《刺客教條 4:黑旗》
Assassin's Creed 4: Black Flag
『想要一場冒險嗎?歡迎來到加勒比海惡魔的行列!』
本遊戲純屬虛構,取材於真實歷史故事背景。
十八世紀的加勒比海,西印度群島以及通往美洲新大陸的貿易航線,也是通往剝削、貪婪、反抗與自由的新世代。
故事聚焦於愛德華‧肯威,這位搭上了私掠船航向新世界尋求財富的大膽男子,在一次因緣際遇之下闖入了聖殿騎士與刺客之間無窮無盡的謀略與爭戰。
“刺客教條”系列故事的建構來自於中古世紀起源於耶路撒冷的聖地征戰,在歷史的檯面下,聖殿騎士與刺客這兩大組織分別進行著攸關世界命運的行動,一方期望完全的秩序,一方渴望著解除拘禁的自由,兩股對立的意識在未知的“第一文明”的引導之下,展開漫長而悠久的廝殺與鬥爭。
這兩大集團在共同的象徵物“神器”的引領下,對世界的命運有了截然不同的看法與掌握執行的契機,一直延續至本傳第四代的故事。
故事線分成“歷史記憶”與“現實路徑”兩條,而綜觀來看每代遊戲的故事都著重於歷史記憶的內容,而現實路徑則是提供一個立基存續於現代的時間軸事件,作為連貫各代故事的線路。
現代的故事則是由前三代故事總結的主角“戴斯蒙”退出第一線後,由另一位遊戲測試員(記憶搜查員)開始進行一個“代理計畫”的遊戲製作。
代理計畫以原先先祖血脈作連結,挖掘過去祖先記憶情報的原系統脫穎而出,代理計畫去除了必須以血脈作為記憶提取的系統安定,賦予了非血脈人士挖掘前人記憶的巨大系統。
在撲朔迷離的內幕與幕前狀態,現代的主人翁以一位局外人的身分闖進這場危機四伏的現代職場。
《黑旗》仍以《刺客教條》系列一貫性的擊殺、攀爬、匿蹤系統,並且小心翼翼的將系統作出更新與重整,例如於二代中出現過的街頭團體(打手與舞孃),在四代中重新亮相。匿蹤的視覺表現也更加強化,將灌木叢等植物掩體隨人物的移動進行呈現動態反應,加深視覺上的回饋感受。
在遊玩上突出的亮點則是將前代所建構的船艦模式拉大,造就成為本作開放世界的核心結構。
《刺客教條》一如現今的開放世界遊戲,建構出巨型的地圖場景配合即時、無接縫性讀取技術的涵蓋,將遊玩場景的幅員拉大,互動人物與自然、人造景物的塑造,活現一個十八世紀的加勒比海景貌。
不過本作仍在部分地圖區塊上作出分隔,畢竟參照實際比例與遊玩規模的整合,部分區域的縮納整入以及大型地圖的遼闊及事件的搭配,都是此類開放世界遊戲不得不審慎、評估、整合的內容。
幾個主要區域與主地圖進行了切割,一來保護了比例狀態的應用,二來這些被分割的區域不僅幅員變的廣大,事件性與互動性也能抓住重點。
一般可執行航海模式的主地圖甚至可與海岸上的事物進行互動,甚至是攻打堡壘,砲擊敵方勢力,不過主要還是在航海上執行海盜的例行事項。
遊戲慣例以一段教學性質的內容讓玩家開始上手,在故事初期至中期會慢慢的開放新的工具與升段內容,讓玩家往後的戰鬥更有效率。
在單兵戰鬥上,秉持著簡潔、流暢、易上手的精神,以連續攻擊快速剷除敵手,並且利用敵方攻擊訊號作出反制動作(反擊),或是面對會反制玩家攻擊的敵方單位,得利用上“破解防禦”的先攻以及趁敵方出手反制的後攻來主導戰局。
單兵戰鬥講求流暢與靈敏的反應,只要搭配得當幾乎無人能敵。配合燧發槍(單發填裝式),槍械與刀械攻擊因整體流暢的戰鬥方式更可隨心所欲的大殺四方。槍械武器也需要彈藥進行補充與裝填,取而代之是擁有極高的殺傷效益。
槍械等遠距離性質的武器,在一般狀態下都擁有預設的快速擊發,也就是遊戲在單兵戰鬥上設定為半鎖定模式,大部分狀態下都是針對快速(自動)鎖定的敵方進行攻擊(可藉由調整畫面聚焦處更改鎖定),而遠程攻擊在鎖定狀態必備性更為加強,不過遊戲仍提供了自由射擊模式,雖然需自主瞄準但能有效鎖定遠程敵方與特定目標。
鎖定模式藉由對敵方單位作出自動標記,並且可利用“鷹眼”狀態強化標記在畫面上的特效來加深執行攻擊的動作。
鷹眼的操作也在本作中獲得更大的使用性,諸多的任務中被要求利用鷹眼來判別敵方重要標記。一般區分敵我可以藉由小型雷達地圖的標記來顯示區別,而鷹眼的重點標記則可以完整呈現透視效果,被標記的敵方單位會在視覺上呈現毫無死角的動作呈現,大幅提升鎖定的效益。
此類的鎖定標記不僅在於攻擊,也能在匿蹤上達到眼窺八方的視野收納,並且阻絕了死角的限制,在行動上可以更為靈巧與從容。
匿蹤的系統,加深玩家對於敵方警戒勢力的戒心與遊玩方式的變化,不在單就於兵來將檔,水來土掩的硬漢模式。
基本上玩家在正面突擊上擁有絕佳的優勢,這是遊戲設置快速恢復(警戒狀態外自動恢復體力)以及便捷、爽快的戰鬥系統所帶來的便利。為此遊戲必須打出另一項限制與誘因,教導玩家從正面衝突的卓越感受中找回刺客的隱匿性格。
匿蹤主要是在於離開敵方視線,因敵方視距無法清楚分辨,多半是著重於敵方“面向”視覺探知的方位,不過這樣的視點是以錐狀為主,在相當近身時則會發現敵方擁有的死角相當廣闊。(幾乎可以貼身而行只要不在驚動狀態甚至能遊走在敵方周圍)
敵方的警戒狀態從一般地圖上的警戒區塊觸發偵查(一般區域遇上敵方單位不會影發敵對反應),偵查也分為“黃色”警戒與“紅色”攻擊這兩種狀態。警戒狀態會隨距離、曝光時間等影響累積速度,一旦完全曝光(黃色警戒計量表填滿),敵方便會追擊,在進入攻擊模式中玩家是無法躲藏,必須離開追擊的敵方視線才能躲藏。
一旦進入紅色攻擊狀態,周圍敵方便會群起進攻,直到視線內所有敵人陣亡或是脫離偵查視線與範圍才算回歸安全。
躲避警戒視野取決於目前玩家的動態,進入掩護物體內的掩蔽(乾草堆、雜草堆、草叢等),以及進入非敵對NPC周圍的融入群體,也能混淆、躲避偵查。系統會給予玩家進入此類模式的視覺變化(轉為灰色表現),告知玩家已經進入匿蹤狀態。
另一方面,敵方的偵查具有高度限制,所以可以利用攀爬至建築物與樹木可攀處之上,來越過敵方頭頂進行追蹤與伏擊。此區域最大的威脅在於位在高處的敵方衛兵,且此類衛兵的偵查範圍更為靈敏並具備火槍等遠距離武器。
在大多數的主線任務中,玩家不免得依照任務指令,在不被目標物發現的狀態下追蹤目標,以及不驚動敵陣的狀態下潛入至核心位置,在藉由鷹眼操作鎖定目標等限制條件。(一但被發現則重新任務)
不過許多任務也提供了高空刺殺的優勢在,許多任務可順著任務提供的路徑來到目標無防備的位置,趁機給予致命的一擊,而非遭到敵方發現而觸發圍攻以及目標的倉皇逃竄。
部分任務條件較為嚴苛的任務,都有著特定路徑的安排給予玩家找出流暢的路徑掌控現狀,這也是避免玩家得重度依賴道具的便利方式。一如找出破綻便能制敵於掌心。
刺客的工具也是系列作不斷推陳出新的內容,本作的吹箭融合了附加能力與靜音的功效,雖吹箭只有昏睡與狂暴兩類,但在實用上已經徹底證明其價值。
昏睡會導致敵方陷入一定時間內的不可動彈狀態,趁機摸前在補上一腳就大公告成,而狂暴效果則是使該單位不分敵我進行攻擊,在擾亂與剷除敵方都有相當好的功用,而且解除狂暴狀態後會立即陣亡,就像一枚自走炸彈一般用完即丟相當流暢。
《黑旗》之中的海戰則是本作的重點項目。將海戰打造成開放世界的架構,許許多多的船隻任君挑選,不過主角的主力艦“寒鴉號”在類別上僅為雙桅帆船,比較起類別在這之上的還有護衛艦與軍艦(風帆戰艦)類級的重量級海上砲艦,一旦初期的寒鴉碰上這些猛獸只有吃力不討好的勁。
寒鴉號設有強化功能,從側舷砲(標準火砲)與鏈球砲(主用於打斷船桿)、迫擊砲以及火藥桶(類似海上地雷)等射擊武裝外,船體的裝甲、衝撞角以及各類彈藥的收納庫(增強彈藥上限),都有相當大的進化空間。
此外還有獵捕用的漁船可增強海獵時的優勢,以及隨著遊戲進展而開放的潛水鍾,讓玩家得已進入深海的世界尋寶探險。
寒鴉號以血量顯示為三段表,每一段可是為單一並且會在一定時間後自動修復,不過每損失一段此段就得依靠維修來恢復原狀。
航海是本作中最令人心曠神怡的遊玩內容。駕駛的帆船航行在海洋之上,列嶼之間,駕駛著一個船艦的力量與搭載的人力,公然反抗大海上的強權,伺機挑選著自己喜好的獵物,拿起刀劍槍砲淌血在這遼闊無際的藍色疆域。作為以自由與冒險奮進的籌碼,是一個人活著的熱血。
船員們嚷嚷上口的船歌也是讓剛戰鬥後歇息片刻的間歇曲,或是在短暫的航程中悠閒聽上幾首船員合唱的大曲。
為非作歹的航行也伴隨著懸賞與通緝,紅帆的獵船專門尋找著高通緝值的海盜下手(捉拿寒鴉號)。受不了三步五時的追捕,可利用賄賂的方式降低懸賞,或是在攻擊劫船後安排受害船隻離去(貨物劫走),都可降低懸賞狀態。
海戰是別有一番風味的團體戰,但主要仍是以玩家(船長)的指揮為核心,一場勝敗輸贏的掠奪就取決於船長的掌控技術。(面對海況氣象、敵艦優劣、攻守安排等)
有時大海比你所料想的還要危險。在初期的操作演練中(安排於早期主線任務),最惡劣的海況朝著玩家的船隻衝擊過來,海上龍捲風、瘋狗浪,這兩大威脅可能在瞬間吞噬船隻(以及敵對的船艦)。
瘋狗浪需要將船朝著大浪筆直的衝入,並且命令船員戒備以減損傷害。(以指令使船艦全員處於防禦姿態)
面對海況外,風向會影響張帆狀態的船速與偏移狀況,半帆與全帆(以及旅行模式的極速)所受到風向大小與方向的影響略有不同,不過當風向逆勢只會造成減速而非倒退。在強風的狀態下如果風向不宜盡量降半帆來穩定航線,避免被風帶著跑。
船艦也是一開始評估並且量力而為的觀察測試。望遠鏡頭可以辨識並且標記所見地理與船艦的資訊,船艦略分為砲艇、縱桅船、橫桅船、護衛艦與戰艦,以艦為級別代表著這兩種船隻在火力上都有著不容小覷的威脅性。
早期航海圖可分為南北兩向區塊,建議從北區提升船的實力,等到此地的獵物無法滿足在下到南區挑戰北區所沒有的“艦”級。
一般航行上船隻會標示從屬,英格蘭與西班牙為大宗,少部分會有同行的黑船(海盜)以及紅船(獵船),前述的兩國會互相交戰,而黑船則會朝玩家以外的船隻任一開火,而紅船則總是尾隨玩家之後。
相互交戰的一方會打到一方潰敗(但不至於沉沒),這時可趁機登船打肉搏,取下這艘船的主控權。
登船戰在除砲艇外任何船艦都可,只要將敵方降低耐久度至底限(無法動彈的狀態),就可靠近下令登船進攻,此刻同時屬於局外人無法干預的特殊狀態。
登船戰會設定條件,只要達成條件便能奪下船隻,或是自行放棄甚至船員全數遭到擊敗而登船宣告失敗。(大多數登船戰失敗歸咎於玩家陣亡)
登船戰不僅僅是玩家一人的戰鬥,寒鴉號上的水手會一股作氣的共同登船展開廝殺,一場你爭我奪的海上喋血將染紅受害船的甲板,取得勝利後便能決定修復、釋放(降低懸賞)、擄獲(安排至“肯威的艦隊”成為新的船隻)。
航海不僅只有船戰,關於大海擁有著更多秘密存在著。在航行中可以探索潛水點以及拿起漁叉大膽的挑戰水面下的猛獸。
潛水點不單單是進入深海探索沉沒的船隻殘骸,還有許多已經被海水掩蓋的事物與足跡都可藉著一次次大膽的挑戰,隻身不依靠其他的器物以肉身對抗排斥人類的深海世界。
深海中有著許多的威脅潛伏,徘徊的鯊魚、尖銳的海膽刺、海鰻的銳牙,但最危險的莫過於環境,深海中步步倒數的時間(憋氣)影響著主角的行動,而氧氣的恢復則是生存下去的關鍵。(深海中會有海面投下的一次性空氣桶幫助玩家建立行動的多點中繼站)
獵捕魚獲算得上是本作中最血腥、殘酷的要素。大量的魚叉刺穿肉體,與大片鮮血染紅海面,玩家得抓穩魚叉適時的投出(射擊)海面上飄忽不定的目標,被層層的浪花與水波遮住身影,而當對手脫離了纜繩的鉗制,牠的反擊隨即逼近(有時是急如雷,有時則挾著驚人氣勢),輕忽大意隨時會有性命危險。
捕獲的時刻更將這斑斑血跡的面貌脫出水面,讓玩家不經讚嘆自己的收穫,也見證自己所下的毒手。
此外大海的秘密跟隨著藏寶圖現身,橫跨整片海洋與島嶼尋找前人埋藏的秘寶。
有時在走私洞的深處,有時則是海港的礁石處,有時則在無人留步的沙洲上。
藏寶圖基本記載座標位置以及藏寶地點的示意大略圖,藉由幾個主要地形景物來標註可能的寶藏位置,當到達了座標位置後尋寶遊戲才算正式開始,解開他人眼中的圖像思考才能獲取他人所埋藏的寶藏。(當然越抽象或是越無法看出端倪的寶藏圖更是棘手難解)
《黑旗》是一款延續於《刺客教條》遊戲表現與精神的優秀作品,整部作品建立在便捷的操作與流暢的體驗,不僅僅在單兵戰鬥上,以及壯觀的海戰實況(帆船與火砲),整體作品就是為了呈現一個模擬世界,打造出人物行雲流水般的行動與態勢,不僅是具有爆發性的破壞力,或是優美快速的刺殺手段,就連移動、攀爬、潛伏都是遊戲作品一心一意想要儘可能貼近真實的表現。
本次作品也融入了風和水,水的部分更是龐大驚人,必須將海洋的型態與動能的運作呈現出來,此外水所形的雨水、暴雨也加深了這個暴露在夏季風暴的熱帶海域,大從海洋降下的狂風暴雨,衝擊著寒鴉號的甲板震盪著帆船上每一塊木與鐵。暴雨也洗刷著陸地上的一切,從房屋到堡壘,從草地到樹木。雨水從天際落入海洋,將自然的魄力表現無遺。
《刺客教條》在單人遊玩中不斷的演進遊戲模式與不同的感受與體驗,從歷史背景出發拉回到遊戲遊玩的目的。從事於懸掛黑旗的海盜,以及身兼刺殺技藝的混合體,成為強盜與殺手,縱橫加勒比海的汪洋大海。
正如故事需聚焦於某一項特點,將忽略也塑造成為一種特點。愛德華‧肯威的故事從回憶到現狀,隨著時間的變化表現出他一個人的執迷與不懈,他是一位典型不甘於現狀的冒險者,他渴望突破現狀挑戰極限,也如同不向現實妥協,激進、衝動、狂妄與灑脫,他散發著冒險者的氣勢與魄力,他勇敢站在舞台上戰鬥至他從未料想過的境界。
本作的故事塑造不同於過往,愛德華不同於聖殿騎士或是刺客的一方,他是海盜更是一位挑戰威權的份子。在故事之中海盜類似於一種獨立於君王體制外的自由份子,以燒殺擄掠為生,遊走於秩序與體制之外。
不過海盜的存在,更是一段段不同背景詮釋下的各種面向。海盜在特定的狀況下也可稱為“私掠船”,奉命於所屬的國家與君王掠奪敵方的商船艦隊,藉此打擊敵對國家的貿易與軍事勢力。
在歷史背景上(這也是《刺客教條》系列的獨特之處),打從十六世紀開始的“大航海時代”,由歐洲冒進開拓美洲新世界,隨著西歐的西班牙為首在南美開拓大發利勢,許多西歐強國也開始覬覦於此道。當代的航海受限於君王的管轄,少有純私人領域的商業貿易,主要都以國家作為主導進行發展。到了一兩個世紀後才有了公司組織接管殖民事務,朝向更為多元的殖民浪潮。
在發財夢與緊綁的鎖鏈外,埋骨於異鄉的開拓者也不計其數。在這條航向財富而非自由的大道上,因為治權的衰落導致問題叢生,海盜橫行與走私猖狂都是加勒比海掏金夢的陰影,不是作為鎖鏈下的走狗不然就是橫行於刀鋒上的罪人,這個新世界的樣貌仍然與舊世界形貌樣似。
不同於《刺客教條》過去的題材(英豪與革命者),本作採於一位罪人的姿態闖蕩於加勒比海的黑色旗幟之下。沒有時代的巨大轉捩點,有的是世代無止盡的求生寫照。
故事解析於這位投機份子在機緣巧合下覬覦可以窺探世界的秘寶,卻在這場執迷與冒進中不斷的受到現實的摧殘與折磨,但讓他堅持下去的是什麼?是信念與勇氣,也是冒險與熱血,孤注一擲的貪婪之夢。
故事發展自於愛德華所乘的私掠船沉沒,卻碰巧與一位負傷的刺客一同受困孤島,在雙方彼此懷著惡意與不信任下,愛德華劫殺了這位刺客,然而意外的獲得一場大尋寶的入場票。
刺客與聖殿騎士共同在這片海域搜索的目標,則是名為“觀測所”的遠古遺跡,但對於愛德華而言這遺跡只存在著價碼的問題,至於這遠古遺跡究竟是什麼,當時的他並未在意。
找尋觀測所的關鍵落在一位名為“聖者”的神秘人士,相同的非刺客與聖殿騎士兩者之一的奇人,卻意外的擁有著對於“第一文明”相當深入的認識。(聖者擁有著在不同的時代卻相同的外貌且非血緣上的延續,因此外人猜測實為“靈魂”的重生降世)
在掠奪、背叛與解迷之間,愛德華與傳奇海盜之間(黑鬍子、查爾斯、白衣傑克等人)的歧見、同袍友誼與浴血奮戰,更為故事開展出屬於時代的變遷與夢境,關於自由之民的夢與不受約束的樂土。
但該來的終將來到。西歐各國(海上強權)面對此消彼長的海上貿易與常態戰爭感到厭煩,隨著和平條約的實行與擴張,過去擔任國家雇用的打手(私掠船)被取締為本國罪犯,因此激發許多海盜行徑更為猖狂。脫離了國家的罪犯隨著重要勢力集結,但又缺乏共識與主張而淪為盜匪一流。
在肅清令與和平條約的執行,反海盜的取締與捉拿便成為了加勒比海的未來。在幾場重要事件中,莫過於黑鬍子的大膽行徑與猖狂個性媲美一代狂人,然而他的殞落也是人生來的命數而定,確實令人為英豪的離去感慨與惆悵。
黑鬍子等盜匪英豪,功名在於他們完成常人難以完成的壯舉,但也因為他們的罪行深深的使一代人受難與折磨。
※然而在當代中最大的受苦者則是非裔奴隸,在後篇的《自由吶喊》中,原擔任寒鴉號軍需官(大副)的阿德,為了受苦的非洲族裔打開了一場沒有妥協的自由戰爭。當大航海時代的開啟也創造了奴隸西移的巨大利益,據評估自十六世紀至十九世紀初下來整體運送至美洲大陸的非洲族裔大約一千萬人。(在人口爆炸的二十世紀之前,這數量非常驚人與可怕。
沒有論及當代的不公平或是強權壓榨的悲哀血淚,或許正是這場貪求財富美夢的寫照下,一個相對單純的故事。
“無物為真,諸行皆可”(Nothing is true, everything is premitted.)
這句話是刺客奉送給愛德華的一句話,然而在那尋寶夢前的愛德華則是貪圖著“諸行皆可”這大膽妄為的盜匪寫照。
這段話需要上下兩句的結合才能整合唯一。對於刺客而言,與聖殿騎士的交戰或許只是他們的行事之一,然而能與之對抗聖殿騎士的卻也非他們莫屬。
在這場《黑旗》旅程中,雙方都乘著時代的潮流向前,對於聖殿騎士而言他們開始向新大陸擴張,也開始計畫尋找起“第一文明”散落在世界各地的遺產(西方與東方分頭進行)。聖殿騎士是秩序與體制的擁護者,渴望權利與控制以施展全人類富強的抱負。然而巨大的權利換來巨大的墮落,也落在這群擁有無比理想的控制者的一言一行之中。
作為陰影的刺客,他們深知對抗權利與墮落的威脅,但他們也明瞭人類社會需要穩定與秩序才能存續。掛著審判者與劊子手旗幟的殺手,面對於他們沾染血污的行為,更需要重視於內心的紀律與懷疑審慎的判決。
這也為何“無物為真”成為刺客必須審慎思考的重點。他們是反思者,對於既存的體制以及秩序抱持著懷疑的觀點。“諸行皆可”則是將懷疑化為行動,作為陰影以及世界的戒律,他們打擊墮落只是盡其義務與職責。
這段話宛如愛德華的海盜生涯中的飛鳥,快速的掠過他的視野朝向天空飛去。直到愛德華面對貪婪的野心到達了粉身碎骨的境界,真正一直在他背後支持、伸出援手的力量,以及這句話才在那一刻打開了愛德華狹隘的觀點與視野,讓他不得不去面對他逃避,將野心與抱負視為一切之後拋下的身負之物。
直到這一刻,一個男人所忽略的事物才終於打開他的心門。
在現實路徑上,作為遊戲測試人員的主角,一方面在歷史的殘影中找尋著讓公司創造作品的內容,另一方面則慢慢的陷入一段諜報風雲。
在這部分玩家更有許多機會窺探“現代”所隱瞞的種種紀錄。對於系列玩家存在著許多驚喜與緬懷,對於新玩家則可以開始拓展瞭解本系列作是如此的巨大而複雜。
在現代篇中可利用駭客技術逐一開啟同事的工作電腦、上司的服務終端,以及在步步驚險下進入公司的伺服器主機竊取更深入的情報與線索。
然而正如過往系列作對於現代路徑的安排,這些的過程主要作為連結與延續,事件量相較於歷史記憶顯得稀奇,但不免當作中場休息般轉換心情,並且面對不斷浮現的謎題與陰謀,讓人在本代中見識到疑雲密佈的精采與樂趣。
現代篇的故事在這裡告一個段落,故事中也匯集了對於過往系列作的許多記憶作出了不一樣的見解,以及打開新的謎題與線索,將未解的黑幕再度揭開一角,讓難解的第一文明、刺客與聖殿騎士的鬥爭,留給未來記憶與現實交錯的一刻誕生出的《刺客教條》系列新作。