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要怎麼「識別」? part.2

作者:死亡多時│2017-02-28 15:15:27│巴幣:2│人氣:221
※因為我知道自己寫的文章發生了超長現象,所以避免閱讀上的困難,本人把文章分成三個部份來貼。造成不便請見諒。
要做到什麼程度?


  就跟我一開始提到的一樣,識別不是二進制的0或1,無論是基礎還是進階,兩者皆存在於某種程度上的規模或比例。以《跑跑馬力歐》來說,你或許在玩的過程中就會感覺到這遊戲太簡單,甚至玩家根本不會死,就算玩了免費試玩版也可以說過「我玩過」,但當玩家想要收藏遊戲內的所有黑金幣時,識別的深度就完全不同。

  電玩彼此並沒有太多的共通性,常常玩戰略遊戲的玩家,不一定能轉換跑道上至《Binding of Issac》;玩了很多《魔獸世界》的我,反而會覺得《暗黑破壞神3》非常無聊;常玩類《惡魔城》動作遊戲的玩家,遇到《黑暗靈魂》北方的不死院,搞不好就會放下Xbox控制器。

  不限於《黑暗靈魂》,其他遊戲也有進入的困難點——姑且稱之為「門檻」吧。所謂門檻並不是說遊戲開賣時價格偏高導致銷量降低(有不少遊戲在長期銷售的成績比較好),而是它很難被輕量或甚至沒有經驗的玩家拒於門外。雖然比較表徵的做法可能是改善或增進教學模式,但最終電玩遊戲的人因化設計(humane design)是條必須前往的道路。

  《黑暗靈魂》系列在困難度太過「復古」,雖然是蠻嚇人的真相,但其實有玩過這遊戲並解釋清楚的玩家,會說「嚇人的難度是個假象,玩家需要的是謹慎的行動而不是亂按按鈕」。但遊戲中其他因素,像是帶有恐怖要素的佈景和藝術仍然會嚇走玩家。

  電玩是互動式的娛樂,所以在介面解說上,人們就會自然期待能夠給予人們識別其遊戲的方式,只是《黑暗靈魂》系列本身要到第三作才會有比較好的教學解說系統,卻還是有些數值或解說,需要額外的操控才能閱讀到它代表什麼意思。不過自從我在講的是識別,消費者其實也可以做出幫助其他玩家進入基礎識別,或甚至是該遊戲的進階識別的程度。

  剛好我對《黑暗靈魂3》有些研究,那麼我就講一下比較不正確的識別法:



  上面這張圖片我有部份認同(畢竟是我做的圖片),但事實上仔細研究其實是這樣:


  事實就是,如果我好好解釋這個遊戲的來龍去脈,教人們去看官方推出的影片「怎麼玩《黑暗靈魂3》」(還真的有這影片:https://www.youtube.com/watch?v=8R0hJy0TU2U,其他玩家提供的影片也不計其數),或甚至是以「意外的方式來介紹」,好比說LEMMiNO的十大真相影片系列,有次就介紹到了《黑暗靈魂》,也是不錯的知識補充。

  影片本身除了很明顯地在介紹電玩之外,還解釋了一部份有關於From Software的歷史以及「前身作」,和各種在系列中出現的小知識。但是這類的影片我會想要再多一點,或者是說我會想要有更多不同的「識別」。甚至是類似於「嘿,我發現到了一個遊戲很不一樣」,然後開始解釋為什麼。影響者市場(influencer marketing)對遊戲的發展,已經足以撐起獨立製作遊戲的一片天。

  這些「識別」到處都是,英文、西班牙文、法文,或甚至是由日本的遊戲社群建立的維基頁面介紹所有資料,包括NPC的名字和對話,以及其他各式各樣的資料。就某意義而言,在社群的建立上,《黑暗靈魂》系列的社群的龐大,不下於其他主流歐美遊戲。

  就在寫作的過程中,我甚至也看到了Kickstarter的遊戲《Invisigun Heroes》在Steam的頁面上,竟然可以讓日本人寫下一篇有長度又詳細的心得評論來讚賞這遊戲(http://steamcommunity.com/id/eisone-san/recommended/375750/),這遊戲是多人對戰的獨立製作遊戲,很可能會死在「沒人想碰多人遊戲,變成了不想購買它的原因結果」。

  可是這遊戲真的看起來很有趣,並不是因為說「呃,我沒看到什麼英雄啊」,但遊戲中的像素格狀地形隱約地透露出遊戲的「高學習曲線」,除了要暗記自己的角色站在哪裡,甚至還得從遊戲畫面中學到對手在哪裡。就貼我覺得不錯的影片吧:



  這並不是說人們因為某件事聚集了很多人才叫「流行」或「了解一個品牌的魅力」,也不是說出賣[3]自己說「哼,我不跟流行」,不太一樣,遊戲本身若是充滿了細節,且人們會努力地去尋找遊戲的細節,想要從遊戲中找尋到更多,增進識別絕對不是件壞事。有時它甚至也是掃盲:你或其他人都有可能發現到一個細節,都是值得探究討論的。

(未完待續)


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