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電子遊戲的版權脈絡

作者:若水│2014-07-30 14:22:43│巴幣:0│人氣:344
本文為2011年底,若水在上著作權法課程時的課堂討論作業,一樣趁著當米蟲最清閒的這段時間整理出來...嘛,理由的資料有些已經過期,但根本不變。


電子遊戲的版權脈絡

電子遊戲之現況

在數位化的時代,遊戲在一般人的觀念來說,是指「電子遊樂器」(video game)以及「電腦遊戲」(computergame)的代名詞(或通稱為電子遊戲:electronicgame),但泛論來說,遊戲可以代表任何一種能夠讓人從中獲取「樂趣」的行為與活動。這由一些文字(如英文的:game)中可以看得出來。

從有人的概念開始,就有了遊戲的誕生。遊戲產業是最早的娛樂產業之一,由歷史軌跡中我們可以看到許多傳統遊戲延續到了今日,如文字接龍遊戲、棋類遊戲、牌類遊戲以及各種的運動活動等等,並持續受到人們的喜愛與歡迎。如今電子遊戲產業急速發展,各種新穎的技術都被運用在遊戲之上,更加促進遊戲產業成長之脈動。

隨著遊戲產業的發展,遊戲的使用者身分有了顯著的改變。以 2006 年任天堂發表Wii主機開始,遊戲針對的對象已不只「對遊戲有興趣的人」,而是成為全家歡樂、老少咸宜的一種娛樂方式。而這兩年間 Facebook 等社群網站與手機平台的異軍突起,更為遊戲產業開闢了另一個戰場。讓「遊戲」更為全面的開始貼近人們的生活,成為現代人消磨時間的管道之一。

在急速進步的技術之下,遊戲業界面臨了幾個重大的轉變:
1.       網際網路的便利性,資源共享成為盜版溫床,傳統的遊戲供應方式備受威脅。
2.       移動平台在近年來取得之斐然成果成為威脅,遊戲開始轉移至移動平台。
3.       遊戲世界化,同一遊戲的在地化處理與國際共享。

這些問題在世界各地的遊戲從業者眼中,均是迫在眉睫的產業關鍵,因應當地的遊戲市場不同,亦有不同的作法,在亞洲,日本側重於遊戲平台的完善性架構來管理使用者與遊戲,韓國則挾著網路遊戲興起的勢頭開始進軍世界;台灣也不例外,為了脫離早期遊戲盜版、大補帖等的利益侵害,台灣的遊戲公司將市場轉為代理網路遊戲的營運,此舉亦讓網路遊戲成為目前台灣遊戲業的主流。

電子遊戲的版權問題

        版權的問題困擾遊戲從業者已行之有年,早期的電子遊戲間相互的抄襲與調侃是獨屬於業內的生態,當更多廠商意識到電子遊戲的龐大商機而加入分食這塊大餅時,遊戲的版權問題隨之浮上水面。是玩法還是故事?電子遊戲的盜版採取的並非是盜取技術或是獨特的玩法,盜版商省去了研發製作的人力成本,它直接盜取成果。

        早期的電子遊戲並無所謂的防盜機制,因此盜版商得以使用光碟大量複製廉價銷售獲取利潤。自任天堂公司使用專用卡匣以來,這個盜版市場就以極為快速的方式席捲電腦與其相關市場,遊戲軟體自然首當其衝。

        而快速擴大這個影響的正是蓬勃發展的網際網路,P2P的出現再加大下載力度與分享比例的同時,也造成了許多智慧財產權的相關問題,這些問題一直到近年來都是討論的重點。

近日,中國手機遊戲開發商聯盟(簡稱CPU)對百度提起訴訟,稱百度的服務器上有300多款涉及CPU聯盟的盜版手機遊戲,並按照每款遊戲10萬元的價格提出總計3000萬元的天價索賠。對於這種指控,百度表示,移動網站上的遊戲均來自第三方網站,百度從未自行破解手機遊戲並上傳至網站上。

雙方各執一詞的狀況反倒印證出一個事實,依託蘋果應用軟件商店成功模式而崛起於遊戲產業的手機遊戲開始遭遇它的第一個寒冬,而這個寒冬的直接誘因仍是遊戲產業的致命傷—「智慧財產權問題」。

直接盜版的危害可以從手機遊戲的前輩單機遊戲身上看到端彌。2001年單機遊戲行業實現年產397款產值3億的記錄,之後的十年間,單機遊戲的產值瞬間被蒸發,到2007年時,單機遊戲僅僅創造了6000萬元的營收,這個數字是《傳奇》一款網遊不到兩個月的收入,而到了去年,全年只有一部單機遊戲作品《古劍奇譚》面世,號稱70萬套的銷量也難以掩蓋單機遊戲無力回天的困局。而這一切都是因為盜版。

對於「盜版造成國產單機的衰落」的說法,《古劍奇譚》的開發公司GAMEBAR執行長孟憲明並不認同。孟憲明認為不管是玩正版還是盜版的,首先都是玩家,都是喜歡這款遊戲的,這是一件值得高興的事情。隨著人們的收入提高和政府對版權保護的加強,他相信盜版不會再成為一個問題。孟憲明表示GAMEBAR會進行一切可能的渠道合作,為玩家創造一個特別快捷的玩到《古劍奇譚》的方式。據悉,為照顧習慣網絡下載的玩家,《古劍奇譚》還將開放網絡下載。

與孟憲明懷抱同樣想法的還有國際知名遊戲公司VALVE的創辦人GabeNewell,
Newell告訴劍橋的學生們:「如果盜版一天24小時在全球都有,只要玩家有電腦就可以下載,而正規發行商卻稱遊戲分區發售,美版發售後玩家得等三個月,還必須得在實體店購買,這樣看來盜版的服務比正版要好得多。」

「大多數的數字版權加密保護技術要麼直接限制用戶使用,要麼讓遊戲產生不穩定因素,這都降低了遊戲價值。我們的目標就是為用戶提供更好的服務,並且我們已經取得成功,盜版不再成為問題。」Newell後面的幾句話表明:Valve堅信,盜版問題和遊戲定價無關。

從正反兩面來看遊戲業者面對盜版的態度不難發現,對大多數的遊戲從業人員來說,盜版遊戲的行為正嚴重的扼殺單機遊戲的發展,抑制之法,則不外乎快速的轉移操作平台到並無太多盜版商市場的電視遊樂器平台,或是乾脆轉網路遊戲發展,如同台灣目前的作法。

也有少數遊戲廠商另闢蹊徑,改以「遊戲服務」作為營利關鍵,軟體的銷售數量並非遊戲廠商的營利重點,他們讓這些玩家需要跟遊戲廠商「買服務」,這些,才是該廠商營利的重點項目。

下載的合法性討論

不管從法律的規範或是我們日常所聞,在網路上下載資源必定會背負著莫大風險,及有可能犯法。因此,許多國家對於網路資源的控管格外的嚴格,並對網路上的盜版資源採取打壓策略。

但荷蘭政府在日前提出了一份有趣的研究報告,該報告指出,無論是長期或是短期的角度來看,檔案分享(網路下載)對於經濟都有正面影響。尤其是在音樂產業,較不為人知的樂團,會因為檔案分享的行為受惠,這也呼應了獨立製片導演Mark Diestler所說的:「我寧願有 50 萬人下載,而非 5000 人下載。畢竟,對獨立製片者來說,最糟的就是你付出的心血無人知曉。」

該研究也顯示,檔案分享讓人們可以接觸到更廣泛的文化產品,並且往往在體驗過後,會促進購買慾望。儘管多數的檔案分享者,永遠不會買他們下載的東西,但整體而言,經常使用網路下載音樂的人,比起從不使用網路下載音樂的人,更常去聽音樂會;同樣地,常下載遊戲的人,通常比起一般人買更多遊戲。

換言之,儘管超過 30% 的荷蘭人使用檔案分享軟體下載音樂、遊戲、電影和其他娛樂產品,然而,這些人也沒有少花錢,因為根據研究,他們將收入所得的錢,花在娛樂費用上的比例,並未因檔案下載而有所改變。

目前為了個人用途下載檔案,在荷蘭是合法的,但若上傳檔案就會違法。荷蘭政府認為,更嚴苛的著作權法,對於保住娛樂產業的收入沒有太大作用,其損失可能來自其他方面,而非因為盜版。例如,音樂產業銷售量的下跌,可能跟其他形式的娛樂興起較有關聯。

無獨有偶的,瑞士政府也做了一件類似的事情。根據調查,三分之一的瑞士民眾從網站下載未經授權的音樂、電影和遊戲。跟其他國家一樣,瑞士的娛樂產業也抱怨網路盜版讓他們蒙受鉅額損失。因此,從去年開始,政府開始思考是否該對這樣的現象做些什麼。瑞士政府展開一項研究,試圖找出網路下載行為對社會造成的影響。

研究結果指出,每當一個新的科技媒介出現時,總會出現一些「濫用」的行為,這是科技進步時,必須付出的代價。在這樣的情況下,贏家是那些能運用新科技,提升競爭優勢的人;輸家則是那些沒有順應科技發展,並且持續維持舊有商業模式的人。更何況,即便是在盜版猖獗的現在,娛樂產業也未必虧錢。

瑞士政府認為,娛樂產業反對所有的技術創新,是出於對於自己商業王國將會倒閉的恐懼,這並非面對環境改變的良好態度。這份研究報告還檢視了一些反盜版法,以及其他國家近期對盜版採取的手段。研究指出,法國今年就花了 1200 萬美金(約 3.6 億台幣),瑞士政府認為這筆金額太過高昂。

因此,瑞士政府給娛樂產業的建議是,他們應該適應消費者行為的改變,否則就等著倒閉吧。他們完全看不出有任何必要修改法案,因為無法證明下載行為對於對於國家文化產業有任何負面影響。

五、參考文獻

書面來源
1.  葉思義,2010,數位遊戲設計達人講座,碁峰出版社,台北。
2.  JeannieNovak, 蔡永琪譯,2007,遊戲開發概論,新加坡商湯姆生亞洲私人有限公司台灣分公司,台北。
3.   John Hight、Jeannie Novak,鐘俊仁譯,2007,遊戲開發概論─遊戲軟體專案管理,新加坡商湯姆生亞洲私人有限公司台灣分公司,台北。

網路來源
2.       2011:單機遊戲還是打醬油的,閱覽時間:2011/12/31。
3.       2011年網遊行業大事記:在調整中尋找出路,閱覽時間:2011/12/31。
4.       手機遊戲遭遇盜版之殤 知識產權問題是誘因,閱覽時間:2011/12/31。
5.       比育碧霸氣!盜版對於Valve來說根本不是問題,閱覽時間:2011/12/31。
6.       國產遊戲應冷靜對待盜版,閱覽時間:2011/12/26。
7.       瑞士政府:下載電影和音樂是合法行為,閱覽時間:2011/12/31。
8.       獨立製片導演:我感謝 BT 下載,它是最好的廣告商,閱覽時間:2011/12/31。
9.     荷蘭政府:網路下載有助於振興經濟閱覽時間:2011/12/31



抱歉,雖已刪減不少,但還是有些冗長,而且有許多跟現今市場不切題的東西混在裡面(笑

但萬變不離其宗,希望大家可以更瞭解在遊戲產業中版權之重要性。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2532476
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