這幾天,看著哈拉版、Facebook與PTT的疲勞度取消與否的文章討論,漸漸有一些看法浮出,
但就是不怎麼明確。可是說實在的,我自己對於疲勞度取消這件事情一直抱持反對態度,
原因無他,單純就是疲勞度取消之後,遊戲的門檻就會瞬間被拔除了一半,特色相對也會佚失。
遊戲中很多內容都世襲息相關的,一旦拔除疲勞度,那也就毫無樂趣可言,
那樣對於DNF傷害可就大了。,對於DNF,我的看法如下:
疲勞度取消與否,這點對遊戲影響甚大是毋庸置疑的。換做我,我也會站在反對取消那一方,
理由其實很簡單,因為這種行為會影響到三大方面:
1.遊戲續航力
2.裝備道具的數量的配比
3.玩家間平衡的活動比
1.遊戲續航力
首先以遊戲續航力來說,疲勞度代表的是你單一角色/多角色單日最大的活動量,
其目的可能是希望玩家可以自制或自主規劃角色每日的活動比值,
在不取消疲勞度的情況下,玩家會依據情況投入隊伍、後勤、有效刷圖數目、
競技場或者他類相關(如:專門職業)等一類活動規劃,史詩發展會因疲勞度限制,
進而有其最大進展範圍。等於有門檻會讓玩家或遊戲者在一適度範圍內設下一個記錄點,
開始做其他可以做的事情,就類似一些單機遊戲突然會有個終場休息時間,休息一下吧;
若取消了疲勞度,上述的門檻將有可能被拉低或取消,比如說單一副本最大刷圖量,
每個人都會為了取得最大經驗值,放棄了隊伍提高後勤補品數量,
每個副本都要拿到完整地圖攻略取得最高經驗值,但可能是一般隊伍利用率降低、
競技場充滿多數高等級玩家、史詩可能被擱置或特地專門職業大量減少,
相對來講可能DNF剩下的可能就是競技與QR(Quick Rush),其他特色或許視而不見,
對於一款遊戲續行力來說,取消也可能是會具殺傷力的。對此,DNF需要多少的疲勞度,
或者是獎勵機制,我覺得會是必要的。
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2.裝備道具數量的配比
關於裝備數量的配比,我也沒把握能好好地談這個部份,可是大略知道取消疲勞與否其
實會對這部份影響很大,不論有無第三方因素影響。一般來說,在一般MMORPG活動當中,
時有玩家農裝備屯道具這件事並不會讓人覺得奇怪,因為只要有用的東西,
肯定就會有市場需求與交易。關於這點在DNF也會是相同的,較不同是疲勞度的存在,
使玩家每日裝備道具獲得量有一定量度上的限制門檻,一些專門職業的成長也會受限,
如果說今天疲勞度取消,那相對這一方面的限制門檻也會降低,特定裝備道具大量產出,
可能造成市場供需方面又不勻,或者玩家自費更多時間去自理需求品即可,
又會看到某大姐發著閃亮的牙齒光輝,擦試著一旁的熔爐吹著大哨等著削錢,
某些專門職業也可能因為這種因素,大量產出了後勤品或輔助戰鬥道具、強化物品一類,
結果再降低難度,從各種方面來說,可能會影響到其他部份的遊戲效益,甚至是續航力。
(腦子裡塞滿了普隆德拉商店街的慘貌,曾經點了10間店都只給我賣劍魚夾)
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3.玩家間平衡的活動比
玩家間平衡的活動比,提這個部份對於一些人有點多餘或沒意義,實際上這是很重要的。
平衡對於每個人投入遊戲狀態,或者是所有第三方玩家與外力因素條件都息息相關。
疲勞度在這個層面上也是一個門檻,但是門檻設定在於不是單一角色認識上,
而是多角色的培養與單一角色的精鍊。有時間的人可以專心研討多角色職業利用與差異,
進而研究各種不同技能組合與節奏順序(像是有些在刷圖慣於開大砲或Q技連發);
沒時間的也可以適度發揮單一職業最大戰力的空間(除了找那位只會齒間發亮的小姐),
也可以進行各種角色規劃與市場有效消費,兩者各有其特色發揮。如果拔掉了疲勞度,
兩者之間將會明顯突出差異,有時間的人可能將更專於角色淬鍊,鮮少去注意其他方面,
多的東西就網市場裡丟,獲利更多。沒時間的人則是專注於少數的內容,
不得以狀態下可能半仰賴於市場收益比,失去原始目的,可能令大家參與遊戲比率降低,
不見得是一個好現象。而且有可能如一些人講得,競技與其他活動的機會將會減少,
失去其價值與特色,如此一來則可能使得其平衡降低,助益有限。
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除此之外,也是有很多的方向是要去注意的,就我個人看法上,
覺得疲勞上限題高做法不錯,誠如youngglasses提到美板400疲勞那樣,
或許多一點疲勞,玩家可能會不亦樂乎,甚至是會多一點角色出來,這點我也認同。
但如此也就會變成為疲勞控制量問題。如果,照400疲勞活動量來推算,
新生角色單日應該會達到LV28~LV33這個等級範圍吧?
也就是角色轉職後第二與第三段專屬職業延伸技能出來與認識,比原始設計約快了2倍,
距離角色熟成(LV70)可能會快了1/3的時間也說不定,不過這個也就見仁見智了。
我個人的觀點上,是比較偏向於假日獎勵與疲勞度上限增加的設計,
如假日獎勵可以採用疲勞量尺的燃燒設計(類似日板六週年那樣,但獎勵要下修),
平日最大量則擴充為234點疲勞,如果還嫌不足則可以在利用VIP機制將其擴充制312點,
也就類似於以前網咖獎勵的兩倍疲勞設計,雖然這樣做一樣會縮短角色熟成時間,
不過我還是希望遊戲內各種功能還是可以有效地被運作,我相信美板400疲勞利用,
打到後面發現只有經驗沒有金幣與寶物的時候,有人應該也是轉往去做其他事了吧
如何在遊戲內讓其他功能有效發揮,這正是一款遊戲續航力的價值之一。
(題外話:為什麼我腦子會一直閃過RO聊天室,以前打RO真的就是在聊天沒錯)
關於其他的部份,Vip Sever或者認證手段、第三方玩家選擇與認證伺服器的存在,
其實這幾個部份我都覺得有法可行,這樣做也有可能會將結果導向了一種實名階段。
實際上對外掛、作弊者,台灣最大的問題是跟「法」有關,說穿了是約束力,
如果Garena能在此一方面強化其約束力,樂見其成,實際以現在環境來說很需要這風氣,
但更需人力與精神,真要這樣弄我會好奇他們人力的是否能夠負擔。
對於外來者,只要不是不懷好意的話,其實我都沒什麼意見啦,只是有一些問題遭遇過,
我也就抱持保留態度了。可是我覺得,很多的事情不要太早認定,就一定情況範圍內作其
調整與適度控制,對於發展會是比較好得。
商城的部份,我的想法其實挺簡單的,該賣得就賣,不要連不該賣得都拿出來賣,
但是保有一些適度的抽獎或紅利機制,我想會是不錯的。可是疲勞藥該不該賣,
如果一天只能用一次的話,那麼就讓鍊金去製做真的也沒什麼差別,需要的人自然
會去購買,用不到的人自然不會去用。
關於海外特別版嘛,這種事情一定會發生的,沒人可保證所有東西都會跟原版一模一樣,
而且各地環境有所差異,適度調整自然必須,只要不過份就沒什麼問題吧,
以上是我個人的想法,有空加減看看吧。
對我來說,遊戲只要可以感受到自在與愉悅,其實就沒要求了。(汗