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11/8,關於些遊戲處理戰場局勢的方式

作者:李兒諳│2015-11-08 22:38:46│巴幣:0│人氣:92
會想打這篇是因為今天夢到不錯的遊戲
其實我很常會夢到種遊戲不錯玩的感覺
但那不錯倒不見得是遊戲很吸引人
而是一種夢的感覺
就像是有時夢到的內容其實是很平凡的
也還是有可能會產生種噩夢或好夢的感覺
可以說是做夢時的心境吧

雖然今天夢到的內容跟遊戲處理戰場局勢沒什麼關係
(我夢到的內容僅是,消耗特殊資源產出特殊部隊
夢到的遊戲本身像臥龍吟、龍將一類)
不過我構思的小說會牽扯到戰場局勢(也可說是戰場上的資源)
做成遊戲的話,並沒有很仔細思考要怎麼呈現
所以現在來想想看

首先不同類型的遊戲
對於戰鬥畫面的呈現方式是不同的
那戰場局勢的呈現方式自然也不同
理論上來說應該是要先決定遊戲製作的類型
再根據那類型去思考較好
不過不管哪種我都做不太出來或者說做不好
所以都去想想也無妨
而且不管想的結果如何
除非是選擇不做
不然勢必增加工作量
只是看增加的部份自己感覺上是否能應付得過來
也就是看理論上的技術難度而定
(目前個人只能做出簡陋版文字型冒險遊戲跟還有些問題尚待解決的RPG)

嗯,那就先來討論什麼是戰場局勢吧
戰場局勢就文字上看來,就是判斷敵我雙方的狀態
但我要談的較不是要用血條還血球那種常見狀態面板UI設計
談的是較接近氣候一類會影響招式施放那種戰場局勢

像早期RPG
軒轅劍外傳-楓之舞
有些招式是需要某些媒介才能施放的
因此遊戲設計上有
祭雲符,祭雨符,收雲符,收雨符一類的
(要收的原因是因為有些敵人招式也是有媒介才能放的)
施放後可以在畫面上方看出現有的媒介
算是早期在硬體條件較嚴苛下想出類似氣候的表達方式

類似的有三國志曹操傳
在遊戲主畫面上方,應該是存檔下方還右方有小塊氣候狀態
像火計不能在雨天放,有些四神獸招式也只能在限定氣候下放

臥龍與鳳雛
那遊戲我一下就卡關了
因為我不知道遊戲畫面左上方一小塊寫臥龍與鳳雛的背景圖片代表現在的氣候
而有些招式在特定氣候下威力會加成
好像還有王在特定氣候會強到幾乎打不過

然後格鬥遊戲
東方緋想天跟東方非想天則都有氣候系統
印象中是每個出場角色分別對應個特殊氣候
它氣候特效效果做得還算明顯
也會對遊戲操作上產生影響
像晴嵐吧,會看不到自己操作的符卡(雖然還是可以放符卡)
然後川霧在雙方距離遠時會拉近距離,雙方距離近時會拉遠距離之類的

上面五款都是2D遊戲
2D遊戲雖然處理氣候蠻費功的,但較能做到氣候間的平滑轉換
關於3D的可以參考知乎網站上的一篇問答
游戏里的天气系统实现起来很难吗?
只講摘要,難不難看要達到什麼地步
但3D的氣候系統並不容易做到氣候平滑轉換
(像是下雨前的雲慢慢聚集起來,並且雲層變黑變厚)
而模擬天氣的話本身就是一門專業領域
算目前超過遊戲範疇了
(因為現行模擬天氣做法太耗計算量
遊戲本身還有其它事情要處理
現階段頂多採視覺欺騙做法)
此外最重要的是,我本身對3D氣候的處理細節也不太了解啦!!

不過戰場局勢跟純粹的氣候還是不太一樣的

像軒轅劍伍
敵我雙方有氣勢量表(具體名稱我已經記不太清楚了)
然後不同個性的人物會根據氣勢量表有不同的反應
(但老實說玩起來給我的感覺,沒想像中有趣
熱血在高昂時的先發攻擊與瀕死復活感覺上較明顯、振奮)
不過還是有看出在嘗試創新,還是不錯啦!!
不管怎麼說,至少現在討論戰場局勢時那方法還是能借鑑的

然後東方同人遊戲-幻想空戰姬(飛行格鬥遊戲)
戰場局勢處理方式較特殊
它把背景音樂(bgm)分成幾個段落
有些技能是到特定段落時才可以放

其實戰場局勢若是以影響放招的觀點來看
大多格鬥遊戲要殘血才能放超必殺技的感覺上也算

此外有些遊戲沒什麼招式可言
像類似現代的槍砲戰遊戲、射擊遊戲
但那類遊戲可能有些物品具有物理特性,也就是說是可以被摧毀的
還是對戰局有影響的設計感覺上也算

我小時候總覺得種戰鬥方式很帥
就是打下燈臺一類的藉此改變戰局
(我小學一二年級時
家裡的燈是那種有些讓人擔心整個燈臺掉下會不會砸死人的那種)
現在則是覺得踏上大型敵人並進而攻擊蠻帥的
不過實作起來估計會有些麻煩吧
至少畫面呈現上應該是挺費工的

話說回來
我構思的小說究竟是需要哪種戰場局勢呢?
我小說需要的戰場局勢是
招式本身也會改變戰場局勢的類型
以軒轅劍外傳-楓之舞、三國志曹操傳一類舉例的話
就像放某招後,雨就停了
但沒那麼單純
像吳鶴以父系家族是風系很強的,對空氣掌控力很高
不過碰上火系的(天炎、闇影,雖然基本上沒出場)
火對空氣的擾動會使得吳鶴以在運用空氣上變得艱難些那樣
(雖然是可以簡單設計成火系一些招式,具有降風屬性招式數值的效果
不過理想上至少要配合畫面的改變
讓玩家較容易感覺到些
像天之痕石化、凍結那樣)

可是不單純是要怎麼做成遊戲?
或者說做得複雜的遊戲還能保持好玩嗎?
這確實是個問題
我想設計遊戲的人或多或少都有思考過類似問題
(唔,玩遊戲的人可能多少也有想過吧)
但畫面呈現或設計上可能會太麻煩
因此各自用不同的簡化方式
就像魔喚精靈,一切都被簡化成精靈(魔喚)使的mp條跟魔晶石
也可能是一開始設計就是那樣
不過感覺上似乎可以做得更複雜,但複雜化後大概比較難玩
此外魔喚精靈就算是現在的形式
也是狀態面板超多的遊戲

目前關於戰場局勢怎麼處理還沒什麼很好的想法
就僅是先想下別的遊戲是怎麼處理的
(不過我玩的遊戲其實也不多)
看看能否有什麼啟發
嗯,部分原因是個人實力不怎麼樣
想法若不去實踐,甚至連雛型都出不來的話
所能給的幫助是很小的
雖然說是這麼說
但個人還是常會去想相關的事情
啊,對了,現在自己的狀況是連相關構想都沒有(或說不滿意)
所以會想看看能不能想出什麼
應該還算正常
那這篇大概就這樣

嗯,雖說這篇是11/8
但打完時都快11/9了
呀,文章太晚打了些!!
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