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【GAME】Champion of Kirkwall

| 2011-03-16 08:13:51 | 巴幣 0 | 人氣 452

  黑潮的進犯造就了許多傳奇故事。在「闇龍紀元:始源(DAO)」裡,一名英雄集結多方力量,拯救並協助重建分崩離析的弗瑞登王國。到了「闇龍紀元二(DA2)」,則講述一名科克瓦城傳奇戰將的事蹟;透過他/她的多次活躍,最終捍衛了城市和平。而創下這不凡名聲的戰將,一開始時卻僅只是自弗瑞登王國流亡海外的的眾多難民之一。


(DAO中第一位陪我破關的主角,被放逐的矮人貴族Thor,雙巧手戰士)

  兩年前DAO的誕生,對熱愛美式RPG、劍與魔法奇幻元素的玩家而言可說是久旱逢甘霖。我第一次把主、支線都走完破關總計花了約七十五個小時,感想是距離經典僅差一小步。如果劇情可以再創新一點、遊戲販售的方式不要那麼地商業性那就更好了,帶著這樣的心情期待DA2的推出。這回衝了DA2的首發,幾天來前後花了六十一個小時玩完第一輪,可惜作品帶給人的感覺是失望大於欣喜。

  DA2為了要拉攏家機玩家,且為了要讓遊戲更容易上手,所以在戰鬥模式、角色培養與劇情對話等部份都做了大幅度的修改。取消了一代的主角種族選擇、背景差異,劇情分歧、輔助技能以及隊友裝備與對話等內容,則遭壓縮簡化。冒險的範圍侷限於科克瓦城及其鄰近地帶就算了,更令人不耐的是地城場景大量重複使用。一塊圖可以白天玩一次,晚上再玩一次,某些區域鎖住無法進入玩一次,到另個任務時則開放再玩一次,導致遊戲中後段時感到乏味。


(科克瓦城的傳奇戰將,來自霍克家族的Agrias,吞噬者狂戰士)

  DA2除了前述使人不滿的簡略外,操作性與遊戲方式的調整也很令人不悅。

  首先、PC版的游標右鍵點擊偵測性差。當要標定攻擊目標或指定移動地點,有時會發現如果不喬視野或鏡頭角度,就會一直點擊不出來。而施放範圍法術或攻擊時,由於取消掉俯視鏡頭(即上帝視野),因此施放距離與對目標的拿捏亦變得很不方便。

  其次、敵方單位的出現方式變成前、後增生而非前代的固定設置。二代的敵單位會先設置一些於場景上,觸發戰鬥後再出現幾波增援。此外有隊長設計,如果遲遲不擊殺敵方隊長,那麼他們就會不斷召喚小兵出現攻擊。增援小兵係從天上跳下來或從地裡冒出,一方面降低真實性,另方面則弱化陣型規劃與隊伍戰的策略性。


(DA2的裝備介面,隊友左側那排只能換裝武器)

  在評價上若以系列作品來看,那我會給DA2不及格的分數,但若以一款單獨的作品來看,則其實還是值得一玩。DA2的畫面比DAO精緻、漂亮,其戰鬥的流暢與熱血、爽快度亦提升許多。正統的美式RPG戰鬥,勝負往往在戰鬥前就決定大半。玩家要先施放好輔助增益法術,分派好隊友站定位置,隊伍結構與破解模式OK那敵軍就能手到擒來;但這些戰前準備較繁瑣,容易讓玩家卻步。而DA2比較偏向ARPG式戰鬥,其策略思考在於如何有效擊殺敵方隊長,尤其當出現數名隊長的情況下則更需考量範圍性攻擊與狀態連鎖攻擊的配合。換言之,戰鬥時的遊戲樂趣不一樣。

  此外,二代的劇情個人認為比一代單純地各處搬救兵最後同大惡魔決戰的模式好。從一開始全家逃亡到主角妹妹在探索矮人深路時染病的生離死別,中期母親的失蹤事件、與Qunari族領袖的對決至最後的城市內戰等,這些劇情轉折點都甚有潛力。可惜製作團隊在這部份沒把握好。譬如妹妹染病事件的呈現就略顯突兀,中間至少該穿插她被黑潮軍團爪牙打傷的橋段,之後主角一行人從深路脫出的過程也不應以短暫動畫帶過。反之DAO對於深路的刻畫就很好,探索後真會有種走過死亡蔭谷的艱辛感。


(最終戰前的留影。黑市賣的這件鎧甲,玩過DAO的朋友您會心一笑了嗎?)

  總結而論,DA2不能幫隊友換裝、簡化輔助技能(指草藥學、溝通、陷阱製作這些)等這類弱化倒還能忍受,最詬病的莫過於場景兼用。故改進首要重點在於增加場景,或是同樣場景但因劇情而有細部差異(註),然後劇情的刻畫再深度點,我想DA2的評價會更佳。


(來個沙必死,DAO創的法師主角,相較下DA2的法師服都很醜)




(註)
  譬如DAO中法師塔內部景貌的變化。和平時的法師塔中是一群法師在裡頭生活、學習法術,中期塔內發生叛亂,法師和聖殿武士們彼此對戰於是可見雙方人馬屍體枕藉。之後叛亂結束,可以見到聖殿武士趴在地上刷地板處理血跡屍體。其中的一些NPC也可能因主角的介入而有差異,像是想學法術的女矮人真的抵達法師塔去見習諸如此類。這樣的用心設計會讓NPC更鮮活,即使兼用同樣場景跑任務亦不會使玩家感到枯燥。

創作回應

裝甲擲彈兵 拜森
看來這次的闇龍紀元算是趕工出來的
2011-03-16 13:09:36

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