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RM比賽2020評語-漠之月(第二部分)

作者:Mr.JX│2020-06-27 12:27:34│巴幣:2│人氣:218
此篇為「RM比賽2020」的評分與心得評論感想文章
由於內文過多,因此拆成兩篇
此篇為系統項目、美術項目、劇情項目、地圖項目、總結

遊戲名稱:漠之月
作者or團隊:魑子鈴
遊戲下載日期:2019/12/01
遊戲版本:未知
查閱攻略:否
遊玩日期:2020/05/06(三)~2020/05/15(五)
通關日期:2020/05/15(五)
通關結局:單一結局通關
評語日期:2020/05/15(五)~2020/06/03(三)
過程影片(第1部分):https://youtu.be/9YnStKCysHA
過程影片(第2部分):https://youtu.be/MiUKaU8MEFM
2.系統項目(17/20)----------------------------------------------------------------------
這遊戲的系統層面非常複雜
大致上分成戰鬥、稱號與寶石、能力點數、合成系統與釣魚等

先說說這遊戲招牌的戰鬥系統
首先貫穿整個核心的是記憶方向鍵,代表詠唱
例如玩家在進行一次攻擊時,如果想用冰爆,必須按下冰爆需要的指令「←→」才能使用
圖片109:05:24:17-第1部分
這裡如果按錯,就會無法使用,一個回合的時間就這樣過了
因此在戰鬥方面容錯率是非常小的,如果對於比較複雜的指令沒有十足的把握,行動前都要開選單確認才行
除此之外,需要按指令的場合還有戰鬥開始的時候
系統會給大約3~5個指令,如果成功在時間內按出來,第一回合會是我方先攻
不過在對上一些難纏的BOSS時,開場指令會是7~8個,這個除非即時截圖下來不然很難在時間內按對
至少我沒有成功過一次,都直接放給對方先制
圖片110:06:17:53-第2部分

說完指令部分,在戰鬥時會有隨機的天氣變化
如果在特定的天氣使用特定屬性的技能,效果會翻倍,例如下雨時,使用冰屬性的技能會有加成
圖片111:05:36:36-第1部分
不過似乎也得看攻擊對象是誰,有些敵人不吃這一套
基本上天氣是沒有辦法控制的,會出現什麼得看運氣,而有些特殊戰鬥則整場都看不到天氣
當絲可蕾的稱號學習到最高等級時,就可以強制讓該場戰鬥出現單獨一種天氣
在這個條件符合後,特定技能的效果就會大幅上升
雖然全遊戲我只實際在一場戰鬥見識過一次
圖片112:06:45:39-第2部分
圖片113:08:13:44-第2部分

而戰鬥中,受到的傷害會轉為AP,AP滿了後會發動月之結界,發動期間可以用AP來抵銷傷害
不過若單獨受到超過抵銷幅度的傷害會導致破防,連帶下一回合會無法攻擊
關於它的運作機制我認為比天氣的隨機性還要麻煩些,因為月之結界的發動時機實質上沒辦法控制
然而當發現再被攻擊一次就會造成破防時,也無法手動把月之結界停下來,因此可說是個雙面刃
遊戲中也有幾次出現無法理解的情形,不確定是BUG還是會正常現象
例如對銀奈的戰鬥,對方的全體攻擊會無視月之結界對我方造成傷害
圖片114:04:33:13-第2部分

至於魔法破解指令,全遊戲我只有在摸索階段用過
遊戲中沒解釋用途,因此可說是意義不明的一個指令

而絲可蕾的憑依則是另一個重點,可幫忙攻擊,也可以幫忙回復等,緊急時還可以充當一回合的沙包
圖片115:06:18:53-第2部分
預設情況是絲可蕾該回合攻擊誰,憑依們就會攻擊誰,但是用什麼技能是無法掌控的
不過憑依們的行動模式可以在戰鬥外的情況變更
圖片116:01:16:30-第2部分
可惜的是戰鬥中雖然可以叫出這個選單,但實質上是無法變更模式的
附帶一提:我是遊戲玩到過半了才發現這個可以改

由於要素眾多,因此遊戲一開始就在絲可蕾的房間放了操作說明

而第一話的第一場戰鬥也有教學性質,因此基本操作不成問題
不過剛開始玩家能掌握住得基本上只有指令攻擊而已,天氣和月之結界這兩項基本上是很難馬上懂
之後有了第一位憑依加入,戰鬥就變得比較有利且多變化
遊戲進行一段時間後,有觀察或是回去翻操作說明會逐漸發現天氣和各技能的加成關係
不過我直到通關也沒有弄清楚全部的天氣關係
只確認下雨=對冰凍或水屬性技能有加成
打雷則是讓落雷技能有加成

來說結論,這遊戲的戰鬥因為指令輸入而成為招牌,但敗也敗在指令輸入這點
為了要模擬詠唱魔法這個過程,而使用背誦指令輸入來作為發動條件這點確實是很有創意
而越高級、越強的魔法所需要的指令越複雜,這點也很合理
模擬得很真實沒錯,但玩家終究是在玩遊戲,而不是體驗當魔法師
首先要是指令錯一個,該回合的魔法發動就會失敗並喪失一次行動機會,這懲罰太重了
尤其到了遊戲後半最難的4場戰鬥基本上你錯一回合,很可能戰局就會急轉直下甚至瞬間被秒殺,容錯率非常小
為了不出錯,每一回合行動前幾乎都要開選單確認這回合你要行動的指令是什麼
戰鬥時,不是「為了思考下一步」而停下來預測接下來會發生什麼事並要如何應對敵人,而是為了「背指令」而停下來
這嚴重拖慢了戰鬥節奏和流暢度,也嚴重影響了遊玩時的心情
輸入指令這點不是不好,而是以這遊戲的情況我比較建議作出以下改動
像是讓玩家可以在平時從選單紀錄3~4招常用魔法,在戰鬥中可以快速檢視而不用選單開來開去的
以及輸入指令不是靠背誦,而是顯示在畫面上讓玩家直覺性的按掉,或是至少半透明顯示,關鍵在於讓玩家看得到
只要你能時間內按完,那就是算你的
另外就是按錯指令就浪費掉一回合的設定緩和,看是魔法依然用得出來,但威力減半、消費MP增加還是其它副作用

另外這是偏向介面和特效的問題
當下的天氣基本上只能從畫面和聲音判斷,沒有任何文字提示或訊息
我目前看過的有下雨、雷雨、霧、沙塵暴這幾個,但只有前兩個確認支援加成的技能,後兩個瞎猜不少次都沒有結論
這部分是建議當天氣發生變化時,至少讓絲可蕾講句話提示當下的天氣
至於是否要提示那些屬性有加成這點就不一定,但若能讓玩家不用毫無根據的瞎猜是比較好的
另外戰鬥結算經驗值得部分,文字顏色和部分背景搞得太相似,所以有時候閱讀會出現困難
圖片117:04:34:16-第2部分

最後是平衡度的部分
不同敵人會不會對特定屬性有抗性或是加成這點不確定,目測不是每個敵人都有
基本上撇開按指令造成的問題來看,這遊戲在14話以前難易度是偏容易的
我個人過程中沒刻意去練等級,商店如果有賣新裝備就會立即更新,並會去分配能力點數
至於稱號,前半是採取平均分配的,到後半發現可能快結局了並且稱號點數越來越吃緊,所以就專心把一個稱號拉到最高級
戰鬥中,戰術的變化依據基本上就是看天氣為主
如果出現有利的天氣,並確定哪幾招有加成轟下去就對了
來不及回復,或是使用回復道具處於CD時間中無法使用時,還有讓憑依防禦的選項可以多撐1回合
輔助道具我是在第14話之後才開始頻繁使用,最重要的關鍵道具則是活力魔粉,1回合行動2次
因此後半我確認到這點後,在繼續劇情之前會特地跑西薩潘補貨
至於為何說第14話是分界線,因為這一話出現的BOSS珞蛇難易度急速上升,強度遠超過前面所有的戰鬥
包括之後的銀奈、史達賓、緋紅都是這個水平的強度,不活用輔助道具會非常難打
其中最致命的在於醫生的貓咪加入後還有個BUG,醫生永遠處在戰鬥不能的狀態
每個章節的全回復場合似乎是看內建的4人隊伍來處裡的,因此被算在第5人的醫生就不在回復範圍內
結果就是第14話醫生被打爆之後,沒有辦法被回復=一直都無法戰鬥,變成只有絲可蕾和憑依們苦撐
這遊戲也沒有所謂的復活道具,憑依們被打爆也只能等幾回合的時間自然回復,不能自然回復的醫生更不用說了
另外雖然說不用刻意練功,但要是過程中若發生致命失誤還是有永久卡死的可能性
像上述4大最難戰鬥,這之前都是沒有雜魚可以臨時抱佛腳練等的場合,也沒有補充輔助道具和回復道具的場合
以及點數如果分配出問題,或是稱號的選擇出問題基本上也沒有補救的餘地
以最後的緋紅戰來說,若沒有最高級的稱號來造成雷雨天氣,在傷害差了近10倍的情況下戰鬥會持續非常久
很可能就會因為物品耗盡而敗北
如果問題出在稱號,又沒有保留還在學校時的存檔,基本上就形同卡死了
若玩到這麼後段卻讓玩家沒有任何補救餘地陷入死胡同,好一點就是遊戲無聲無息地被刪除,壞的就是準備要吃差評了
另外戰鬥系統還有一些摸不著頭緒的情形,不確定是不是BUG
像是絲可蕾的回復術在戰鬥中是按不出來的,指令對了但什麼也不會發生,反倒是在地圖上時可以隨意使用

來說說稱號系統和屬性熟練度
老實講到遊戲後期雖然發現絲可蕾的技能會受到裝備的項鍊影響而變動,但稱號似乎也有影響所以有些搞混
另外前期似乎也提過,使用對應屬性技能會提升相對應的熟練度,並影響是否能永久學習相關技能
但這僅在說明文件提過,遊戲中基本上是沒有任何系統訊息來提示是否有技能成功學會的
一樣只能靠拆裝項鍊來摸索,這點也是相當不友善
圖片118:06:44:06-第2部分
圖片119:06:45:07-第2部分
圖片120:06:45:57-第2部分
至於把稱號練滿理論上也是有可能的,只要能賺錢去買活力魔粉即可,不過這就是比較偏門的玩法了
然後是介面部分,老實說都刻意用專用地圖來做選單了,基本上也不用太擔心圖片不夠用以及顯示空間不夠的問題
一方面是稱號本身關係到一些加成訊息,不然原設定玩家必須點下去才知道哪些能力發生變化
選單旁邊有空間,可以直接顯示當下該稱號的等級,以及變化後的能力值之類的
升等時,一樣可以游標到了就在旁邊預覽需要的稱號點數和當下的稱號點數,而不是按了才知道相關訊息
交換稱號點數這個操作上就更糟糕了,完全使用訊息顯示來處裡
這直接導致操作上的不直覺,儘管有說明但判斷上依然很容易出錯,還必須看大量的文字訊息跑來跑去
旁邊的稱號升級和點數分配都能特別開了個專屬地圖來處裡了,這個我認為比照辦理也是可行的

然後是合成系統與釣魚,遊戲開始至通關可能用不到5次
最主要原因在於這東西其實連劇中人也幾乎沒人提過它的存在,遊戲操作說明也刻意略過了這東西
不去重視的原因除了可有可無外,最重要的在於它的操作介面比稱號點數交換還要糟糕
圖片121:06:51:01-第2部分
完全使用訊息的顯示和選項來製作,挑選材料則是從內建物品選單去選擇
推測是開啟選單的前一刻,紀錄材料一般版本的持有數,然後換成開關版本,藉此選擇可用材料
不否認這也是個大工程,但搞錯方向了
如同前面提過的,有餘力這樣搞不如開個專屬地圖來製作它的選單還比較實際,介面也會比較完整也不用在那瞎猜有的沒的
另外這個功能不實用的另一個原因在於它可能只能用來製造MP回復道具,也就是魔石
但截至通關為止對於迫切需要MP回復的場合只有在史達賓那一戰碰上,因為敵人會吸收MP
以及緋紅因為HP多,頻繁使用魔力活粉的情況下MP自然回復跟不上消耗
這之前如果沒有使用過魔石都有好好存起來沒有賣掉,基本上不用太擔心不夠用
釣魚系統,這個存在感更低了
遊戲中唯二能釣魚的場所只有學校的花園,以及前往火神殿的村莊旁邊
但第一個問題是沒有釣竿,遊戲初期印象中至少好幾話是沒有辦法獲得釣竿的,直到某一次購物才發現有得買
不過釣到的東西能做什麼這個也幾乎是沒有劇中人提過,同樣也被說明忽略
於是到遊戲中後期就乾脆當做不存在,也不影響是否能通關
而它的操作介面和合成系統、稱號點數交換一樣都是由訊息的顯示組成的,這個就不再詳述

系統層面這遊戲確實可以說下了不少功夫
但整體來說它和劇情一樣不完美,但這也是一次重要的經驗

3.美術項目(16/20)----------------------------------------------------------------------
首先是各個角色的臉圖與介面部分了
雖然這遊戲的登場角色臉圖全都是單一表情,沒有差異化
不過這部份靠著各角色的對話、性格等成功補足了先天性不足的部份
主要角色雖然都有,不過這部份有個比較明顯的問題
部份角色臉圖的風格有異而且不統一,假設女角以絲可蕾為基準,男角以醫生為基準
圖片122:03:10:37-第1部分
主要角色差最多的就是銀奈了,比例很明顯不對
圖片123:04:25:58-第2部分
然後是一些次要角色所使用的風格,很明顯是48*48強行放大沒作處理,像這樣
圖片124:02:15:00-第1部分

畫面效果有相當多不錯的細節
常見的像是部分不會移動的NPC、劇情事件的角色行走圖會有眨眼效果
以及一些細部動作不會單純用站著帶過,像是魑子鈴的坐下、飛行、亮爪子等,全遊戲動作最豐富的就是她了
另外是大部分的敵人被擊破時,也有專屬的戰鬥不能行走圖
這裡就不一一點出來了,講究的細節真的很多

這遊戲有相當多場合有用上畫面色調來調整氣氛
這個就有些微妙,因為有些使用時機不對,不然就是遭遇BUG導致變得有些詭異
像是本來應該在夜晚的陰暗場合,色調也確實變黑了,但下一秒就變成像白天一樣的明亮,意即色調被取消了
例如遊戲開頭時,魑子鈴第一次來到學校和銀奈對峙的場合
其次是表現的畫面昏暗效果似乎不是每個場所都會使用
有些像是很明顯不是人造場所且已經廢棄的地方應該不會像室外一樣明亮才對
其它運用還有黃昏時逐漸讓周圍染上夕陽的光暈等,例如前往米洛可山上村子時

開頭給人印象會很深刻的應該就是OP了
基本上把主要角色都簡單介紹了一遍,並明示了絲可蕾的真實身分
雖然這要把遊戲通關過再回頭看才會看得懂的
如果遊戲ED再播一次,效果也許會更好

4.音樂項目(10/20)----------------------------------------------------------------------
這遊戲選用的BGM大多都是走輕快風格的,緊急事件時用的BGM也不至於給人壓迫感
其中玩家會聽最多次的就是學校BGM,以及星魔的登場BGM
這兩首作為這遊戲的代表BGM基本上也不成問題了

不過也因為大部分BGM的風格都十分相近,相對的也沒有選用特別突出或驚豔的曲子
就連作為最終BOSS的緋紅BGM戰BGM,風格和氣氛老實說和其它戰鬥相差不大,更別說這之前的銀奈戰也是同一首
因此才會說最常聽到的那兩首會成為代表曲
這也可以說是這遊戲表現的最弱項了,氣氛搭配偏弱,而重複使用的情形多,甚至還有碰上BUG的情形

然後是運用的部份,在劇情部份的時候提過有幾處在氣氛還沒轉變的時候就提早用上了後續的緊張BGM
結果導致氣氛被破壞,像是米洛可村的夜晚事件
或是最終話,飛船都已經快墜毀了怎麼還是安穩到不行的BGM

除了這個外,還有不少場合並沒有做到看氣氛配置適合的BGM,導致氣氛塑造有問題
戰鬥部份同理,重複使用的情形多,甚至有強敵直接用路邊雜魚戰的BGM,像是史達賓那一戰

由於BGM對氣氛的加成效果很有限,因此這遊戲的氣氛基本上都是靠畫面、細節和劇情撐起來的
這點只能說非常可惜

5.地圖項目(17/20)----------------------------------------------------------------------
這部份分成多個部份來講,因為表現的差異有點大

首先講講野外部份,像是學校外面的道路、森林、山路、洞窟等
有用到野外地形的部份繪製相當不錯,非常有身處大自然的感覺
地形的自然變化、隨機性、非人造感等,除了某個故意寫上作者名字的場所外大多都有達到這個標準
圖片125:01:48:43-第1部分
不過可以的話,像是地形邊緣的峭壁、樹林邊緣等變化可以再更豐富
細部的裝飾則有多有少,有的地圖很豐富,有的就比較單純

有部分地圖在繪製上的水平還是低了一些,甚至還有高低差錯誤的情形發生
圖片126:01:51:47-第1部分
上述不打緊,野外部份有的區域反而華麗過頭了導致玩家必須不斷調查牆壁才能找到路的情形
像是第十話要前往古萊恩的冰洞窟
圖片127:00:16:00-第2部分
地圖本身的美感雖然沒話說,但這裡的道路設計卻非常異常
高低區域的地面顏色有多種混合,但是通行區域如果不一直去撞牆壁基本上看不出端倪
而且這還不是隱藏道具所在的通路,而是主線必經道路

然後是學校部份,這個區域繪製風格和其他城鎮略有不同
學校的分布面積很大,因此遊戲中比較像是抓各區域的重點來營造學校很大的感覺
另外就是學校並沒有依照東西南北的方向下去繪製,劇情中如果有指定地點基本上都是講路名或是區域
像是空地、牛奶小道、糖果店等,因此遊戲中我迷路了不少次
學校室外的裝飾基本上和野外差不多,算是偏多的一方
要說違和感,大概就是路燈把地圖元件原本的底座拔掉,變成看起來像是整根插在土裡
以及廢棄區域使用的地圖元件有破綻
圖片128:03:34:38-第2部分
如果想在不改圖的情況下繪製上圖那塊裸露區域
首先找張使用相同地圖元件的空白地圖,把預定裸露區域先用一般草包圍地磚區畫好
然後另外在一旁的空白處畫好裸露區,再一個一個剪下移動過去
就可以在不觸發自動生成的情況下畫出沒有破綻的草包圍破損地磚地面

再來是室內地圖部份,這個就沒有那麼優秀了
主要原因在於有不少地圖刻意畫得太大,造成一定程度的留白區域,像是學校的校舍城堡
以及一些人造物的室內迷宮被當成野外地形來畫,像是學校的下水道,次元密室的基地等
有一些房屋的房間大小適中,也有過大的
像是絲可蕾的房間、米洛可村過夜的房間看起來很正常
但是西薩潘的飯店、醫生的老家就是有點過大的,除非他們家真的是占地面積大的豪宅,房間也跟著很大
雖然說畫的很大,不過在可裝飾區該有的還是有
因此一般房屋的房間其實違和感不大,至少沒有學校那麼難看

最後是緋紅的迷宮
這邊是靠多個樓層,上樓下樓的傳送點組成的,並且有陷阱通路
和古萊恩的冰洞窟相比是另一種層次的複雜
儘管可以設置星星來作為路標,但在地毯式搜索下我還是花了不少時間才找出正確道路
不過這個區域的遠景和場景的特殊性,以及BGM的加持下,發揮出了不同於前面所有場景的美感

6.總結(78/100)----------------------------------------------------------------------
難得一見的大規模長篇作品,整體完成度也不低並且有足以代表整個遊戲招牌的戰鬥系統
作為主角的絲可蕾和魑子鈴也讓人印象深刻
但或許就是因為規模大的關係,連帶製作難度拉高導致有不少部份規劃不完全甚至多餘
多餘的部份最明顯的就是物品合成與釣魚這兩個,以及作用不明的魔法破解指令
劇情部份放大來看也有不少小漏洞,魔法系統的規則部份不明確,以及有關緋紅的各種傳說與設定等
也有部份的描述寫法與節奏運用不當,使得能打動玩家情緒的效果有限
系統雖然下了不少功夫,但如果能考慮操作面與功能性,完成度會更好
畫面效果和BGM搭配就沒那麼優秀了,這點相當可惜,如果能搭配成功的話許多重要過場劇情就能達到更高的境界
地圖大部分都已經畫得很好了,一些大型地點和室內房間如果能掌握我提到的要點就完美了
這樣大規模製作結束後,建議作者以玩家的身分回頭重新檢視,並帶著各評審和玩家的意見下去思考
儘管身為作者勢必知道遊戲內的各種大小細節,但玩家們終究不是這個遊戲世界的造物主,而是過客
如果能將這些意見化為下一作的經驗,這遊戲才算真正的完成並功成身退

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