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重力異想世界完結篇-遲來的過關心得(文長、主觀、劇透)

JACKZZA | 2018-07-15 17:41:55 | 巴幣 6 | 人氣 528

Hi各位版友大家好,這篇文章記載著我2018/07/10過完重力2主線劇情的過關感想。
第一次撰寫這種心得,有不方便觀看的部分請多包涵。

已通關的玩家:請慢慢看,期待在留言區討論
未通關的玩家:請通關後再回來
沒有玩過的玩家:請快去玩或觀看最底下的懶人包
以下正文開始


先說結論,我認為遊戲本身很不錯、值得推薦給身邊每個人,但是有些難以忽視的缺點使得整體品質下降,可惜了這劇情、世界觀當然還有人設。
1代→動畫後日談→2代,完整體驗完後令人感受到的是一整個事件的完整結束、一種對故事的滿足感,尤其是高張力的最後5章節給了故事一個不錯的結尾,或許可以歸功於遊戲的沉浸感,這點後面會多次提到。

理性評價分析
優點:
  1. 場景:
    絕佳的帶入感與場景氛圍,令人幻想自己置身於黑奇薩威的生活,略帶蒸汽龐克風格的科技背景,加上依靠中央柱的城市,兩者搭建起了一種獨特的孤獨孤立感。
    當你操作凱特在各個地區遊走,搭配不同地區的情境濾鏡,如正午雀躍的市集、黃昏輕鬆的老諾華,還有夜晚輕快的普雷茱(是說學校建在夜店區旁邊?)、雨天凝重的船屋區,這些濾鏡與配樂代替了時間的變化也加強了各個場景的實體感。
    至於城市外的其他場景(採礦場等)我覺得較為缺乏亮點,硬要說的話大概是各種開腦洞的視覺衝擊吧。
  2. 敘事:
    美式漫畫畫格的方式很好的以平面美術加強角色描繪。
    特別的語音看似降低成本的手段,卻因為些許的規律給人一種酷似真實外語的錯覺,同時也加強了與現實的切割、加深奇幻感。
    大量俏皮有趣的支線故事拉近了凱特與玩家與城市間的距離,其多是展現了凱特的熱心與天真,
    豐富的日常成分,使玩家有著溶入遊戲中的機會,我認為要說支線劇情比主線更加重要也不為過。
  3. 劇情:
    前後呼應的主線故事,隨著故事的進展玩家與失憶的凱特一同思考事件的前因後果,整體劇情不落俗套也不會太過直白,整體十分吸引人。
    加上拉文這個
    吃貨角色的出現推動了故事的發展,尤其她與凱特之間的故事描繪也令人滿意。
    澤加帕拉勞的故事其實我覺得有點貧弱,但是總體來說還算可以,也為整個世界觀增添了多樣性。
    布拉曼博士的部分有點突兀,但是劇情張力很到位。
  4. 其他細節:
    立體的城市,互動性高的路人,有趣的線上尋寶(雖然快玩不到了),物品的動態模糊效果看起來很棒。
    凱特身上衣服細節(領口和皺摺處等等)會隨風擺盪、相當細緻,生動的動作,俏皮的姿勢功能,
    新的護符系統幫戰鬥多加了一些變化,華麗的終結技一直是個亮點。敵人種類比前作豐富許多,
    順應並利用照相功能的支線一點也不突兀,反而覺得親切有趣。
    原本以為是固定的班加採礦船動起來時有點驚訝。
缺點:
唉,該從何說起呢...
  1. 戰鬥:
    核心上缺乏樂趣的戰鬥,在掌機上這個問題我可以就算了,但完結篇可是PS4獨佔,雖然有著多種招式可以對付奈必,但大多的時候我發現自己一直重複著較高效的重力抓取與重力踢擊,
    除非自己多用點心思打出漂亮的戰鬥,不然戰鬥最大的樂趣還是來源於欣賞凱特的必殺演出或是根本沒有,
    迴避的平衡也很糟糕,基本上只要一直迴避就沒有躲不掉的攻擊完全沒有刺激感。
    三種必殺技,普通的龍捲風一樣難用亂飛,木星的黑洞每次視角都跑到很怪的位置無法看清演出,月球的颶風最糟糕,成功施放沒幾次,每每都被奈必打斷。
    無腦的黑豹模式,劇情外的發動時機非常怪,話說,凱特的最後一擊黑豹+鳳凰型態真他X的醜,滿螢幕的烏鴉與達斯堤實在很出戲。
    與1代基本沒有差別的操作系統,本質上可以說是完全沒有進步,雖增加了月球與木星模式著實有亮點,但實際上的變化有限,尤其是兩個模式的組合技不會像一般模式有變化實在令人失望。
  2. 過關名單:
    過關人員名單應該是很有感觸的一段,這時放上玩家自己拍的照片再適合不過了,但至少過濾一下任務照片吧,
    我自己過關時看到一堆尋寶照片,其他時間拍的照片了了無幾,更何況大多留下回憶的都是重要劇情,當下有人會拍照嗎?
    還有沒拿到相機的前期劇情也沒機會出現,我認為這個人員名單的照片回顧應該適度即可,應該增加固定的重要回憶畫面,
    太依賴玩家留下的相簿實在很糟糕,我個人認為這是整個遊戲最偷懶的表現。
  3. 劇情:
    一、二代間的銜接相當痛苦,雖然當時一代也玩得很開心,但是時間實在是過得太久了,尤其是當劇情回到黑奇薩威時出現的兩個神秘人,
    逼得我努力回想一代的細節,不然真的有種被劇情排擠的感覺,若是沒有玩過一代的玩家8成是滿滿的黑人問號了。
  4. 流程:
    初期的石碑挑戰出現的非常突兀、乏味流程又很長,令人感覺厭煩無止盡。
    不斷重複的任務進行方式,雖能感受到製作人想增加多樣性的努力,但還是有點不足。
    某個蘇恩貨運的護航任務容錯率異常的低,懷疑是設計失誤。
    終盤的爬方塊回憶解謎很乏味,雖然有導通回憶的意象,但在遊戲後期出現一個大福改變機制的關卡,我認為不是好事。
  5. 其他細節:
    天空之手奈必的特效容易導致嚴重lag。
    糟糕的視角,有時與怪物或牆壁貼太近時亂轉很惱人。
    重複使用過度的場景建模,讓人常頭昏轉向。
    缺乏閒置動作,這真的讓我無言,一款2017年的遊戲連這一點細節都沒有,更何況主角的個人魅力可是遊戲的一大重點。
    畫廊模式消失啦!這一直是我最期待的部分,太心痛了。
    發售不到兩年就要關伺服器,是賣得多爛?連個上傳圖片和挑戰紀錄的伺服器都不肯養?

不算優缺點的特點
相機與收藏品,算是順應時代的潮流,沒有加減分。
遍佈城市的水晶,一方面覺得邊收集邊遊覽城市的細節相當不錯,但同時會發現細節不足的部分有種破壞氣氛的感覺,
一方面強迫症發作時覺得吸得很煩沒吸乾淨又不順眼,但同時把眼前的水晶通通清乾淨也覺得很滿足,實在是一個又愛又恨的設計。
一代地圖重複利用,我不確定這是否為一代的模型基礎上直接修改來還是重畫過的,但是相隔數年的續作有大半時間都在前作相同的地點進行,無法給人好感。

感性評價
我真的相當喜歡這款遊戲,在這個看似孤單冷默的城市,一顆紅蘋果從天上墜落,伴隨著重力公主的降臨,在黑奇薩威這座城市,從陌生到熟識,從排斥到無法分離,從女僕裝到護士服...,總之,玩家與凱特一同經歷了這段生活的總總,與烏鴉女拉文成為摯友,穿梭異域空間,到達中央柱的兩端,並拯救世界免於危難。
看似有點天真的情節,卻在心境上有著難以言喻的同步,我認為很大程度可以歸功於凱特的角色魅力,她的迷惘、努力,時而自信時而歡笑,加上其獨特的重力操控能力,這個開朗女孩的身影在無形間在你腦海中成為一個常態,並牽著你的手與她一起探索這個世界。
好的遊戲永遠伴隨著好的音樂,我不是什麼行家,但我認為遊戲的配樂相當到位,充滿畫面的地區配樂,令人感觸良多的主題曲(應該是吧)"A Red Apple Fell From The Sky"馬上成為我的最愛,每當響起這段旋律那段時間的回憶便會湧出。
雖然續作大概是沒望了,但是凱特與達斯提垂直站立高樓牆面的身姿將會永遠存於粉絲心中。

問題
  • 席德不是在塔頂被殺了嗎?那我們看到的是?
  • 城市的糧食是怎麼支撐的,沒有農田啊!
  • 動畫後日談出現的神秘敵人有再出現嗎?
  • 1點跟10點的水晶到底怎麼從外觀分辨啊?
  • 有些超小的地下入口(如英達斯翠主塔遺跡上的、舊聚落達拿力宅邸的,中央政府的甚至只有一個小洞)凱特到底是怎麼通過的?軟骨功?

遊玩建議
  • 一定要把當下的支線過完才繼續主線,帶入感差很多
  • 有些後日談要碰觸到才會出現
  • 打不過的時候,閃避就對了
  • 重力操作者1.0/2.0服裝的差異在背上
  • 好像還有漫畫?

懶人包
優點:人設、劇情、音樂讚
缺點:戰鬥有點無趣

這篇的內容大多是想到甚麼寫甚麼,可能是很主觀的
希望和我一樣喜歡這個作品的玩家可以說說你的想法
感謝觀看
ps:跪求手機排版的訣竅

創作回應

獅子&雷格(應該)
分析得很仔細,感謝分享!
2019-09-29 23:12:13

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