汪達與巨像為什麼被稱為神作?
汪達與巨像在2005年推出,可以想見當時的遊戲技術能夠讓玩家在巨大的石像上走跳,把敵人的「身體」當作地圖和解謎關卡,這個設計算很大的突破。
到了ps4又推出重製版,很晚才加入ps4的我也入手一套汪達。不過說真的,劇情走得是一種極簡的韻味風格,日本人很愛搞這一套,它不走驚滔駭浪的劇情,而是整個旅程讓你靜靜欣賞那些風景:森林、沙地、瀑布、池塘等。有人說這不只是遊戲,而是藝術品,我是同意的。
然而,這對習慣近年歐美大廠遊戲的我,極簡的汪達是一個耐性的考驗,首先是我本來就比較重劇情,而汪達簡單來說就是套用了童話的公式:王子救公主。相對上,汪達比較注重的是遊戲(硬核操作)性的創新突破。另外,荒涼感世界觀聽說啟發了不少遊戲製作人;而其中有個橋段是汪達和墜下橋的馬(所幸後來跛著腿回來),這裡的互動後來被《對馬戰鬼》的製作人仿效。
有人說上田文人的遊戲很吃''電波'',就是對味的會很喜歡;不對的就會覺得很無聊,我應該是後者
。因為劇情實在不是很深刻,打完一個怪就被幾個黑霧人綁走回家,這裡實在有點莫名其妙;從片尾來看,似乎那些黑霧人很有可能是曾經死在這裡的幽魂,也有可能是挑戰十六巨像失敗或誤闖此禁地的其他勇者。
即使是重製版,仍然可以看到很多早期ps的影子,例如聽說很煩的自動攝影視角,我是打完兩個怪之後才比較習慣;還有汪達會忽然用走的,不能固定用跑的也很麻煩;至於攀登,在山壁岩石不太好操作,但在巨像的身體則設計得非常好;最後一關巨像的盔甲故意把路作得很窄很容易掉下來。
整體而言,汪達算是結合硬核格鬥、解謎的要素。劇情方面如果可以好一點就好了,像最後汪達變成嬰兒不知道在幹嘛,然後馬又回來,好像是耶穌在馬廄中誕生的感覺(咦)。我本身沒有特別喜歡這類硬核吃操作的遊戲,所以大概玩完一周目就賣掉了。不過在敵人巨大的身體上走動這個設計,真的算創舉,也值得後面的遊戲效仿。