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【PC】【極地戰嚎 5】

HaoShow | 2021-01-24 00:52:15 | 巴幣 110 | 人氣 302

極地戰嚎 5

發行日期:2018

發行平台:PC、PS4、XBOXone
製作廠商:Ubisoft
發行廠商:Ubisoft


遊戲實況:HaoShow -YouTube
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原本以為只是單純的打邪教,搞到最後…???
結局真的很出乎意料之外啊……

劇情:

蒙大拿州希望郡」,在這個地方有著一個宗教組織:「伊甸之門計劃」,這個組織在教父「約瑟夫.席德」與他的三位「使者」的帶領下,將整個希望郡牢牢的控制在手中,在這裡沒有希望,非屬教徒的人們只能接受伊甸之門的殘忍傷害。

這天,一位法警帶著當地警察前往捕抓教父,而主角是新來的警員,搭上了這一趟行動,卻在抓捕過程中被反殺,整隊人馬皆被伊甸之門的教徒抓走,僅存主角一人逃過一劫,如今已經沒有回頭路了,伊甸之門與我們,只能活一個。

其實單看劇情會發現…真的就那麼簡單,也不複雜,其實也沒什麼太大的轉折…相較本傳的3、4代來說,劇情是相對薄弱的,但最終的結局真地會有種終點線前給你一個大U-Turn的感覺。

畫面:

從野蠻紀元到5代,中間差了二年,說畫面沒有再度優化是絕對欠罵的,這一次的畫面表現力來對我來說,就只差沒有「光追系列」比較可惜之外,各方面的呈現都極度優美。

物理引擎的互動效果還是跟過去一樣,有時的演出誇張了點,但大部份會出現誇張演出都幾乎是BUG,UBI嘛…有BUG之類的很正常,整體來說的表現沒特別亮點的地方

模組還是跟過去一樣,實在說不上好看,但是這次可以自訂主角長相和服裝這點很有趣,如果有買黃金版或終極版還會加送特殊服裝。

遊戲中有個自拍模式,可以用自己喜歡的角度拍攝風景或是主角自己,這也是搭配上述的自訂長相和服裝才有搞頭。

系統:

很明顯遊戲中的大架構是承續野蠻紀元而來,像開圖是採用走到哪開到哪,任務接了之後不是一定要馬上去做,而是在地圖的某個地點標示,與過去的本傳系列有著很大不同之外,也有部份是走回2代的設計。

首先是拿掉了經驗值系統,過去從殺敵或完成任務可以取得EXP來累積,累積滿就可以取得技能點數,這部分完全取消,改採用挑戰、尋找專精技能書方式來取得技能點數,遊戲中的大部份挑戰其實沒什麼困難,像殺敵滿多少人,用爆炸殺死多少人,暗殺多少人這一類的都基本上隨戰鬥的進行都會完成,不會定得特別高數字讓玩家覺得有難度,再來就是取得動物皮、釣魚這種挑戰,最後就是夥伴殺了多少人之類的。

殺動物皮製作彈袋這系統也取消了,而是放進技能樹裡,只要點開就能使用。

血量分格制也取消,改成整條血條,所以技能樹裡點的不再是血格,而是整體血條的量。

新增夥伴、傭兵系統,遊戲中夥伴有9位可供選擇,而傭兵則只最多有3位,但平常能帶在身邊的最多只有2位,夥伴與傭兵都有特殊技能,最多2個,這些技能有些是能作用在主角身上,像帶更多彈葯、在草䕺中不會被發現等技能,夥伴的技能是困定的,只要取得夥伴就直接可以用,但傭兵的技能則是隨機,傭兵的技能分別要殺5人與12人才會知道是什麼技能,端看玩家是請哪一位傭兵,如果傭兵的技能不喜歡的話,可以辭退傭兵,再招募下一位傭兵來洗技能。

新增載具商店,過去本傳作品的載具只能在路上搶,這次可以直接在特定地方購買使用,除去車子之外,還有直昇機、船等可使用,所有的載具與武器系統相同,隨著玩家的進度會遂步開放,完成特定任務還會有大殺器載具可以免費使用。

釣魚系統也是這次新增的,讓玩家可以在殺累了之後在河邊享受一下釣魚的樂趣,還能解解成就,連魚杆都是算在武器系統裡面,買一把好魚杆很重要。

最後是主線系統採用累積點數制,整個地圖分成三大區域,分別由三個人管理,一種小BOSS概念,當玩家完成各種任務後都會取得「反抗勢力點數」,當這點數累積到一定的值後就會把玩家強制拉進主線,而累積滿了同樣強制玩家必需完成主線任務,在這期間的支線一律無法進行,完成主線任務後就能解放該地區,也就是說玩家不再像過去那樣可以自由控制主線的進度,當三個地區都解放了之後才能打最終BOSS。

結語:

這次的5代是本傳,如果沒玩過野蠻紀元的玩家,會對這樣子的改變感到一時的難以適應,雖然習慣了之後就會覺得還好,但實際上就連我這一路從初代玩上來的人都花了十幾個小時才熟悉遊戲的套路,其實最主要的是遊戲中的UI解說設置比過去做的更差,很多說明都是慢了半拍才出現,甚至劇情或人物的對話都太長而影響到導航說明出現時機。

另外就是NPC的廢話真的很多,解釋說明了一堆之後才告訴你要做些什麼,尤其是BOSS的說話語調,那慢到很挑戰耐心…雖然說這是對劇情解釋與人物演繹的重要一環,但仔細看又會發現其實大部份的說話內容都很空泂,更讓人覺得這個角色絕對是嗑葯嗑太多。

尤其是遊戲中對於獎勵機制的設定相較過去真的變差,這次不論是解任務、做支線、殺敵人都沒有足夠相對明顯的回饋,而在系統的更換,明顯是希望玩家多做探索這個世界的行動,但強制主線演出卻又容易打斷了這方面的體感,搞得每樣有個不錯的新設計,但交錯在一起沒有平衡好就變成四不像,最後就變成做也可以、不做也沒差,重覆作業感就由然而生了。

雖說個人對於5代有著上述的那些缺點可以講,但5代的內容在系統創新這點來說是值得讚許的,畢竟過去3、4代的評價已經很高,再不做出些改變就會讓玩家吐嘈是換湯不換葯的年貨作品,總不能每代都只在畫面上做優化吧?……刺客系列?

而因為5代的內容,使得我個人覺得野蠻紀元的存在更像是個實驗性質的作品,未來6代的上市就期待UBI可以更完美的把現有的這整套系列做出一個平衡,以及一個更好的劇本。

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