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【鬥陣特攻】各位想在戰績表看到的數據? 關於戰績表的一些看法討論

作者:Duma│鬥陣特攻│2019-05-11 17:05:17│巴幣:0│人氣:143
1.破盾傷害應列在及時戰績表上,因為有很多角色都有破盾的需求,例如從破盾的主力角色攔路豬半藏壁壘,到閒閒沒事但也可以幫忙加一點傷害加速破盾的禪亞塔、路西歐等等,能讓玩家能對自己破盾的狀況有多一點的數據來參考。這項數據也適合做成全隊圓餅圖來看,有些人傷害量不高但破盾傷害高那也是有他的作用,例如溫斯頓跳過來沒他的角色來破盾的話就會被擾亂很久,又或是對方來因的盾其他人選的角色都沒法破,你的角色破盾傷害比例就會很高,其他人也不會因為你的傷害量不高而怪你等等,因為能看到你的作用。
2.圓餅圖取代牌位,全隊傷害圓餅圖,把六個隊員各自的傷害量在總傷害量中佔幾%,能一眼看出全隊的傷害輸出狀況。
3.不同回合戰績分開算,才能知道不同回合的狀況。
4.想看有東西看,不看也行,設置至少兩種戰績面板讓玩家能選擇看自己想看的,想休閒和想認真的玩家都能有各自符合需求的設計,就跟左右撇子切換的設計一樣。
5.數據要多還是保持簡易朦朧就好?其實現有儲存的數據就已經很多了,只是沒有輸出在即時戰績表上而已,本文中的所以數據對於遊戲公司而言都是極容易做出來的只是不做而已,對於想了解更多的玩家當然是越多數據能參考越好,能透過數據找出反常的地方幫助回顧這場的表現哪裡能改善或哪裡做得特別好,但對於不想知道這些或不需要知道這些的人來說這些人剛好是目前的設計適合的族群,是被照顧到的所以不會有不滿。
6.其實以電競等級的需求而言儀表板上的數據真的太少,需要更多的數據來讓比賽主播賽評能有更多的東西來參考,之前有外掛的軟件紀錄遊戲數據並即時比較就是衝著這些人的需求,在我看來這遊戲難度這麼高,做這個讓玩家成長更快,不做真的可惜。
7.擊殺的角色數量/比例,例如溫斯頓就可能出現其中ANA擊殺數10之類的,而莫伊拉則是殺了一堆薄皮角,對面法拉、閃光都誰在殺的之類的(要事都禪亞塔殺的就有趣了)。這項數據的呈現比較麻煩但整個介面重新設計過要放上去應該也是做得到。
8.呈上,對角色的傷害輸出量,例如常常在打很多傷害但都被別人收頭的人,應該會很想看到這樣的數據吧,有時候一個難殺的角色是眾人合作擊殺的,這種地方尤其是坦輔玩家的能力經常被忽視,有這項數據輸出比較不會膨脹,坦補也會比較有歸屬感,因為他們做的事比較能被看到。
9.擊殺的角色類型數量/比例,坦補輸出三種的比例,例如能看出有沒有針對康特的角色這種東西。

舉幾個英雄的例子

火爆鋼球
1.原本按TAB及時戰績表上有「治療量」,但鋼球無自補功能,改為護盾增加量較有意義。
2.「爪鉤擊殺數」,是指把人撞死或地圖外死,但這個數據有點花式,一場能不能贏跟這種花式的數據比較沒有關係,若能用「爪鉤衝撞擊退人數」來替代,更有參考價值。
3.「垂直打樁機擊殺數」跟2很像,因為主要功能都不是拿來直接擊殺用的,因此這個擊殺數也是花式數據,用「垂直打樁機震飛人數」來替代,較能拿來參考這場打得穩不穩,例如被康特的話2和3就很容易遠低於平均表現。
4.「地雷陣擊殺數」,地雷陣主要作用為削弱敵人血量以及限制走位,主要還是以輔助的目的使用,因此也可用「地雷陣造成傷害量」來查看地雷陣實際被觸發的狀況,或「地雷陣部屬次數」來看一場用了幾次,體現大招累積的快慢,要注意的是這兩者與很多數據一樣也不是一定越多越好,但低於平均太多時就算是個警訊,至少比「地雷陣擊殺數」還要有參考價值。

路西歐
1.「絕招增加護甲量」之外,加入「打在護甲上的傷害量」,更能看出絕招開出來的使用狀況
2.有些東西不容易數據化,例如路西歐開大護盾增加量,這個是開越多次越大,但實戰是需要評估該不該開的,頻繁開但常開在效益不彰的地方,那護盾增加量很大但沒什麼用,反而是留著當免死金牌去用,護盾增加量無法達到極致的高,但就效益而言是最好的,所以數據只是能數據化的地方的數據而已,很多地方還是要對遊戲的理解更深的時候才能正確解讀數據,像是戰績網站的排名就是大部分都越大越好,但實際上這樣也讓他達不到完美的戰績網境界。

小美
1.小美把多少人變成冰柱這個數據其實是花式,小美的冰槍最大的影響力是拿來緩速,讓對方感到被小美盯上的壓迫感,以及緩速無法好好移動和瞄準,這個影響力大大勝過幾個人變成冰柱,而且如果能緩更多個人,那就不應該把冰槍指在一個人身上讓他變成冰柱,最好是在混戰中拿冰槍同時多掃到幾個人讓他們緩速,這樣控住場面的效果更好,隊友也更好發揮,尤其是射控能更輕易地打在移動遲緩的人的頭上造成爆擊輸出,「敵人被緩速的時間」這個數據會比較有參考價值。

莫伊拉
1.「球球使用次數/比例」,能知道白球和黑球的使用比例,能看出使用玩家的習慣,像我的話一定是9成黑球。
2.「右鍵傷害量」「黑球傷害量」比例,「左鍵治療量」「白球治療量」比例,我的話是黑球傷害量大於右鍵,左鍵治療量遠大於白球治療量。其實有1的話不一定要有2,但傷害、治療來源分開計算的數值有參考價值,比例只是既然做了順便。


禪亞塔
1.「白球治療量」和「絕招治療量」分開算」
2.「黑球額外增加的傷害量」,雖然不是自己造成的但因為技能特性乾脆做的,數據能看出黑球對隊伍輸出的影響,實際上歐瑞莎就有做這個「增加傷害量」。
3.「黑球額外增傷佔全隊總傷害量的比例」,可以只計算自己玩禪亞塔上場的時間內的全隊總傷害量,這樣對黑球的使用有更多的評估空間。
4.「黑球停留時間」「白球停留時間」,雖然這個能洗但是這個數據高的話代表你至少整場沒閒著,阿球有沒有掛對人就要看別的數據(上面說的那些),會提這個就是因為有看過很多禪亞塔在問有沒有掛對人之前連掛都沒好好掛滿,對高手而言這個數據較為雞肋,因為應該都是蠻容易頂的。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4388738
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