小屋被我荒廢了4個月拉~~~~
這次回來更新主要是要來補上非想天姬傳的系統製作方式教學拉~
在展出之後收到滿多來都是來詢問製作方式的同學們,然而大部分的問題都是在問XX功能怎麼做之類的。
畢竟我知道很多新人都是想做ARPG但不知道如何下手的那種,所以我想找時間來寫一下非想天姬傳中所有系統的製作方式來給大家參考看看~也順便交流交流。
MMD的物理處理
首先先來講MMD的部分,MMD軟體內是有支援即時物理運算,而且效果也還不錯,但這不代表進了Unity也可以做一樣的物理運算效果!
簡單來說MMD的物理和Unity的物理是完全不相干的東西,雖然MMD4Mecanim插件內有附贈物理運算引擎,但是在Unity的效果絕對沒有MMD那樣好,而且還挺吃效能的!
因此當你調整好動作,匯入Unity後你有以下方式可以處理你的物理骨架
1.MMD4Mecanim的物理引擎
2.Unity內建的彈簧系統
3.第三方的彈簧物理系統
4.物理烘焙進動畫裡
1.MMD4Mecanim物理引擎
這是MMD4Mecanim內建的物理運算引擎,出來的效果類似MMD中的即時物理運算,但是在Unity中實際的效果比MMD中還要來的差,而且也挺吃效能的!
如果你只有要做單一隻角色,而且沒什麼複雜的高難度動作的話,還是可以使用這內建的物理引擎也沒關係,但是像MMD常見的物理穿越情形在Unity中發生機率會更高~
除非最近插件的作者有改版之類的,不然我是不太建議使用這個。
2.Unity內建的彈簧系統
這個我研究的就比較少了...基本上就是Unity內建的彈簧系統,如果會使用這系統的可以套在MMD的物理骨架上試看看,說不定效果還不錯!?
3.第三方的彈簧物理系統
簡單來說就是AssetStore上的別人寫的插件,我這裡推薦一個彈簧插件
Dynamic Bone,這插件使用方式只有2個字能形容 "無腦" 無腦用都能用出很好的彈簧效果
另外還有一個可以參考,就是Unity醬C86發佈的那支影片,官方有放出專案檔可以下載,非想天姬傳中天子的頭髮就是使用Unity醬專案內的彈簧物理程式
4.物理烘焙進動畫裡
這個就是這篇要講的重點拉~非想天姬傳全部的動畫物理就是使用這種方式,簡單來說就是把物理的骨架鎖在影格內,這樣形同你再撥放這個動畫時,你的物理骨架都會按照你當時鎖在影格內的樣子去動。
先上段遊戲影片,可以觀察影片中角色做每一個動作時裙子的物理處理
而這種製作方式並不是要你每一偵都去條你的物理骨架
(依照MMD的物理骨架數量預計會調到死
)
而是使用MMD中逐格物理運算的功能來一格一格打物理的關鍵偵,逐格物理運算的效果是可以以當前這一格的物理狀態去預算下一格物理會呈現的狀態,這功能只有你再移動影格的瞬間才會有物理運算,不會像常時演算那樣隨時都在算物理
影片中的步驟是這樣:
1.回到TPose選擇逐格物理(為了讓到待機動作時裙子物理部會是原先的那樣)
2.按方向鍵往前移動影格,讓他一格一格算到待機動畫
3.選擇到你的物理骨架群組,登入影格
4.連續登入影格(快捷鍵: 右方向鍵 > Enter > 右方向鍵 > Enter > 右方向鍵 > Enter > ...)
5.登入完後,物理模式選回不演算,從頭檢查是否有怪異的地方
6.微調or完成~
7.匯出(此步驟影片沒有,匯出時注意!MMD匯出動畫要手動選取匯出區段,因此剛剛打的那些物理關鍵偵都要選到才會出!)
8.之後就是Unity的回合了!
進Unity後,一樣是使用MMD4Mecanim來做動畫轉換FBX,這步驟我就不詳細說明了,重點在動畫出來後如果你是使用humanoid一定會有個問題!就是當你開開心心想要看實際效果時會看到以下這種畫面
這時心裡一定OS:"啊我辛辛苦苦打的那些物理影格咧~~~~~~~~"
不用擔心這情況...這是正常的,正常的humanoid只會管你的人型骨架,其餘的骨架形同原始設定,所以這時候要在FBX內設定AvatarMask給他,讓Unity知道說有那些骨架是要吃原始動畫的~
完成拉
~
要用哪一種方式就看個人拉~這沒有一定,因為非想天姬是用烘焙的方式所以才特別介紹烘焙的流程~如果有其他方式也歡迎交流
下回合預計寫"角色控制如何搭配第三人稱攝影機"
結束這回合