觀後感:
這次食用的〈莫桑科的呼喚〉,是一部頗具西式奇幻風格的故事,由阿池所撰寫。同時呢,阿池也是如今寫到82回的這系列食用報告中,當年第一位對我提出申請的創作者──為此個人致上誠摯的謝意,那時我因此受到不小的鼓舞。
會說這些是想表示,這位作者的文章我也算接觸好一段時間了,而一直以來我所感受到的風格大抵上可以這樣形容:意境夢幻、筆觸優美,只可惜太過虛無飄渺。
老實說在個人認知中的小說故事中,僅有很少的場合適合使用意境筆觸。本質上來說這種筆觸的作用是挑動情緒、塑造氣氛,屬於在劇情基礎上「錦上添花」用的技能,可以讓故事整體顯得格外優美動人。
然而,該筆觸對於「講故事」本身大多數時候卻是有害無益的。太過於優美的筆法會讓角色顯得過度感性、劇情變得不真實,一切就好像在作夢一樣。
以往阿池的作品多少都會給我這種感覺,但這次讀到的〈莫桑科的呼喚〉可說是顛覆了我對作者的印象。
本故事又名〈旅人的道路〉,描述了一個類中古世紀的架空世界,有著劍、遊魂與魔物,以一支隊伍的旅途為故事主軸。
目前僅有短短四篇文章的篇幅,不過劇情相當札實。算是把世界觀、人物關係等前期的主要重點,都用順暢的內容交代出來了。
人物塑造方面也很有意思,我在隊伍中看到許多個性迥異的角色。有神秘、戰鬥力強悍的啞巴,本身是來自隊伍外的陌生人;有性情直率認真、負責任的領導者,內心卻覺得弟弟很有才能、想委以重任。
其他人物也各有特色,這邊先不一一細談。我看完這四篇對人物方面的想法是:以第三人稱有限全知來說,發揮得相當不錯。
另一方面,〈莫桑科的呼喚〉在劇情懸念上也很不錯,也就是說這故事「有看點」,而且是剛開始沒多久就有不少──個人非常喜歡這種模式,也認為劇情向故事本就該在開場注重懸念營造,這會是吸引人翻頁的關鍵。
不明響起的鐘聲、掘起土壤下消失的屍體、嚴陣以待的白地騎士團,為故事添加了不少緊張的氣氛。同時我也很好奇傑克的身分、他在追尋的東西;以及克隴夏沙那段沉重卻又寫實的心理,會對之後的劇情走向起到什麼影響。
題外話是,我覺得像萊斯頓這種擔當前期領導、形象正面、定位是「隊伍的勇氣」、有值得託付的後輩的角色,一般都是陣亡預定......FLAG簡直亂立得滿山崗都是,在此先為他祈禱三秒保個平安。
總結來說,我對〈莫桑科的呼喚〉的第一印象很好,沒看見什麼明顯的缺失或隱憂。可能是因為西式奇幻我本來就看得挺習慣,更可能是因為這故事才剛開始沒多久,只吃前菜實在說不上作品最後到底是好是壞。
值得一提的是,我覺得這次作者有把感性筆觸發揮在適當的地方,好比說在人物獨自沉吟時的心理描寫、過場時的景物描述等部分,都起到了不錯的提味功用。這方面與扎實的人物互動劇情相輔相成,讀起來特別的輕鬆愉快。
那麼下面,就來討論一下可能會有的利弊得失吧。
建議:
關於視角部分,「第三人稱全知」是顆出了名的大地雷,最直觀的理由是:任意切換鏡頭、進入角色心理雖然方便,卻一定也會降低劇情著眼在每個角色身上的時間、密度,這將使得讀者跟角色間難以辨得親近。
用直接點(嘴砲)的說法就是:一兩個角色你都寫不好了,還妄想寫一群人?
當然這邊說的情況並沒有在〈莫桑科的呼喚〉中出現,本故事所使用的是「有限全知」──作者雖然會進入複數的角色心裡,但只注重在幾個特定角色身上,並明確告訴讀者某些角色進不去。
這種寫法對於營造一個團隊的「整體」很有幫助,讀者可以快速地進入狀況,進而了解角色間的交互關係、團隊定位等。
雖然聚焦特定人物的時間變短了,卻讓整個隊伍顯得更具主題性,這是第三人稱的正確應用方式。
在我看來,這故事的聚光燈將會打在整個團隊上。主要人物則是帶動團隊走向的棋子,包含主角在內都是有可能更替的。
不過呢,這種寫法的隱憂也相當明顯:若沒有足夠的篇幅支撐,很多支線、心裡活動都會顯得沒必要。就拿克隴夏沙的例子來說,如果之後劇情走向沒有因為他那些悲憤心理而有所轉折的話,我就會覺得該段落雖然生動但卻是拖字數的。
登場人物夠多確實方便營造高端、大場面的感覺,但同時經營這麼多角色並非易事。儘管目前四篇的感覺還不錯,這部分仍是未來需要特別注意的問題。
關於事件安排的部分我只有一個小疑惑:葛斯跟傑克跑去鐘塔那邊看,回來說了句「什麼也沒有」,大家便開始困惑為什麼鐘會響。
這邊我的第一反應是鐘塔上真的「什麼也沒有」(包括鐘),這是作者想表達的意思嗎?還是說上面並沒有看起來能觸動鐘的東西呢?後者的話,如果是松鼠之類的應該觸動完就跑掉了也不奇怪吧。
這邊我讀著有點芥蒂就是了,雖然也不是看不懂作者想傳達的本意。
最後,聽說這篇故事有部分參照自《黑暗靈魂》這款遊戲?因為個人並沒有玩過的關係,不會就這方面對故事的影響發表任何看法──我在調查相關資料時,覺得這款玩起來滿自虐的就是了,或許世界觀有吸引作者的地方吧?
剩下的,就等到故事劇情更上軌道再談好了。
以上只是個人淺見,諸多冒犯還請見諒。我是唯尋,我們下回報告再見囉//