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最想擬人化的事物

作者:Shark│2018-07-31 23:58:34│巴幣:4│人氣:290
最想擬人化的事物
巴哈姆特創作活動正好有這個題目,其實我已經有一個擬人化作品,講一下創作理念之類的好了。

擬人化的對象是:程式語言,以腳本語言為主。

當時為何想出Cyber Sprite這個遊戲這篇已經有寫到。
Cyber Sprite製作後記1:發想
簡單說做了一款H game後覺得個人還是對這方面沒興趣,被迫自己想一個企劃,試著從自己的生活中取材,就想到程式語言擬人化的點子。

如果只是畫一張圖,發夢後立刻衝是無所謂,要做成系列作就得考慮將來發展空間等等的,否則等做了一個程度才發現做不下去就好笑了。有做一些戰略考量:
  • 腳本語言有鮮明的個性,容易想出角色。
  • 牽涉到專業知識,不易被搶走,即別人不容易創作出同類作品。
  • 自己工作和做遊戲的過程就是題材了,省下找資料的工。雖然計算機科學的範圍很大,我沒做過的領域還是得找資料,但不用一切從頭找起。
  • 也有找其他軟體擬人化的作品參考。
有找到這個2001年左右的作品,從常用的到冷門的語言都有,還算有趣。
ランゲージ娘\0
是一個企劃「Linux萌え萌え大作戦」的一部分


程式語言至少有上千種(無法確實統計數量),至於要選擇哪些程式語言創作角色?筆者不像卡牌遊戲廠商有很多人力可以畫圖寫劇本,角色太多會難以製作也讓劇情失去重心,所以只能選擇其中一些。我的選擇第一個考慮能想出有趣的角色,還有普及程度、特性相近的儘量不重覆、有用在實際的工作(有的語言目的是展示一種概念而不是解決實際的問題),如果開發團隊有設計logo就更方便了,可做為想角色的參考。

沒採用的語言例如Rexx,找資料後認為萬物皆字串的特性與Tcl相近,但知名度不如Tcl。

Lisp和它衍生出的Scheme的話,在它出現初期動態型別、metaprogramming、first class function這些確實是特色,但現在很多語言也實裝了這些特性,Lisp已不再有優勢。現實中的工作也很少使用Lisp,還是程序式、物件式語言居多。(而且筆者用Scheme寫過GIMP外掛,用的感覺是以後不想再碰類Lisp的語言)


最後Cyber Sprite一代決定了Basic、Tcl、Lua、Javascript四個,二代是另外四個語言。

不像食物、兵器有個形體,程式語言算是沒有實體只有精神的東西,因此設計角色時先想到的是個性,再想適合這個個性的外型,外型也有參考logo。
(不過當時合作的繪師也有自己的想法,所以問我某個角色為何長這樣子我不一定能回答)
也要設計個舞台並讓各角色有些一致性,例如都是學園的學生或都是機娘。本作把程式師和語言設定成魔法師和精靈的關係,便加入幻想生物和魔法的元素,那位繪師不擅長畫機械也是個原因。


有一個失算是筆者職種是程式,但想做擬人化題材必須畫很多圖以及寫劇本,這些不是筆者專長,因此自企劃開始以來一直有作品產出不夠快的問題。即使找人合作,要給人指示也多少要畫一些圖。所以筆者有在學著畫出自己遊戲裡的角色,小屋文章裡的插圖也自己畫,想練到順手就可以畫出一張圖。

至於還會不會增加角色?8個角色現階段夠用,我想應該先做的是充實這8人的介紹和劇情,等內容夠了再增加其他語言。另外等Cyber Sprite 2做完後應該不會再用這題材做射擊遊戲,而是做其他類型的遊戲或遊戲以外的創作。



最後談一下其他電腦相關事物擬人化

C/C++、Java、C#之類的系統語言:
有滿多人問我會不會有這些角色。我的理由是首先角色不好設計,這些語言功能比較全面,但什麼都有也表示沒有突出的個性。
再說Cyber Sprite登場語言的解譯器也都是用C或Java寫出來的,這些系統語言跟腳本語言不是同一類的東西,不適合放在一起。

其他軟體:
用過的軟體裡感覺程式語言個性最鮮明,其他軟體不太感覺得出個性,沒那麼好想角色和劇情。
另外怕有版權問題,程式語言像是個規格而不是產品,任何人都可以照規格開發自己的實作,其他軟體可能就有商標權問題。
不過也有在考慮,以後筆者有空就會做出來也說不定。

CPU:
個人使用起來感覺只有速度快不快的差別,同一個廠商出的新舊款也是同一個角色等級提升而不是不同的角色,個性不明顯。
如果是研究CPU內部電路的人,或著是x86、ARM、PowerPC、MIPS各種架構都碰過的人,或許會有不同想法也說不定。

(總算在天亮之前打完了)
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