有了第一個的原型經驗之後,我得到了兩個結論。
第一、累積行動點的方式太拖累遊戲節奏,所以第二個版本最主要的調整方向就是遊戲節奏要加快。既然遊戲重點是在攻擊,那就讓每次的行動都是一個攻擊,攻擊到一定程度之後可以放大招。
導引出這個想法的時候有一瞬間覺得自己真是厲害,不只找出問題還找出了可行的解決方案。但是仔細想了一下又發現,這個好像跟英雄傳說VII還是太空戰士7裡面的戰鬥概念差不多呢?也是在這個時候我有了一個體悟:有時候為了做新的設計而去做設計,然後為了去解決這個設計上的問題,往往導出的解決方式是一個行之有年的解答。
第二、這次決定先從核心玩法開始測試,先把對陣的大小從9vs9縮小,畢竟當每一個角色都有明顯差異的時候,沒有必要把情況弄得更複雜。
玩家所構成的角色會決定構成的行動牌庫,包括各不同的攻擊方式、閃躲、治療等行動,每回合玩家打出一張牌,角色都會依照牌上面的指示去做行動,如果角色的被動技能跟打出的行動有應對到,會有額外的效果,像是攻擊力+1、血量+1之類的。
在組成隊伍的時候,除了角色本身能力之外,彼此之間的構成也是很重要的。要怎麼讓玩家回合的行動效益最大,有賴於玩家的事先的組成隊伍和戰鬥時的出牌判斷。
一開始的時候縮減到了3vs3,想說就以原祖RPG遊戲的最小構成隊伍數量來做組成,看看在隊伍人數少的時候感覺如何。雙方各選好三個角色,把行動牌混再一起洗好之後就可以開打了。遊戲循環也很簡單,雙方不斷的出牌攻擊或是防禦,其中一方全部敗陣下來就算結束。
第一版感覺有到,戰鬥起來雖然有些單調,不過測試的時候發現到,角色事先組成影響成敗的結果,比行動牌的部分高了許多,這和一開始的概念相去不遠了。接下來就快速的在現有的機制下把內容增加:
1. 首先是對陣變成6vs6,讓角色的組成更加多元。
2. 再來是角色能力增加成兩個,讓行動牌在角色上更具彈性也增加了策略性。
3. 最後是加上了骰子,的讓攻擊會有一定程度的隨機性。
戰鬥開始前的時候先選好角色,然後依據每個角色的設定牌組組成一個牌庫。雙方不斷的出牌,先將對手角色全部血量歸零者獲勝,或是牌庫的牌用完後計算殘餘的血量,由殘餘血量多的一方獲勝。戰鬥的時候需要操作和記憶的部分變多了,不過沒關係,這些東西在電子遊戲上都會由程式運算跑好,玩家只要專注在隊伍的是前編成和戰鬥時的指令判斷,光是聽起來超棒的!非常的直覺:編成!戰鬥!
這個版本遊玩起來的感覺很不錯,事前構成角色的時候,可以依照自己的想法打造成各種隊伍,比方說快攻型優先打死對手一到兩名角色,基本上就勝券在握。或是組成大量回血的的隊伍,雖然打不太死對方,但是對方也打不死你,維持血量到結束就算獲勝。
看起來一切順利,雖然平衡度之類的都還不算好,但是這已經是個非常可玩的遊戲了。然後又來了一個問題,就是我套了東方角色的系統上去,但是不可能就這樣做下去變成東方的同人遊戲。
我勢必要把主題和系統的部分套成我們預計的遊戲主題風格,這樣才可以讓美術那邊開始做一些角色、場景或是介面的概念設計。
接下來的版本,就是實際拿去給人看,並且獲得不錯評價(很重要)和資金(最重要),實際進入製作的版本了喔!
第一、累積行動點的方式太拖累遊戲節奏,所以第二個版本最主要的調整方向就是遊戲節奏要加快。既然遊戲重點是在攻擊,那就讓每次的行動都是一個攻擊,攻擊到一定程度之後可以放大招。
導引出這個想法的時候有一瞬間覺得自己真是厲害,不只找出問題還找出了可行的解決方案。但是仔細想了一下又發現,這個好像跟英雄傳說VII還是太空戰士7裡面的戰鬥概念差不多呢?也是在這個時候我有了一個體悟:有時候為了做新的設計而去做設計,然後為了去解決這個設計上的問題,往往導出的解決方式是一個行之有年的解答。
第二、這次決定先從核心玩法開始測試,先把對陣的大小從9vs9縮小,畢竟當每一個角色都有明顯差異的時候,沒有必要把情況弄得更複雜。
玩家所構成的角色會決定構成的行動牌庫,包括各不同的攻擊方式、閃躲、治療等行動,每回合玩家打出一張牌,角色都會依照牌上面的指示去做行動,如果角色的被動技能跟打出的行動有應對到,會有額外的效果,像是攻擊力+1、血量+1之類的。
<角色構成行動牌庫是參考Card Hunter的裝備設計>
在組成隊伍的時候,除了角色本身能力之外,彼此之間的構成也是很重要的。要怎麼讓玩家回合的行動效益最大,有賴於玩家的事先的組成隊伍和戰鬥時的出牌判斷。
<第一版角色牌和行動牌 角色是東方系列的角色>
一開始的時候縮減到了3vs3,想說就以原祖RPG遊戲的最小構成隊伍數量來做組成,看看在隊伍人數少的時候感覺如何。雙方各選好三個角色,把行動牌混再一起洗好之後就可以開打了。遊戲循環也很簡單,雙方不斷的出牌攻擊或是防禦,其中一方全部敗陣下來就算結束。
<第一版 擺起來的戰鬥樣子>
第一版感覺有到,戰鬥起來雖然有些單調,不過測試的時候發現到,角色事先組成影響成敗的結果,比行動牌的部分高了許多,這和一開始的概念相去不遠了。接下來就快速的在現有的機制下把內容增加:
1. 首先是對陣變成6vs6,讓角色的組成更加多元。
2. 再來是角色能力增加成兩個,讓行動牌在角色上更具彈性也增加了策略性。
3. 最後是加上了骰子,的讓攻擊會有一定程度的隨機性。
<第二版角色牌,正面是能力,背面是構成牌庫,加上骰子跟行動牌>
戰鬥開始前的時候先選好角色,然後依據每個角色的設定牌組組成一個牌庫。雙方不斷的出牌,先將對手角色全部血量歸零者獲勝,或是牌庫的牌用完後計算殘餘的血量,由殘餘血量多的一方獲勝。戰鬥的時候需要操作和記憶的部分變多了,不過沒關係,這些東西在電子遊戲上都會由程式運算跑好,玩家只要專注在隊伍的是前編成和戰鬥時的指令判斷,光是聽起來超棒的!非常的直覺:編成!戰鬥!
<擺好後就是6vs6的對陣戰鬥>
這個版本遊玩起來的感覺很不錯,事前構成角色的時候,可以依照自己的想法打造成各種隊伍,比方說快攻型優先打死對手一到兩名角色,基本上就勝券在握。或是組成大量回血的的隊伍,雖然打不太死對方,但是對方也打不死你,維持血量到結束就算獲勝。
看起來一切順利,雖然平衡度之類的都還不算好,但是這已經是個非常可玩的遊戲了。然後又來了一個問題,就是我套了東方角色的系統上去,但是不可能就這樣做下去變成東方的同人遊戲。
我勢必要把主題和系統的部分套成我們預計的遊戲主題風格,這樣才可以讓美術那邊開始做一些角色、場景或是介面的概念設計。
接下來的版本,就是實際拿去給人看,並且獲得不錯評價(很重要)和資金(最重要),實際進入製作的版本了喔!