各位好這裡是亞夜。
TBD主辦的桌遊測試年會已經圓滿落幕,
在兩天的活動中(包含活動前一天的小聚會),
由於遊戲時間較長所以實際試玩的場次不多,
在這裡還是非常感謝所有參與試玩的遊客以及大家的指教。
前幾次的測試報告會同時兼系統講解,
不過0.500版的系統講解部份上個星期已經講解的差不多了,
因此今天在此省略,
直接就大家遊玩後所回饋的結果來做說明。
首先比較多人回應的部分,
主要還是在於「目標不明確」這件事上。
簡單的說,
雖然遊戲中有所謂的「結局」,
但在完全不知道條件的情況下去玩就常常會陷入「不知道要幹嘛」的情況。
雖然敝人一直強調這是以「體驗情境」為主的遊戲,
因此不玩到最後一刻是不會知道結果的。
不過根據遊客的反應看來,
體驗情境本身基本上沒問題,
但目標的不明確會讓他們更為在意。
換句話說,
玩家想要一個「可以努力的明確方向」,
而不是「反正先衝能力值其他之後再說」的那種模糊概念。
關於結局的部分呢,
其實敝人心中一直舉棋不定的一點,
就是到底要不要事先公開結局條件這點。
如果事先公開結局的話確實會讓目標明確,
但玩家會需要一直查閱結局條件而造成時間浪費,
而且大體而言也會造成「刻意湊」而少了那種隨遇而安的感覺。
反過來說,
如果不事先公開結局,
那就能確保那種隨遇而安的感覺。
這就跟現實很像:我嘗試過了,但到底未來怎樣以及我會怎樣我心裡也沒把握。
其實,
兩種都有它好玩的地方。
敝人認為:
因為重點就是情境體驗,
所以本來就不應該「刻意」去做結局。
只是很遺憾的是敝人以及測試團隊的成員們都對結局的條件瞭如指掌,
要想「不刻意」幾乎是不可能的事情,
所以我們很難去說這樣的體驗到底是好還不好,
我們只能透過更大量的盲測來得到結論,
只是,
參與過測試的玩家對結局有一定程度認識後,
如果他下場玩第二輪,
基本上就失去了盲測的客觀性了,
因此無法重複測試敝人認為是導致結局系統做不好的原因。
也許該認清事實,
體驗情境不應該與玩家在遊戲中得到樂趣相悖,
玩家需要明確知道自己在幹嘛可能會使體驗更好,
也許這次的問卷結果顯示出來的玩家想法,
還是傾向於先有個明確目標在來遊戲會是比較好的做法也不一定。
接下來的其他系統部分,
就真的是褒貶不一,
比較不像是對結局那樣的統一評價,
或許這部分敝人就先當作是「每個人的喜好不同」,
往後幾週再來揪些小測試團來收集更多的意見看看再做決定。
今後的修正方向:
大致上來說遊戲系統確定會做較大幅度調整的是結局系統。
對於某些玩家而言可能更在乎所謂的輸贏,
是否要加入所謂「輸贏」的判定這邊會一併納入考慮。
一些細節修正的部分,
如果真的有所位的「輸贏」的話,
那各個行動之間的收益配比就需要再重新做一次平衡。
然後各種類型卡片的牌庫或許會從版圖中移開,
確實有遊客提到,
難得畫了個校園背景結果被卡片跟行動格塞滿滿那就浪費掉了,
似乎也是滿有道理的XD