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【翻譯】IGN:遊樂器 RPG 的歷史

張小仙 | 2012-02-01 11:49:14 | 巴幣 54 | 人氣 3782


讓我們漫步在 RPG 的歷史洪流中,來看看它從何而來、又將往何方。


2011/10/25                                                                                             作者:Matt Coleman





翻譯:

讓我們漫步在 RPG 的歷史洪流中來看看它從何而來、又將往何方。
我們透過遊戲內容的發展、開創性的題材
和那些奠定了今日 RPG 基礎卻被低估的遊戲來看看它的進化。
我們無法兼顧每一款遊戲,但這篇文章應該涵蓋了 RPG 歷史中相當分量的發展沿革。





粉墨登場




這不是什麼華麗的開場。現代遊樂器 RPG 和它的始祖實在不像,
它們在一個低劣的畫面品質上呈現一個劇本簡陋的奇幻冒險。
最早的 RPG 發軔從龍與地下城﹝Dungeons & Dragons﹞的桌上遊戲 RPG 世界開始,
而遊戲的機制是由文字編寫、粗糙但可玩的數位任務所構成。
最早期的遊戲像是創世紀﹝Ultima﹞、阿帕沙之路﹝Gateway to Apshai﹞
和巫術﹝Wizardry,也就是現在的「辟邪除妖」系列﹞
透過個人電腦或早期的遊樂器操作,並且有一些設計上的共通點。


D&D 不是最早的 TRPG 規則,但卻是影響最大、流傳最久的


你的角色、有時候後面拖著一個幻想遊戲原始同伴雛形的隊伍,
探索世界、耐心等到你的回合到時來時斬殺怪物,
獲得經驗值、裝備和金錢好為邁向挑戰最後無以倫比的邪惡做準備。
你角色大多數的技能是基於你的經驗值和等級、他們會影響到你每一劍的傷害和閃避率。
這個模式得益於更聰明的遊戲機制和更精緻的圖形而隨著時間演進而越趨細膩,
但大多數 RPG 的終極目標大致上沒有改變。


巫術是早期最具影響力的 RPG 之一,並且帶出了 RPG 的組隊機制


你在一塊幻想大地上殺的血流成河、在永無止盡的大壞蛋中不停地升級。
在一些雄心萬丈的設計師巧手創造的典範讓它真正開始大幅躍進之前,
這樣相同的劇情思路和遊戲機制持續了好幾年。





JRPG 的架構


勇者鬥惡龍 IX 評析影片


家用遊樂器在其廣泛性的可親上帶來了 RPG 在全球玩家之間的大量普及。

第一個刺激了大量追隨者前仆後繼的遊戲是勇者鬥惡龍,
在美國也被稱為 Dragon Warrior。
在那個時代這是革命性的內容,而它的架構顯而易見地重現在數以千計的 RPG 中。
你從一個小鎮跑到另一個小鎮、買賣物品以及和當地居民互動來探索遊戲中的世界,
直到你準備好出發到下一個區域為止。
你會碰到很多看起來很可愛、但也很致命的敵人,像是本系列的吉祥物史萊姆。
攻擊殺死敵人。草藥能醫治你。MP 讓你可以施法。很熟悉吧?


勇者鬥惡龍成了今天所有 JRPG 的標準規格


遊戲的製作者多年來並未太大幅度改變這個系列的回合制戰鬥系統,
即便是幾十年後生產的勇者鬥惡龍續作。
受到這種風格影響的遊戲系列也獲得了巨大的成功,那就是 Final Fantasy。
它是一個發行在 FC 的勇者鬥惡龍模式翻版製作,
它加入了一些精巧的調整、像是基本職業系統和一個更美觀的圖形介面。

同一時間,一名獨行冒險者無視長輩的勸告、隻身前往海拉爾的危險地帶探索。





長劍、盾牌、戰鬥


薩爾達傳說:時之笛 3D 評析影片


隨著電玩技術的進步,大量的智勇兼備的 RPG 主角也一一登場。
但 80 年代中期的 RPG 主角很少可以和本領上跟林克媲美。

薩爾德傳說的綠帽英雄寫下了動作 RPG 遊戲內容的典範,
靠著在這個當年最巨大的遊戲世界中四處尋找的物品獲得的幫助以挑戰困難的地城。
非線性風格的遊戲進行提供了一個偉大的方向
在似乎是單線遊戲進展的早期 RPG 以及在地城中爬來爬去的另一種選擇。
這個系列也對很多龍與地下城廣為人知、已經變成 RPG 標準要素的內容進行淡化。
除了一代薩爾達的直接續集,這個系列不曾在遊戲戰鬥中顯示任何數據和數字。


新的薩爾達傳說:天空之劍,加入了體感的操作


這種非傳統的、動作導向的風格
引起成千上萬的激辯和在網路的熱烈論戰 RPG 真正的本質應該是什麼。
許多 RPG 死忠派玩家相信薩爾達傳說不能稱作一個 RPG,
因為戰鬥和探索在遊戲中的重要性大於升級的過程和角色的狀態自訂。
其他人則辯稱這種發現和嘗試遊戲本質的情感讓它和 RPG 這個流派分享了同樣的精神。
無論如何、林克的第一次冒險
激發了其他的動作遊戲去在各種不同程度上利用 RPG 元素。

聖劍傳說 2 代、Secret of Mana,
在薩爾達的完全即時動作遊戲式戰鬥和傳統 RPG 輸入指令的方式取得了一個中間點。
伊蘇系列在美國寂寂無名,
但「碰撞攻擊」戰鬥風格在日本得到了令人驚奇的迴響、成為一個堅實的品牌。
而嚴重被低估的遊戲、MD 上的秘境魔寶﹝Landstalker: The Treasures of King Nole﹞
同時提升了關卡設計和解謎要素,成為了動作 RPG 典範的一部份。


掌機和手機成了舊經典復活的好地方。圖為聖劍傳說 2 的 iphone 版。


就當動作 RPG 的主角們在即時環境中又跑又跳地和敵人廝殺,
一些以回合制為基礎的遊戲打破了戰鬥和探索上的奇幻風格製作
帶來通常是受到科幻風格影響的遊戲世界。





打破奇幻風格


魔戒:北方之戰是一款動作 RPG


RPG 的太平時代對於 RPG 角色來說是一段簡單的時光。
有個王國要保護,有個大壞蛋要砍、最好用一把大劍完成這個任務。
那些最早和最有影響力的 RPG 系列在擴展這個奇幻體系的邊疆上做得並不多。

但 80 年代中期、事情有了改變。開發者開始在他們的遊戲中融入其他敘事風格,
例如科幻或是恐怖題材,讓菲利普·狄克
﹝譯註:科幻小說家、架空歷史風格故事的開創者。
其小說「機器人會夢見電子羊嗎?」是電影銀翼殺手的靈感來源。
其小說還改編或啟發了眾多電影,
例如關鍵報告、魔鬼總動員、記憶裂痕、關鍵下一秒等等。﹞
和 HP 洛夫克拉夫特﹝恐怖、奇幻和科幻小說的大師,克蘇魯神話體系的創作者﹞
對這些遊戲製作的影響超越 J.R.R 托爾金。


一個拿著劍的公主......還是很奇幻風格嘛


夢幻之星系列、一代在美國發行在 MD 上,
是第一批做出此突破的科幻風格 RPG 之一。
它也是第一個 SEGA 發行在美國的遊戲真正有獲利的遊樂器 RPG。
雖然它依然保留了一些和奇幻風格 RPG 相似的地方
就是戰鬥風格和以使用近戰武器與魔法為主 ─
但故事和其他被確立的典範相比差異很大。
你不只是要拯救世界 ─ 你還要拯救整個太陽系。
而主角是女性,
這種性別平等,在這個以扮演男性人物為主的極端市場上是聞所未聞。
遊戲的圖形也象徵著時代的進步,它帶來一個擬 3D 的感覺,
這也幫助了將這個遊戲流派推廣到更多批評者的身上,
這些人認為 RPG 就是一堆大部頭的文字並且缺乏美感。

超任則得到一個有趣的奇特新遊戲加入,
地球冒險、或稱作 Mother 2、這個名字是日本使用的標題。
這個怪異但精彩無比的遊戲顛覆了 RPG 這個領域所有已知的教條。
玩家隊伍由小孩組織而成,
故事是以日本設計師的角度來詮釋一個外星人再加
上美式諷刺內容的綜合體。
儘管它擁有不少和傳統 RPG 例如勇者鬥惡龍相類似的遊戲特色,
地球冒險還是創造了一個奇特的世界,
美國玩家依然抱著微小的希望這個遊戲的日本獨佔續集會推出美版。


地球冒險會是很多人玩過最奇怪的 RPG


RPG 的劇情架構離開了龍與地下城這塊安全區域、
激發了更多開發者從劍與巫術之間跳脫。
異域神兵﹝Xenogears﹞和異域傳說﹝Xenosaga﹞系列
為大量文字為特色的 RPG 帶來了一個哲學性的表現,
而它的對話甚至可以讓尼采這樣的哲學家滿意。
毀滅性的浩劫帶給你一個後世界末日的荒原,
並且依你所願的漫遊在這片荒原上、為這個世界帶來和平或災難。
而暗黑破壞神系列則透過一個血腥、黑暗和宗教風格濃厚的世界
為玩家帶來了隨機關卡結構的遊戲世界。

這些遊戲象徵著最出色的那些內容發展之一,並且是 RPG 在不同時期上發展的里程碑。





RPG 的文藝復興


我們的超時空之鑰評析影片


80 年代中期到 90 年代開始了一個遊戲內容發展的新方向,
一些在今天已經是超重量級製作的系列開始展露頭角。

這個時代讓玩家第一次嘗試到了真正令人瞠目結舌的內容和深入嚴肅的劇情發展。

在 PC 平台上,冰城傳奇﹝The Bard's Tale﹞
藉著在冒險中帶入的小小幽默調劑了刻板的地城探索模式內容。
而巫術和創世紀的一些續集大大的提升了難度和更精緻的戰鬥機制。

真女神轉生系列的製作帶來一個會導致劇情分支和多重結局的道德與陣營系統。


超時空之鑰是很多玩家認為在超任時代 JRPG 的顛峰之作


超時空之鑰在劇情上建立出的非線性結構遊戲內容、用今天的標準來看依然相當駁雜。
透過遊戲、經歷主角的時光之旅,
仿佛他就是你選擇的冒險小說中的人物、依照你的選擇決定劇情。
New Game + 的功能讓玩家不用犧牲時間練功就能重新開始遊戲嘗試不同結局的劇情。
而戰鬥系統加上生動的連擊設計,是 90 年代中期多媒體上的一大奇蹟。

戰術 RPG,例如皇家騎士團、光明與黑暗、聖火降魔錄以及它們各自的續作,
讓 RPG 的戰鬥從個人或以小隊基礎的行動、
在你使用手下部隊的閃爍圖示對抗敵人軍隊時,成長為大規模的戰爭場面。


皇家騎士團在 PSP 的重製依然大受歡迎


而 Final Fantasy IV 和 ATB﹝Active Time Battle ﹞系統
則藉由帶給即時戰鬥的動作 RPG
和大多數以回合制為基礎的 JRPG 之間的隔閡重重的一擊、真正改變了遊戲。

這些發展從無數的方向上刺激了 RPG,大型網遊和掌機亦然。





掌機延續了老式 RPG 的生命


我們的神奇寶貝黑 / 白版評析影片


經常被忽視地、更蓬勃發展的遊樂器和電腦平台的幼齒小弟,
掌機在經歷了多年後也耕耘出一片堅實 RPG 市場。
較短的開發週期和較少的預算讓掌機的開發者相較於遊樂器的弟兄、
在出乎意料和令人耳目一新的方向上建立出了自己的品牌。

舉個例子,
只要看看任天堂每個世代的掌機上、林克的大受歡迎如何挑起了銷售量的重擔。
薩爾達傳說:夢見島開始了林克在手持系統上大受歡迎的冒險、
幫助這個經典系列走向更多樣化的內容。
GBA 的薩爾達傳說:神秘果實帶入了四季變化的概念。
GBA 的薩爾達傳說:不可思議的帽子
帶來了視點和可以把林克縮小到手掌大小的設計等改變。
薩爾達傳說:夢幻沙漏和薩爾達傳說:大地汽笛,分別以汽船和蒸氣火車的旅程,
帶給林克更廣闊的俯瞰世界
﹝譯註:overworld、遊戲專用英文名詞,
指舊式 JRPG 像是 FF、DQ 或是神奇寶貝由上往下看的遊戲世界﹞。


在大地汽笛中跟著林克和蒸汽火車一起冒險吧


相對的、一些掌機上的原創 RPG 也從小畫面躍上遊樂器螢幕的世界、
創造了更多元的系列發展方向。

你應該知道沒有任何掌機上的作品可以媲美成員眾多的神奇寶貝系列
在創造自己的利基上表現得如此出色。
它建立了「通通抓起來
﹝譯註:gotta catch 'em all、歐美版初代神奇寶貝的副標題,
也成為了歐美玩家對神奇寶貝系列的另一種代稱、或專指初代神奇寶貝﹞」的精神,
從 90 年代中期綿延至今。


神奇寶貝的下一步是......和 KOEI 合作神奇寶貝 + 信長之野望?!


卡通。玩具。數量誇張的人物卡片。
這個系列有效地和 GB 卡匣上的內容互相連結,
並且大大擴展它的生命週期、超越任何人類已知的電玩遊戲媒體可能的類型之上。

當一些 RPG 玩家沉迷於小螢幕時,其他玩家浸淫在他們的電腦螢幕的光芒中,
並且在一種新型態的開放世界和線上冒險之中與其他玩家互動。





大型網遊、集體成癮


Final Fantasy XI 的追加內容「戰慄!莫古祭典之夜」


起源於古老的、過去以文字為基礎的多人地城冒險遊戲,
大型網遊從結合線上對話功能以及粗糙的畫面開始穩健發展。

這個流派的開山鼻祖包含了 Club Caribe 和第一個 Neverwinter Nights
﹝譯註:這邊的 Neverwinter Nights 不是 BioWare 的遊戲。
是 1991 年美國在線 AOL 上推出的 MMORPG,遊戲在 1997 年停止營運。
一般認為這是 PC 上最早的商業圖形化 MMORPG﹞。
Sierra Online 則跟著推出了 The Realm Online,
讓專注在角色扮演的大型網遊成為可能。
接著是理查‧蓋瑞特的網路創世紀﹝UO﹞,
第一個嚴重地讓相當數量的玩家族群深深著迷的遊戲。
使用既有的創世紀宇宙做為大型網遊的世界,
網路創世紀結合了等距 3D 圖形和扎實的遊戲基礎、
使網路世界成為一個可以讓癡迷玩家在裡面生活的新天地。


UO 是最早最有影響力的 MMO RPG,很多設計放到今天依然十分前衛


在無盡的任務上市後、接下來的兩年大型網遊的市場深度開始突飛猛進,
這個奇幻風格的 MMORPG 藉由眾多公會的建立似乎破壞了真實的家庭生活。
他也因而獲得了「無盡的毒品
﹝譯註:Evercrack、無盡的任務在歐美玩家中十分有名的『暱稱』﹞」這個稱號。

網路成癮和行之有年的 RPG 要素結合所產生的交互作用,
這些幻想世界擄獲了數百萬的使用者,和猛烈抬升大型網遊成為一種大眾自覺意識。

MMORPG 的崛起終於從 PC 蔓延到遊樂器上,
眾家品牌的建立帶來了新一代的遊樂器 MMORPG。
夢幻之星網路版 2001 年在 DC 上推出,
Final Fantasy XI 2006 年在 Xbox 360 上市
﹝譯註:Final Fantasy XI 先在 2002 年於 PS2 以及 PC 上推出﹞。
直到今天這種趨勢依然方興未艾,
DC 超級英雄 Online 在今年稍早的時候於 PS3 上推出,
而 Final Fantasy XIV 據稱會在 2012 年底移植到遊樂器上。


在經歷諸多重整之後,先前受挫的 FF14,有機會浴火重生嗎?


MMORPG 在 90 年代的傳統遊樂器和 PC RPG 之外獲得了巨大的市場。
時代的腳步和技術的演進帶給傳統流派新光芒,
全新的影像革命和令人讚嘆的敘事手法,讓遊戲人物得到更進一步的發展,
並且把情感面推到了 RPG 內容的第一線上。





RPG 劇情演出的新時代


我們的 Final Fantasy 13 評析影片


幾乎每一個老到曾在 90 年代中期拿著手把的 RPG 玩家、
都會對這個畫面印象深刻。
賽菲羅斯、翼天使
﹝譯註:One Winged Angel、這也是 Final Fantasy VII 裡賽菲羅斯的主題曲﹞
以及 Square 遊戲系列中最出名的反派角色,
從天而降並且用主角造型超誇張的大劍刺穿了他的女朋友。
這是當年電玩遊戲最重口味的內容,
而這個 Final Fantasy VII 中的場景則成了電玩產業的轉捩點。
RPG 不再是只靠著數據和空洞的人物模型為主的龍與地下城複製品。
它的故事可以是黑暗的、深沉的並且帶著強烈的情感。


Final Fantasy VII:One Winged Angel 配樂


幻想水滸傳 2、影響力不如 Final Fantasy 深遠,
是曲折、情感強烈敘事風格的象徵性作品。

你組織了一票雜牌軍,
對抗吸血鬼和奇幻生物擁戴的瘋狂統治者、這傢伙濫殺無辜並且橫徵暴掠。
在過程中、你和你的童年玩伴發生衝突,你可以選擇拯救他或是殺死他。


就和師法的原著小說一樣,幻想水滸傳在故事內容的豐富和人物的多樣上都是一等一的


很少人能忘記第一次聽到那扣人心弦的音樂、當他們啟動薩爾達傳說:時之笛的時候。
不分類型、史上最好的遊戲之一,
這個 N64 的經典完美結合了動作、冒險、角色扮演和解謎,
再打上一個美麗劇情的蝴蝶結。

超越它難以置信的洗鍊設計、使這款遊戲如此輝煌的,是劇情敘述的主題。
愛、渴望、成長和和面對最終邪惡的勇氣 ─
這些不是小兒科的問題、即便林克從精靈小孩的身分開始這一切。
無論如何、沒小到像納比﹝譯註:時之笛中林克的妖精夥伴﹞一樣就不錯了。





前進第六世代


質量效應 3 的小隊指揮預告


公式建立了。Final Fantasy 風格的 RPG
史詩的任務、幻想風格的設定、大劍和娘砲帥哥 ─
被證明是一個銷售量上的勝利方程式。
PS2 背後的 RPG 清單證明 Sony 相信這個戰略。

RPG 的多樣性逐漸在 PS2 上定於一尊、
主要是因為這台遊樂器建立出的壓倒性領先銷售地位
是過去遊戲產業任何世代所沒有的。
沒有其他任何第六世代的系統、在總銷量上可以觸及到 PS2 的位置,
而在這台遊樂器生命週期的早期出品的 RPG 大作系列讓這樣的潮流勢如破竹。
這些大作大部分 ─ 冒險奇談系列、傳奇系列、Final Fantasy 系列 ─ 是日本廠牌、
它們吸引著相當一大部分既有的 RPG 愛好者。


時空幻境最新的 RPG 作品是在 PS Vita 上的重製作純真傳奇 R


儘管有 GameCube 上的薩爾達傳說:風之律動
以及 Xbox 上 BioWare 出品的舊共和武士和翡翠帝國,
PS2 依然是全球 RPG 市場的主導者。

這樣跨國界的影響力在 Square ─ 後來成了 Square Enix ─
發行 PS2 上的 Final Fantasy X 時達到巔峰。
這個作品加入了一些新的遊戲功能,包含 CTB
﹝譯註:Conditional Turn-Based Battle、或稱作 Count Time Battle﹞
和被稱作 Overdrive 的極限技精神繼承設計。
但它的動畫演出 ─ 不是遊戲內容 ─ 是遊戲破紀錄銷量的動力來源。

豐富的、電影等級的 CGI 過場動畫。
真實的面部表情和對嘴。好劇本、好演出的對話內容。
這些因素讓 FFX 獲得跨領域的成功,
並且幫助穩固了 PS2 的遊樂器龍頭地位、特別是對追求影視等級體驗的玩家,
以及讓電玩的敘事能力更加精進,這正是前幾個世代的 RPG 所欠缺的內容。


以影音視覺來說,FFX 確實是處在巔峰的 RPG


繼續成功的紀錄、RPG 大作延續這樣流行的劇情公式,
包含那個「霹靂嬌娃」式的續作:FF-X2,
但一些新系統此時獲得了非主流的意外成功,
以及創新的系列作、讓硬派 RPG 的愛好者獲得了超乎想像的新局面。

闇影之心系列以黑暗、Lovecraftian 的風格
﹝譯註:意指在現實世界中的神祕未知體系帶來的恐怖為主的恐怖小說流派,
前面提過的 HP 洛夫克拉夫特,就是這個流派的開創者兼大師﹞
取代了行之有年的劍與魔法內容。
遊戲中充斥著惡魔、黑道、瘋狂歷史名人,
並且透過心不甘情不願的反英雄冒險、追尋救贖,讓你經歷一場情感之旅。


一路走來、女神轉生系列包含衍生外傳女神異聞錄也成了一個經典系列


此外、PS2 給了 Atlus 的真女神轉生系列一個強大的試驗平台。
這個側重心理面上成果的日式 RPG 系列從來沒有在美國紅過。
但真女神轉生 3 藉由以末日後被炸成廢墟的日本為背景,
開拓出了這個系列在美國市場的立足點。
遊戲並不是要阻止主角紋身預示的末日、或是反過來搞,
魔化的主角最終目標是要在新世界中保存自己的意志。
他可以藉著在撒旦臉上痛扁一頓來結束遊戲。
這個系列的自我突破是、它曾經也是一個救女主角和殺光壞蛋的遊戲。





今天的西方 RPG 對東方 RPG


在上古卷軸 5:無界天際中呼喚龍族


讓我們來看看這個世代。
似乎每一個上市強作、在它核心的遊戲機制中都有受到 RPG 的影響。

NBA 2K12 的 My Player 模式升級你的球員。
蝙蝠俠:阿卡漢城市的裝備強化。這些內容無所不在。

但多年來供過於求的 RPG 產品讓一部份的玩家對此感到疲乏,
這些人忠誠地在回合制 RPG 的升級地獄中花上自己的分分秒秒。
現在這個世代大部分帶有傳統 RPG 要素的遊戲依然在力求表現。
無論是 PS3 的白騎士物語系列
或是 Xbox 360 上的藍龍以及失落的奧德賽都曾放美國銷售榜上發光一時。
相較之下、任天堂的 Wii 具備傳統 RPG 要素的遊戲少了些。


媒體極高的 JRPG Xenoblade,諷刺的是現在它的銷售要指望 2 個月後在歐美的上市


這可以被精簡成一個地域上的問題。

東方的遊戲通常選擇回合制戰鬥以及多數為日式 RPG 風的動漫影響人物設計。
在美國,大賣的 RPG
─ 質量效應系列、Dragon Age 系列、上古卷軸系列、異塵餘生系列 ─
從更早的西式 RPG 中發展它們的共同特色。
它們更粗曠、動作導向和建立一個廣闊開放的世界。

這就是為什麼當前的黑暗靈魂和無界天際會是對這個流派來說十分有趣的課題。
你可以在每一次的法術施展和打擊敵人中、
看到了早期數個世代的 RPG 所發揮的影響。
無界天際中廣闊遊戲世界的根基早在十幾年前就已經奠定了。


長達十數年的的發展就和英雄要先從哥布林打起練功到 99 級是一樣的道理


RPG 已經被解構過一遍又一遍。
它的遊戲機制存在於當前從運動到策略這樣廣泛領域的遊戲類別之中。
而這個從徒手書寫的人物資料表背後成長出來的遊戲流派未來依然不可限量。

只要看看一整排可能獲得年度最佳遊戲的競爭者們。
你不需要更多證據來說明 RPG 已經走得很遠了。





文章的最後提到了 Skyrim 和黑暗靈魂、
這兩款都在去年熱賣並且都有年度最佳 RPG 資格的遊戲。
雖然 Skyrim 也許在質量上更勝一籌、幾乎囊括了個大遊戲媒體的主要獎項,
但是黑暗靈魂也不差。
下一篇文章,我們就要來看看 Eurogamer 的作者 Rich Stanton
怎麼看待 Skyrim 和黑暗靈魂、它們是創造了什麼樣的敘事內容以及他個人更多的想法。

創作回應

哈哈小熊
魔幻世紀啦
RPG結合RTS(即時戰略) 玩起來超爽的
2012-02-01 15:17:09
張小仙
這款當年我買了之後,不小心弄掉在學校裡了,找都找不回來,可惜.....
2012-02-01 22:18:12
alan
還是偏愛策略,有些人玩rpg友代入感 我沒有吧
2012-02-01 16:01:36
張小仙
像皇家騎士團這種也有策略養成的 RPG 啊,也不錯玩啊 ^^
2012-02-01 22:19:01
Lunoid
原來Xenoblade還沒在歐美上市喔?
會不會拖太久...
2012-02-01 16:09:27
張小仙
正常啊,你看我上一篇提到雷頓教授歐美版都慢日版一年以上才會出。
還有多少日本經典歐美玩家是用正常管道玩都玩不到的,
台灣正好處在中間,兩邊的遊戲不論是主流還是冷門的,
其實都有相當的客群和市場﹝不過以巴哈來說,還是偏日系一點﹞,
也算是我們很可貴的地方。
2012-02-01 22:22:10
超時空之鑰對我的影響是…
我一直覺得未來是多線式的,
絕對不是只有一條線,
所以也沒有任何活著的(仍在人生遊戲中的)預言家可以清楚預測未來。
2012-02-01 23:13:42
張小仙
這款真的很經典、經常聽人提到它。
如果我為了玩它去買了一台 iphone,會不會太誇張 [e38]
2012-02-06 06:51:02
ballha
看完之後我覺得很感概
近幾年很可惜...
台灣的遊戲都不經典了

2012-02-23 18:00:50
張小仙
台灣這幾年都沒在做單機遊戲了,有的話也是「台陸合作」......
2012-02-28 13:52:56

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