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上古卷軸二代-沙盒式體驗心得

六瓶 | 2020-03-08 17:32:30 | 巴幣 1012 | 人氣 837

  上古卷軸本傳前兩代應該是最容易被忽略的兩代,我想大部分的人是這麼想的:「一款超過二十五年的遊戲,每代一定比上一代來得進步很多,那我玩新、最進步的那一代就好了」。我也有抱持這樣的想法過,但為了深入上古的世界觀與設定,便有要去看看其他省份觀光的念頭,就跑去玩二代了。

  如果你跟我一樣,想要透過遊玩舊作來去更了解世界觀。我的答案是「不用」,甚至去網路上看別人寫的整理文章或影片就可以了,也有網站把所有遊戲出現的書籍給整合起來。   

  因此主要透過解釋遊戲機制的方式來分享對於上古二代的看法,儘管本人並沒有經歷過90年代CRPG的時代,90年代我也只玩過Fallout 初代與二代,還是會盡量不要貴「今」 濺「古」,畢竟遊戲還是個持續進步的媒體。

  不過我會提到騎馬與砍殺,還有十字軍王者2,因為這兩款是自己有玩過較相近的遊戲類型了。以遊戲架構來說,上古2他比系列作任何一代,都還有沙盒感。4代以後會比較像主題樂園式,每次的體驗都會是固定不變,地圖大小與城市規模根本不寫實,而 3代則是介於沙盒式與主題樂園式的中間。所以想要在2代找到3代或4、5代體驗的玩家,應該會大失所望。

不過我還是很推薦玩上古二代的。


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  先讓時間回到1996年9月20日,那是北美發售《上古卷軸二代》發售的日子,那時候id software 最新作《雷神之鎚》已經發售了快四個月。1996年底12月31號暴雪則將發售《暗黑破壞神》,明年1997年《異塵餘生》初代即將問世。那時代是個2D遊戲走向巔峰, 但受到3D遊戲技術革新的考驗。     

  如果說上古5代給我的感覺是在主題樂園的沙盒遊戲,其中城市、地下城會是樂園設施,所有的體驗都是經過事前規劃好的,那上古二代更像是在個開放地圖的奇幻世界的模擬市民。

  首先主線任務其實是可以忽略的,當然不是把它冷落到任務列表的最底層而跑去解支線,任何任務實質上是可以選NO來拒絕的。而且大部分的任務是有時間限制的,指定遊戲天數內要完成任務,如果超過時間任務是會直接失敗的。你可以安排當下想要做什麼事情 ,也可以拒絕去做某些事情。




  二代有各種陣營與團體,有五大公會、八聖靈與各自所屬聖騎士團、9種吸血鬼血族、41個王國與3座島都有各自獨立的聲望值,每個大陣營又會細分像是Daggerfall王國的貴族、Wayrest王國的玫瑰騎士團的治療師們,各陣營又會互相有對立或聯盟關係,因此 要一次體驗所有陣營是不可能的。


  扣除掉主線任務是在經過人力設計的地下城外,基本上遊戲其他8成的內容都是經過系統程序化生成(procedural generation)生成的,一隨機npc會要你去X地點,找Y 人物或物品,達成Z目標,這些XYZ會拼湊出一個任務。而這些任務又有8成機率要你跑一趟隨機生成的地下城,其中地下城像是用不同的樂高去組成。

 假設你今天因任務而進入一地下城,任務目標一定會生成在其中一個樂高裡頭(如果你 沒遇到bug的話)。每個地下城規模以現在觀點來看非常大,平均要花上快半小時的時間才可以,對遊戲不熟或人品不好,花上一小時只是為了幾百塊的任務實在令人想哭。



  如果有一款最完美、終極的沙盒式RPG遊戲,那會是像上古二代般,在廣大的地圖中扮演玩家想要扮演的角色,系統上也不會去限制玩家,程序化生成確保每次的體驗都是不 一樣,每次冒險更添加更多未知數,但上古二代的生成系統其實非常單調。

  以程序化生成為重的遊戲就非常考驗遊戲設計師的功力,遊戲內容基本上無限多,但內容不一定吸引人。玩上古二的頭一小時基本上就已經體驗了這遊戲8成的內容,就是探索一個又一個的地下城,每次地下城的感覺太過相似,也沒有任何隨機臨場事件,大概10小時左右的時間,就足以體驗所有的「樂高」塊,就像種類和顏色樣式太少的樂高塊很難去拼 出想要的樂高塊。


  我想大部分的玩家沒辦法持久玩二代的原因,應該就是探索地下城的部分了,要有心理準備遊戲時間有8成的時間是會在地下城裡面度過的。想想也難怪,畢竟初代時開發團隊曾開玩笑,說很慶幸Ultima Underworld沒有跑過來吉他們,實在有太多元素太相近了。保留第一人稱視野,捨棄回合制改採用即時制。上古初代雖然可以逛整個泰姆瑞爾大陸,但遊戲還是非常著重Dungeon Crawling ,但沒有到《巫術》那樣強調。


由左上至右下:
Wizardry (1981),Ultima underworld (1992) ,
Arena (1994),Daggerfall(1996)


  雖然上古二代加入可以讓玩家自由加入的陣營系統。整體體驗還是沒辦法逃過那單調的材質貼圖,重複性高的「樂高」款式地下城。走出地下城的戶外,除非你要在城市裏面犯罪,實在沒什麼讓玩家拔刀的機會。玩到最後有讓我回想起玩Wiz-like遊戲,在地下城奔馳,就只是Auto map中的空白部分給填滿。


  地下城生成也毫無邏輯性,表面看是個三層高要塞,進去裡面是地上五層、地下五層的大魔窟,以建築物來說,物理上根本無法蓋起來,讓人懷疑一切都是瘋神的作祟,保佑我啊凱娜瑞斯。如果野外的地下城,讓進去探索的冒險者容易迷路這點還能理解,但軍事上的邊疆要塞也是如此,實在讓人想不透。


  雖然有著大量關係複雜的陣營對立,但實際上你去同性質陣營的任務是完全一樣的,每個八聖靈的神廟聖秩聖事(Temple order)不外乎就是要治療平民、驅邪、尋找失蹤牧 師,說穿了就是去某個民宅殺怪、去地下城找NPC,但同樣的法師公會和騎士團也是會有 去民宅殺怪跟地下城找NPC的任務。


  搞到最後,每個陣營其實都大同小異,除了主線常提到的三大王國,其他30多個王國 毫無存在感,雖然他們基礎是個寫實尺度的大空間,但是讓每個陣營有特色,足夠驅動角色來投靠其陣營,這部分完全沒有,這陣營的價值觀是什麼?他們為什麼要跟其他陣營有所衝突?這陣營值得我去效忠嗎?要找設定那些,只能從遊戲裡面出現的書籍來補,但還是遠遠不夠的。


  覺得Daggerfall令人卻步的,應該還有大量資訊並不透明。剛剛所提到的各陣營之間的聲望值遊戲可是一個字都沒有提到,就連那90多頁的說明書也完全沒有提到,變得很 多時候會感到很困惑。


  為什麼Akatosh Chantry與House of Dibella之間是競爭關係?這件事還要去翻翻網路別人破解裡面的檔案才知道。我只知道有本書談過Daggerfall跟Sentinal兩大王國間的衝突跟個別國教有關,The Temple of Kynareth與Order of Arkay,但還有30多個王國完全沒有提到。大多數的情況下,你在該王國的聲外太低,或是該陣營的聲望值太低,是沒辦法跟NPC對話,也沒有辦法接任務。


  
  當然也會有另外一派的玩家覺得公開透明太過數值化,變得會降低沉浸感還有帶入感 。個人是覺得這款遊戲可以不用像騎砍或CK2般的透明,但還是希望遊戲說明書至少解釋一下遊戲存在聲望系統,並且會影響跟NPC之間的互動就足已。


  目前主流的RPG會像Fallout和巫師三,他會像是好幾本已經寫死的劇本,選了A選項與B選項就會通往固定的結果,玩家的體驗指差別在體驗各種故事的先後順序。上古二就像騎殺或CK2那種類型的遊戲,NPC的對話內容其實是非常簡單的,大多還只是敘述當下情況,玩家會在腦中去自動去補完角色在戰役中是多麼勇猛。


有時候像NPC問路會直接標在你的地圖上


  我認為上古二代主線故事精采度與上古三有伯仲之間(上古二主線故事真的很有趣),一個是各陣營之間的互相競爭,一個更注重角色的英雄傳記,兩個都表現出動盪年代底下會有英雄挺身而出。有趣的是,三代開頭的那一段話,正是二代主線非常重要的角色, 雖然故事性質不同,但所表現出來的史詩壯闊感是一樣的。

主線故事可以再另外一大篇幅去討論


    不過RPG的英雄說穿了都是在做雞毛蒜皮的小事,也是如此這般,上古二代的活動顯得非常寫實,跟現實一樣有趣、一樣無聊。或許這就是在奇幻世界當冒險家就是這樣。幫權貴跑跑腿、去偷平民的錢,上古二真的是模擬市民,一款中古世紀奇幻社會模擬市民。



  這種樣的遊戲架構到現在還是存在的,像是騎砍說穿了也是如此,騎砍NPC給予玩家的任務樣式更少,騎砍在任務方面我覺得更無聊。如果要喜歡上上古二代,就要能夠克服探索地下城的這部分,那麼要喜歡騎砍,就要能夠接受那缺乏變化性與戰略性的攻城部分, 還有與NPC之間的互動。


  上古初代與二代只相差了兩年半的時間,換上了3D引擎,雖然並不支援3dfx,但以那時代(1996)來說是很先進的,整個系統還打掉一大半重練,在這短短時間與小人數的團隊要達到如此高的目標,野心實在是太大了,如果有更多時間為這已經打好的基礎上增加更多東西,這遊戲會更好。 最後我還是想強調,不管是主題樂園式,還是模擬市民式的沙盒遊戲,兩者沒有優劣之分,兩者都舉得出糞作的例子,差別只有口味的不同。要比較上古二跟最新的上古五,會顯得有點不公正。


  就是因為上古二代作為模擬市民來說有許多的可能性,玩久了可以開始體會上古二那獨特的魅力,當眾玩家接著期待上古三代可以向一代到二代班的進步,有更加錯綜複雜的陣營與聲望系統,廣大的地圖有更多的事情可以去做,體驗各陣營團體之間的利益衝突。但真正發售後卻是 完全不一樣的遊戲,不過這又會是另外一個故事了。


原本預計要製作的整個Morrowind省分

  我還是非常推薦遊玩上古二代,不過是Unity版。
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  如果你看到最後對上古二有興趣,又不想去安裝Dosbox那些,我建議直接去玩別人製 作的開源Unity引擎版。我第一次玩的時候是Dos版,那時候Unity完成度還不夠高,但現在完成度已經很高了,基本上大部分的元素都已經重現了。UI重新翻新,視野距離大幅提升,FPS要多高也可以很高,最重要的是MOD支援度更高,基本上剛剛上面提到的所有缺點,理論上未來是有機會改進的。 這邊就隨便丟兩張截圖,自己使用了高畫質材質包還有模型的MOD






這裡下載

  原本還打算提有關二代背後的開發軼事,還有上古精彩的lore部分,但這樣會導致整 篇文章太冗長,其他部分打算還會在巴哈發文。

  對遊戲攻略有興趣的人,可以看我在巴哈小屋所撰寫的兩篇攻略,雖然撰寫版本是DOS版 ,但Unity還是適用的。

【攻略】上古2代(Daggerfall)初期攻略 - 創角 (更新Unity版) https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4043362
【攻略】上古2代(Daggerfall)初期攻略 - 公會系統與任務解法 https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4146874



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