同一個作品,隨著媒體、平台的不同往往會產生表現方式的差異,這一點TYPE-MOON旗下的作品自然也不例外。
雖然會因媒體、平台而相異,但在這之中仍有著不隨玩法而起伏的「基準點」,以TYPE-MOON作品而言就是「劇情」和「設定集」。
這也是為什麼當平台從小說、AVG、廣播劇改編為FTG遊戲(Melty Blood、Fate/unlimited codes)、RPG遊戲(Fate/EXTRA)、塔防遊戲與花牌遊戲...等的時候,每當遇到討論人物、能力設定時會變成「不可以一概而論」。
理由很簡單,因為那類改編遊戲不會全遵守、也沒有必要全遵守原作設定,玩法上的樂趣是更優先的事項。所以在設定面和遊玩面屬於被劃分開來,劇情是一回事、玩法上的表現又是另一回事。
比方說:
Melty Blood裡面就算被志貴給直死魔眼17分割,都只是扣個半條血罷了。希耶爾設定上黑鍵攜帶量大約是100,但把時間調無限叫對面檔好,你高興射他個99999支都不成問題...以下略。
Fate/unlimited codes裡面人人可以耗光十二試煉,凜魔力開放就會神奇地寶石數量變成無限,原本被貫穿的花瓣盾變成完美檔下死翔...以下略。
Fate/EXTRA裡面愛爾奎特發動血之姊妹後很仁慈地沒真給你比照設定讓能力降到只剩1/6,高文從三倍防禦力變成直接無敵化,Enûma Eliš一定要經過5回合+對手血量低於30%才可以使用...以下略。
所以說基於系統面而發展出來的「結果」,千萬別照單全收......那叫囫圇吞棗。如果要好好分析設定面的話,請以對白、旁白、設定集等等的描述為基準。
不過畫面演出的「過程」倒是可以作為參考呢,像是透過Melty Blood我們可以得知各角色有什麼「招式」、又大概是哪種類別的攻擊,像是可瞭解愛爾奎特能用空想具現化製造鎖鍊捆人。但相對的,我們沒辦法因此去定論那些招式完整的效果、鎖鍊的硬度與束縛力等等。