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【翻譯】盜版「殘害」PC、「強迫」連線,以及根據最新研究報告、英國遊戲盜版大幅成長

張小仙 | 2011-11-14 10:07:50 | 巴幣 39 | 人氣 2505







在 Eurogamer 上同時被刊登出來,算是同一個系列的文章。
另外在翻譯的最後,我會補上一篇 CVG 11 月 11 日刊登的新聞翻譯,
新聞裡提到了英國近年的盜版下載數量大幅提升。

 


 
 
盜版「殘害」PC 遊戲,「強迫」它們都必須連線。
 
盜版「殘害」PC 遊戲,「強迫」它們都必須連線。
Michael Pacther 這樣告訴 Eurogamer。

 
"盜版「殘害」PC 遊戲,「強迫」它們都必須連線。"

 
同樣的事情發生在盜版猖獗的亞洲,而免費遊戲則是這種現象的反應。

「是的,盜版傷害了 PC 遊戲,並且、是的,這迫使 PC 遊戲必須連線。」
Pachter 告訴 Eurogamer,
這是廣泛的調查 PC 遊戲盜版和 DRM 訪問的一部份。
「這種事發生在 15 年前的中國、10 年前的韓國,而它現在發生在西方國家身上。」

Matt Ployhar、PC 遊戲聯盟主席解釋說:
「免費遊戲在亞洲因為幾項理由得到強大的驅力,
其中最重要的是、這是當地遊戲軟體廠商
﹝ISVs、independent software vendors 獨立軟體商﹞唯一能獲利的方式
『將遊戲釋出』,然後期待後端的微交易﹝例如:寵物、武器、衣服﹞進行。
這被證明十分有效、它幾乎取代了舊的﹝一次買斷﹞的商業模式。」

 
“免費遊戲在亞洲因為幾項理由得到強大的驅力,其中最重要的是、這是當地遊戲軟體廠商唯一能獲利的方式。"
 

「盜版仍然在以零售包裝販賣的市場上根深蒂固;
這就是為什麼西方的遊戲開發商都集中資源在遊樂器市場。」

盜版最嚴重的遊戲甚至高達 80%、這是 Eurogamer 被告知的資訊。
這表示五個遊戲的玩家中只有一個是使用正版的。
然而宣稱透過像 DRM 的這種產品附加機制能改變玩家習慣,是一種誤導。

 
「有相當數量的人無論你怎麼做、採取什麼手段,甚至你將他們列為拒絕往來戶 ─ 他們永遠不會成為付費的顧客。」Christian Svensson、PC 遊戲聯盟和 Capcom 的員工
 

Capcom 美國分公司副董事長、Christian Svensson 解釋:
「有相當數量的人無論你怎麼做、採取什麼手段,
甚至你將他們列為拒絕往來戶 ─ 他們永遠不會成為付費的顧客。」

「這很大一部份跟文化有關、很大一部份跟教育有關、很大一部份跟經濟水平有關,
也有很大一部份可以說和他們接觸的內容一些很基本的事情有關 ─
難道盜版在他們的國家販售是合法的嗎?
有很多遊戲因為無法進入中國市場、所以沒有合法的版本在中國販賣,
因為它沒有通過政府審批和核准和 / 或者是沒有跟中國發行商建立合作關係,
這是這片土地上發生的問題。」

 
“因為它沒有通過政府審批和核准和 / 或者是沒有跟中國發行商建立合作關係,這是這片土地上發生的問題。”
 

「盜版一直存在並且會永遠存在」
Good Old Games﹝GOG.com﹞總經理 Guillaume Rambourg 說:
「今天的狀況相當糟糕,
因為比起上個世紀的 80 和 90 年代、盜版遊戲對人們來說是更快更容易了,
那時候唯一的方式是從學校的朋友手上拷貝軟碟。
現在你可以簡單找到破解連線機制的盜版方式。
這樣的威脅在過去從沒那麼明顯。但今天卻易如反掌。」

Rambourg 提到俄羅斯、法國和西班牙的盜版「頗有盛名」,
它將這些問題和這些國家歷史上展現對「文化商品」的「巨大」胃口有關,
無論是過去的油畫或是今天的遊戲。「他們需要與文化商品的接觸」他說。
在越來越大的頻寬和可用工具這兩者的幫助下,
你會發現「這讓大眾會想嘗試一下盜版」。
在法國,政府採取打擊盜版的措施並且對非法下載的人採取實際行動。
「這阻止了盜版嗎?」
他懷疑:「我不這麼認為 ─ 會買的人就是會買,盜版的人就是會盜版。」

但真的那些在自己電腦上玩盜版的人全是出於無知嗎。
「有各式各樣的理由讓人去盜版。」
Christian Svensson 告訴我們:
「他們有些、坦白說 ─ 雖然我討厭這樣講 ─ 是有很好的理由這樣做的。
如果他們沒有其他方式獲得遊戲,
這是一個相當重要的理由使他們嘗試和使用這樣的方式。」

 
「你把二手銷售再加上遊樂器平台 ─ 這很大程度上是目前遊戲業的主力 ─ 成長中盜版使用,你就會知道遊樂器的存續已經面臨了十分真切的威脅了。」Matt Ployhar、PC 遊戲聯盟主席
 

「盜版的誕生很容易。」Pachter 回應:
「事實上、每一台電腦都有硬碟和網路連線,
並且有很多人認為把軟體分享出去是完全可以接受的一種行為。
只要有一個壞蘋果把遊戲檔案放到種子網站上,
就會有人想偷竊這份智慧財產來挪為己用。」

「DRM 好像是答案,即便它沒效果、至少可以讓發行商自我感覺良好。」

但 PC 不是唯一身受其害的平台。

「盜版幾乎以不同的程度在各個平台上無所不在。」
Svensson 說:「雖然無關我們的主題,
但我唯一要提到的、我想你們也想知道,是 PS3。
顯然 PS3 已經被破解﹝jailbroken﹞,
透過各種方式、Sony 很努力地要讓跑出來精靈回到瓶子裡,
但現在的狀況是它和其他平台已經相差無幾了。」

 
“透過各種方式、Sony 很努力地要讓跑出來精靈回到瓶子裡,但現在的狀況是它和其他平台已經相差無幾了。”
 

Matt Ployhar 告訴我們過去十年盜版持續在遊樂器上成長,
而改裝遊樂器以運作盜版的需求,在發展較不完善的遊戲市場上「非常強勢」。
今年 6 月,Lionhead 才提過二手之害猶勝盜版
﹝譯著:我也有貼過和這則消息相關的討論﹞。
大多數人對此說法存保留態度。但 Matt Ployhar 同意這樣的觀點。

「二手銷售對遊樂器市場是毀滅性的,並且是持續走下坡的關鍵。」
Ployhar 說:
「雖然它壯大了 EBGames 或 GameStops 這些零售商,
但是只有非常小的利潤會回流到軟體商身上。」

「你把二手銷售再加上遊樂器平台 ─ 這很大程度上是目前遊戲業的主力 ─
成長中盜版使用,你就會知道遊樂器的存續已經面臨了十分真切的威脅了。」

 

 

 
最新報告指出、英國遊戲盜版成長 20%

2010 年前五名的遊戲被盜版「多達了百萬次」

根據最新的數據、過去五年英國的遊戲盜版成長了 20% 以上
 
研調公司 Envisional 聲稱「2010 的前五名遊戲」
﹝沒有提到名稱,但我們打賭一定有決勝時刻系列﹞被從網路非法下載多達百萬次。

相較之下,該公司指出、音樂專輯非法下載有減少的趨勢,
雖然從 2006 年起電視電影的部分大幅成長了 30%。

UKIE 集團估計非法下載每年都對遊戲產業造成了 10 億英鎊的傷害。

UKIE 主席 Andy Payn 這樣跟 Beeb 說:
「兩百、250 個人在工作室坐了兩年打造最新的現代戰爭 3。錢應該要這樣用。」

來源:Develop

創作回應

遠野彥
「我不這麼認為 ─ 會買的人就是會買,盜版的人就是會盜版。」
的確 由許多遊戲在出貨時附上的DLC下載碼 像是ME2的Cerberus Network
就可以看得出來 比起本來就不會買的盜版玩家 二手市場對遊戲廠商的利益損失還比較大
2011-11-15 10:02:03
張小仙
其實我對於廠商口口聲聲提到的「損失」這樣的說法有點意見。
因為要能說成是損失,那就是要本來是我的東西,然後我失去了,那叫損失。
但是如果本來就不是我的東西,那怎麼會有「損失」之有。
這樣來說,盜版是不能當成廠商的損失的,除非他們能證明,
有一個無敵的防盜機制後、這些玩家會乖乖買正版,
那這樣子盜版才能稱之為「損失」。

當然相較之下,二手問題會更令上游發行商和開發商頭痛,
這個我在上面留的討論串連結提到過了。
像是這次的 ME3 的 Galaxy at War 就跟 Cerberus Network 的做法一樣,
都是可以讓二手購買的 DLC。
另外 Obsidian 最近才在媒體上很得意的發言說,
Fallout: New Vegas 持續的 DLC 發行是一種「正確」的阻止二手轉賣的方法。
最近 Fallout: New Vegas 才推出年度版、Steam 還沒有賣。
而 Steam 的 Fallout: New Vegas DLC 全部加起來、還比遊戲本體貴。
對於這種「正確」的方式,玩家的反應、只能從市場慢慢觀察了。
2011-11-15 11:22:47
瘋子四月放蕩者
左岸總是有很多奇蹟發生.
難怪要很多DLC來不斷的確認再確認正版.
2011-11-15 18:30:01
張小仙
"現在是見證奇蹟的時刻~~"
2011-11-16 21:42:13
尚智
概略看了閣下的兩篇文章
本身是UBI那王八蛋DRM的受害者之一

自己不敢講任何遊戲玩透透
但說真的-目前經歷的防盜系統&平台也不算少

1-微軟xlive(2個作品)=流暢度還算穩定,中途斷線也能正常存檔
->儘管成就跟steam一樣又臭又長...[e8]

2-STEAM(3個作品)=最早接觸的遊戲平台,定期資訊更新及社群不算難懂+可以在遊戲中拍照
與微軟相似處是能啟動離線模式(XLIVE則是"離線帳號"
成就....好吧~真的不好刷[e26]

3-EA帳號綁定(應該算3個...)=很陽春的防盜概念但也是很理所當然的好方式-沒成就解蠻悶的....

4-UPLAY(2個+FB作品)=成就的性質跟上述兩者相似-但從2~30簡化剩4~6個成就
獎勵部份都剛好屬遊戲中有用的"幫助"=>除了桌布有些真的很打混....


然而UPLAY...說真的
概念是蠻新鮮且很合用
但打從AC2(刺客教條2)之後就一直很不能諒解為何要在一個與網路完全扯不上邊的作品綁這全天連線機制=儘管只有碰盜版而沒正式入手正版

更別提把AC2砍掉後鬧了4~5個小時在電腦桌前研究代理伺服=只為了邁入正版SCC(縱橫諜海:斷罪)的鳥日子

"任何遊戲作品的誕生不是讓玩家唾棄的~"

有段時間是抱這樣想法
但說真的...我要如何肯定自己的網路環境有達"基本要求"?
(撇開家裡沒網路不談=可能10戶僅1戶沒辦法連線

總不希望主角是邊跳機器舞邊砍人的蠢畫面吧....

ps:之後AC系列新作兄弟會的系統區分:離線/連線模式=就真的它*的劃分的很漂亮
想單人多人完全掌握在登入介面一顆按鍵~
帳號認證的流程也很輕鬆簡單

不過UBI賭這步棋還真是賭的傷痕累累...
2011-11-16 00:35:20
張小仙
我個人還算是幸運,
使用這些數位下載或數位認證的內容、沒有遇過什麼大問題,
至少不會比實體時代的還要令人更不愉快。
所以我對於這些內容的接受度還算蠻高的。
不過 Ubisoft 的東西我正好都沒有接觸到 XD
他們把自己搞得蠻聲名狼藉的。

但廠商雖然會做笨事,但他們不是笨蛋。
沒有利益的事情,他們不會去做。
他們會去弄這一些有的沒有的機制,
至少表示在這種狀況下、並沒有造成利益上的損失,
當然有沒有對收益更有幫助就不得而知了。
其實他們也是在摸石過河的階段,
要怎麼做才能保障自己利益,又能讓玩家滿意,這是不試不能知道的。
相關的各種防盜措施,只會越來越常見,不會就此消失,
畢竟國外的盜版情況也是有惡化的徵兆。
但同時兼顧玩家和廠商的權益的方式一定有的,
這必須要靠他們自己想辦法解決。
而利用購買權力和網路發言 ─ 前者尤其重要,
玩家也應該盡可能將自己的心聲和狀況傳達給廠商知道。
2011-11-16 21:51:08
[TW]浦木宏
個人覺得STEAM或者是XBOX LIVE般的防盜方式個人比較能接受...
2011-11-17 16:23:43
張小仙
是的,市場也證明與服務結合會更高明的手段,
這也是 Valve 老闆 Gabe Newell 的看法,
過一段時間我會翻譯一篇相關文章。
反之防盜可以防到正版玩家都會出問題的設計,
這當然絕對不可行。
2011-11-18 13:18:43
小柯
[e39]https://www.youtube.com/watch?v=s0J2c2QVPVQ
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1362353
2011-11-17 19:11:56
張小仙
這影片 XD
2011-11-18 13:18:56
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