魔地牢看起來就像遺跡,各種長滿青苔的斷垣殘壁
▲森林地牢則綠意盎然,但卻危機四伏
▲沙漠配上滿地的岩漿,看起來熱辣無比
▲科技地牢則充滿各式各樣奇形怪狀的機械
▲這是????????
▲遊戲因應聖誕節慶,還給村莊做了許多聖誕裝飾,看起來超精緻的。











▼作品劇情

這世上有一片充滿了無窮想像的土地,在這土地上擁有各種稀世珍寶和兇惡的怪物,而人們把這片土地稱之為地牢......一個千奇百怪、變幻無窮的廢墟。

之後,這個地牢旁出現了村莊,聚集了一群想探本溯源的人。而這些人群之中又以兩種人最為拔萃,英雄和商人,榮耀與富貴。

地牢擁有五扇門,但第五扇門卻從來沒有開啟過,而小鎮中最古老的商店”夜勤人”的店主威爾,則一直對第五扇門充滿著好奇心,即使地牢非常危險也想要一探究竟。

但因為地牢實在凶險惡極,有太多人在地牢之中不知所蹤,故人們漸漸離開了這片大地,小鎮也開始漸漸沒落。小鎮的生活越發困難,就算是最老的店”夜勤人”也開始舉步維艱。

但盡管生活趨於困難,威爾卻絲毫沒有打退堂鼓,他依然持續追逐那個夢想------那個渴望打開第五扇門的漫漫長夢……



▲此地名為地牢,一片充滿各種千奇百怪可能性的廢墟。
▲隨著各式各樣的人聚集於此,漸漸的地牢附近出現了村莊。
▲村莊中又以兩種人最為拔萃,英雄和商人,威爾則屬於後者。
▲但隨著在地牢失蹤的人越來越多,地牢很快就關閉了。
▲小鎮陷入了困難,而最古老的商店"夜勤人"也是如此
▲但威爾依然想打開第五扇門,完成這個從小就立下的夢想。
▲從爺爺口中就能得知,威爾是家族的最後希望,也是唯一有能力經營店鋪的人。
▲於是威爾肩上也扛著讓商店恢復往入繁榮的重擔,而這一切威爾都賭在第五扇門上了。











遊戲系統


在這款遊戲中,你可以完美的感受到什麼叫金錢就是力量。

一開始就有提到,夜勤人的遊戲概念其實是很簡單的,打地城-> 賣素材->升裝備->打地城的循環,這點從預告片中就能明顯看得出來,而實際遊戲中也真的就是這個樣子。玩家就是不斷的把打來的素材賣掉,然後升級裝備後請那些怪物嘗嘗金錢的力量!(有錢就能為所欲為)

起初,地牢只有開一扇門,所以只有一個地城可以進入。地城的架構很像古早的薩爾達傳說,採取房間制的,一眼就能看出房間內的配置,然後再想辦法以最低損耗去處理場上的敵人。

遊戲的戰鬥非常簡單,只有普通攻擊和特殊攻擊而已,但因節奏算慢,怪物攻擊力也不低,再配上還能翻滾,打起來有種黑暗靈魂的感覺。戰鬥簡單歸簡單,難度還是有的。第一次玩,一般來說大概打到第二層就會因狀態差而想回家開店了。

而除了戰鬥本身之外,夜勤人有其他有趣的特色來讓這個簡單的循環變得更加有意思。

------獨特的物品詛咒

從寶箱開到的物品中,有一些具有詛咒屬性,所以在背包中會有限定擺放位置,這是個挺獨特的系統。例如:只能放背包左右或上下兩側、回城時破壞某個方向的物品、不回家不知道的隱藏道具等等……

因為背包格數有限,而受詛咒的物品又不能與一般物品堆疊,所以這很考驗玩家的整理能力,該放棄什麼會是遊戲中時常出現的考題。

------較低的風險

RogueLike一直以來都是具有高風險的遊戲類型,因為一死就一無所有,所以死亡的代價很大。為了更大化風險,鮮少有什麼中途撤離手段,就只能先走到底再說。這點時常勸退不少新玩家。而夜勤人屬於較輕量的RogueLike,所以風險比較仁慈一些,並且就算死亡還是有最低限度的保底。

夜勤人隨時隨地都可以脫離,只要消耗一些金錢,就能夠保有全部資源撤離地牢,雖然地牢進度會重置,但依然是個實用的撤退方式;若嫌錢太多,還可以用傳送門的方式撤離,這就不須重置進度,還能直接原路返回繼續冒險。(有錢就能為所欲為)

另外,遊戲的背包有分兩種欄位,其中一種欄位是死亡後道具不會消失的,所以如果真的有什麼好道具想保留,放在這種欄位還是能有最低的保險,讓死亡不會痛到讓你想刪Game。

------簡易的商店經營

遊戲的商店經營做得頗有特色,雖然簡單,但卻不會感受到無聊,反而充滿了療癒的樂趣。再辛苦打了一堆資源回來後,將資源放在架上賣就是最大的喜悅了。

夜勤人開店的概念有點像是在猜數字,玩家的目標就是去猜每個物品的售價為何,並且獲得最大利益。買賣的操作並不複雜,只要選擇擺上什麼,並設定好價位即可,之後就能開店等著發大財啦~

店內的客人會自動跑去上架的物品旁邊並跑出所謂的”表情泡泡”,而從表情泡泡中就能推測出你訂的價位是否合理。過低,表情會兩眼發光,告訴你虧本了;過高,表情則會尷尬的表示太貴了;高到不合理則會氣到走人。而玩家就要從客人的表情中去推算怎樣的價位才算是最合理的,反覆去設定價格來找到正確的答案。

不過除了基本價位外,遊戲還有因應玩家賣了多少物品去調整當前的市價,如果同樣的東西賣太多,市價會降低;相反的,該物品目前較缺貨,價格則會升高一些。儘管這只是小小的市價變動機制,卻讓遊戲的經營更有意思。

每次看到客人兩眼發光的表情,我心裡就會想,哭阿! 又便宜賣了。很想去跟客人說:「站住! 把東西還來!」

------讓村莊越來越繁榮

透過賣東西賺到的錢,除了能升級自己的裝備之外,還可引進其他店家入村,或者是給自己的店舖擴張,讓自己越來越有門面。透過購買一些升級配備,也可以看到村莊漸漸繁榮,人越來越多的景象,也會給人一種你正在興盛自己的村莊的感覺。(有錢真的能為所欲為)

就像爺爺說的,繁榮整個村子的任務就交給你了。




▲遊戲的戰鬥只有兩種方式,一種是普通攻擊,另一種則是特殊攻擊,像單手劍的特殊攻擊就是架盾。
▲從地城寶箱中開到的道具有詛咒,有些會有限制放置的位置,甚至有些會破壞周遭的物品。而放在最上面一排的道具就算死亡也可以帶回去。
▲只要金錢夠多,玩家就能消耗金錢來直接傳送回家,減輕了許多冒險的壓力。
▲每個地城都有精心設計的Boss戰等著玩家挑戰。
回到家後就是樸實無華的開店了,將物品放上架子並設定價格
▲然後就能等客人進來被噱(哭阿,這次又賣太便宜了)
▲如果該物品賣出太多,市價就會下跌,賣出時也會顯示價格降低的提示
▲賺到足夠的錢就能製作更強力的裝備,讓你能夠探險的更深入
▲錢賺多了也能升級自己的店鋪,裝修一下自己的門面。
▲又或是花錢引進其他店家來幫助自己在地城冒險得更順利
▲最後成為全村首富,充分體會到什麼叫金錢就是力量。(有錢就是能為所欲為)










總評:
一款很值得新手入手體驗的RogueLike


遊戲的畫面非常舒適療癒配上他那簡單的戰鬥風格與逗趣的經營方式真的是一款很休閒的RogueLike作品。更重要的是,他有官方的中文化,所以不用擔心看不懂內容啦~

遊戲的內容並不算多總數也才五座地城但是卻異常的耐玩光是在同一個地城反覆農資源並拿去買賣猜價格就足夠讓玩家花上好幾個小時。

另外,遊戲也具有一定的再玩性總共有5把武器可以嘗試每一把的攻擊節奏又不盡相同一把農膩了換另一把又是截然不同的遊戲體驗所以不太容易覺得無聊。

遊戲針對RogueLike的設計做了許多的改動,輕量化了遊戲的死亡懲罰,並加入了很多撤離方式,讓玩家在地城之中不會這麼有壓力,也不容易因為死掉就被勸退。這也讓這款遊戲更加的大眾化,適合全部的人群嘗試。

雖然這款遊戲缺少了傳統RogueLike的硬核味道,但這絲毫不影響他帶來的遊戲樂趣,他還是存在RogueLike需要的背包考量和風險管理,該繼續冒險還是中途脫離依然是遊戲的一大考題(我就時常想貪一波結果直接被敵人巴回家,看著滿背包噴光還是挺心痛的)。

要說的話,夜勤人就像是RogueLike的入門款作品,如果你沒有體驗過任何的RogueLike,想體驗看看的話,這款會是很好的選擇。


P.S.這邊寫上一些注意事項,夜勤人因DLC的更新導致成就出現了Bug,有些成就現在已無法解鎖,所以若你是成就黨的話請三思後行。








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甜品布丁
Don't Starve不算是Rogue吧 並不是只要死亡全部重來就叫做Roguelike Don't Starve我會比較歸類在Minecraft那種生存遊戲 不過這遊戲的確看起來蠻有趣的 很想嘗試看看
2021-01-26 09:43:41
靈巧
在客觀定義上算啦,Don't Starve有符合Rogue的概念。這遊戲還挺有趣的,很適合休閒打發時間。
2021-01-28 23:23:54
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