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【草民隨筆】你扮演同性戀,向父母坦承出櫃的AVG遊戲

兔二:滾你奶奶的 | 2017-10-14 15:01:29 | 巴幣 88 | 人氣 1468

  這是一款扮演同性戀的遊戲,你一進入遊戲就被設定「你是同性戀」,而且你有個男性伴侶,你的伴侶慫恿你跟父母出櫃(向她們說清楚你是GAY)。全篇遊戲由對話決擇,人物會根據你的話作出反應,無論是當下或未來。



  Noctis&Ghoul─食夜鬼(2017)的評論是入門這遊戲的好導論,他提到「強加的善意是否不是善意」,值得我們在遊戲中深思。

  正式講一下這遊戲好了。然而,不管你怎麼選擇不同的選項,有幾件事情一定不變:

  • 你永遠都是文青
  • 你永遠要跟你媽吃晚餐
  • 你永遠要被你媽都看簡訊和回答「跟男朋友作了沒有」
  • 你永遠看到你媽嘔吐
  • 你永遠看到你爸回家質問你跟安妮如何
  • 你永遠低落的向男友報告自己出櫃失敗
  • 你永遠會跟男友在三天後分手
  • 你永遠得看到主角丟出三個故事結局,而且無論怎麼選,他都會被其他男人抱著離開

  有些事情可能改變:

  • 你媽請的家教的專長可能改變
  • 你爸可能會知道你出櫃
  • 你爸知道你出櫃之後,可能會揍你或不會揍你

  遊戲重要的是摸熟「遊戲規則」及其「關卡設計」。至此,我總覺得遊戲還沒破完,肯定有些謎題和選項我沒看清楚。我得回去重試。就這樣,我嘗試了10次以上。縱使第二次遊玩以後快速skip,但等我意識過來,遊戲的情節和對話我已經「不需要讀了」,因為就在我腦子裡,無論是意識或潛意識。


  這樣很好,有問題嗎?

  之前十一對遊戲的總評中,有概略提到傳播力強的遊戲之特性:玩家置身於遊戲設計者給定的情境與指令,看似根據自由意志選擇,但事實上卻不見得。

  這理由是,遊戲運作在遊戲製作者給定的遊戲規則中,包括玩家的選擇,看似A行動會導致某一結果R1,B行動導致某一結果R2,而這些在情境中看似可識別。事實上,玩家中比較敏銳的那一群會發現,無論A、B、C,選項導致的結果「R1、R2、Rn…」,毫無例外都是R,「R1、R2、Rn…」只是無關緊要的改變。

  譬如,如我上頭的整理,無論遊戲中經歷多少選項,遊戲主角(玩家的化身≒玩家自身)永遠要遭受來自家庭成員的欺凌,以及與男友分手。



  用後設(meta)的觀點。玩家觀測到這些,會有兩個猜想:

  • 猜想一:玩家還沒找到最佳的破關策略,或許有更好的結局,他們重玩,想要玩出新可能,甚至找人討論(我的觀點);
  • 猜想二:玩家發現,遊戲作為大眾傳播文本,有著自身的傳播目的,或許那些「無法改變」的,是遊戲規則的一部分,甚至是製作者想傳播的(十一的觀點);

  這兩個觀點並非無法並存。事實上,我遊玩的想法,雖然屬於「猜想一」,但接觸到十一的觀點後,卻容易理解十一的意思,儘管其該段言談呼籲的是其他建議,也以其他多款遊戲為例,譬如,因為遊戲媒材與玩家高度互動,玩家很容易不加思索吸收某些觀念,要謹慎面對。

  我的想法是,無論傳播的價值本身好或壞,任何大眾傳播文本都有其目的。在本遊戲中,你可以看見遊戲附帶一些統計資料和宣導。這些並不是甚麼壞事,一個文本不會因為有了目的就顯得邪惡,跟日常生活中「那個男的接近妳是不是有甚麼目的,不是單純想讓妳開心,而試想幹妳」是不一樣的。

  甚至,假定或了解目的之後,能更幫助我們品味創作的脈絡和技巧。

  為了表達上述觀點,也因此有了本文。原先,十一是在動態中心談論該主題,但動態中心如各位所知,不友善於討論事情,尤其萬惡的85字限制,還有容易delay的動態通知。使用經驗上,往往彼此講了一堆,結果發現觀點差不多,也挺可惜的。這資訊不即時,導致能更深度、廣度討論的機會被浪費。


  替本文小結。

  • 好遊戲不代表沒有傳播任何理念,反倒是確定了一些理念,再設計如何利於傳播,且剃除不利於的要素;反之,有好理念的作品,不代表就必定是好遊戲,有些遊戲設計很爛,但其價值沒太多人敢否定(譬如和平);
    • 遊戲中蘊含的理念,可能有好有壞,但應該分清楚談論的脈絡,到底是指「遊戲設計的各環節,協助還是阻礙展現理念」,還是「理念本身是好是壞」;
    • 「遊戲設計的各環節,協助還是阻礙展現理念」是遊戲設計的能力問題,「理念本身是好是壞」需要倫理學的協助,若要討論周全,其實兩者不該偏廢;

  • 別因為一款遊戲被宣傳得富含意義,或者人一窩蜂在玩,就逼著自己玩:它可能不適合你,或者很糞;
  • 別在意自己玩的遊戲被評價好或不好。
    • 喜歡就玩,不喜歡就別玩,也別急著爭論,這只是浪費你玩其他潛在喜歡玩的遊戲的機會。很多時候,你的爭論維護的不是遊戲,而是玩著這遊戲自己。
    • 你認為被你玩的這遊戲被否定,等同自己被否定。事實上,要釐清好壞是曠日廢時的事情,這還不如多玩一些遊戲。

  文末,祝福大家玩遊戲玩得愉快。


參考文獻

十一,2017,遊戲運作在遊戲製作者給定的遊戲規則中,巴哈姆特動態中心。原link:https://home.gamer.com.tw/singleACMsg.php?sn=26267328,最後檢視日期,2017年10月14日。備份link:http://www.evernote.com/l/AnFDDvheh9FF0qFORP_ThU119IT340cPUDI/

Noctis&Ghoul─食夜鬼,2017,【分享】關於出櫃的對話小遊戲,https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3753316。最後檢視日期,2017年10月14日。

NIcky Case,2014,關於出櫃那件小事,https://comingout.simpleinfo.cc/。
最後檢視日期,2017年10月14日。

筆者資訊
兔草民(nobuusa)
閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於台北市。

創作回應

黃勤(金絲眼鏡)
現實中的確很多時候是沒有多好的結局QQ
大推拿叉子,但有這個選項的話這遊戲一定會馬上上新聞
2017-10-14 16:09:08
兔二:滾你奶奶的
當父母的壓迫成為事實,革命就成為義務(咦
2017-10-14 16:22:06
不來方祐樹
我在想... 結局是好的是不是一種「謊言」?
其實 一切都是美好的幻想 只有中間發生的那些
故事ex:父母 家庭壓力 分手 之類的是真實的
而最後抱走主角的男人 並不存在
又或者 只是肉體關係上的人(砲友之類的)?
(以上都是我的淺見和個人腦補而已)
2017-10-14 16:33:27
兔二:滾你奶奶的
有可能,您點出這些也很有趣。
2017-10-14 16:50:43
likwueron
我如果接近女生,的確是有想幹的想法。
不過,基於禮貌的儀式,我必需慢慢來。
2017-10-14 21:21:55
兔二:滾你奶奶的
我自由且主動接近女生,十之八九是為了意淫。不過要不要幹,除了考慮L提的禮儀儀式,我也會考慮上床的成本。(¯―¯٥)
2017-10-14 22:00:09
BLACK★WING
總歸來說
意圖想表達某種主題與思想的作者(俗稱:說教)
可以粗略上分為兩類

1.「我認為人就是要XXXX」的強硬派,劇情當中處處充滿作者對世俗的見解。
2.先用精彩的劇情與新鮮的設定來抓住讀者,到了故事尾末才引出自己的主張。

1不討喜,認同的人很認同,不認同的人就關了,不利傳播,好聽一點的說法就是很有個性,遊戲的狂信者會相當忠誠,難聽一點的話即是自嗨...XD

2比較聰明,懂一些基本社交禮儀,作者不急於表態重點,先用娛樂性跟讀者打好關係,勾起興趣後才緩緩從情節裡帶出真正想說的事情,在人氣的方面上會比1還要有優勢,但讀者不見得都是想來聽作者講道理的,評論中不免露出失望之情,不過他們也曾經享受其中。

其實我這兩、三年玩的遊戲,比較多是整體挺有趣,但是故事發展沒有緊貼著某種核心主題(テーマ性),有點可惜,常出現「阿~這個人物描寫/設定應該還能繼續向下挖掘的」之類的感想,這種主打完全娛樂性的遊戲某種程度上來說是張安全牌吧。
2017-10-14 21:56:16
兔二:滾你奶奶的
這兩個分類很明快且直接,我回去Memo一下,謝謝提供!
2017-10-14 21:58:46
宇智波怪貓
前幾天玩了一下這個模擬遊戲,便有點玩不下去,因為深怕繼續看下去的劇情會是自己即將面對的....
2017-10-15 16:52:15
兔二:滾你奶奶的
辛苦了
2017-10-15 21:21:42
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