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同人遊戲是忠於原作好,還是有創新好?

作者:玥陽│2012-05-08 03:20:00│巴幣:4│人氣:426
前提摘要:

  由於我正在做“世界樹,魔物,迷宮”的遊戲,該遊戲是以“世界樹的迷宮”為故事背景,簡單說就是走迷宮、畫地圖、殺雜怪、搜素材、被魔王揍,是很傳統的硬派RPG遊戲(雜誌介紹是這麼稱呼),然而我在遊戲製作過程中,遇到一個很窘的問題……那就是內建的技能格數不夠用了!

  RPG製作大師-VXAce的內建技能格數有999格,我現在已建好11個職業的技能名,就花了256格技能格,而我一共要做24個職業,這樣大概要花550~600格,原作怪物技能不刪減的話,要花格技能格,留30格,變400格,這樣就快999格,而我還打算放必殺技、武器技,少說也要150~200技能格,畢竟有二十種武器啊……(遠目)
 

 
  總之就像前言說的那樣,我的技能格很可能會不夠用,所以想聽聽看大家對“所謂的同人遊戲是忠於原作好,還是大量加入新元素好?”的意見和看法,好決定製作的大方向,順便拿出幾個招式,供大家作參考。(由於我不會日文,所以都是靠自己意思取名,被巴)
 
純翻譯的技能:
 
職業
技能名
技能效果
前制技能
出處
註備
戰士
二代
病魔入侵斬
單體斬傷害,該敵人更容易命中異常狀態
還未設計
七龍傳說的戰士
バランスキル
---------------
黑暗獵人
二代
毒蛇鞭
把塗滿毒藥的鞭子抽向敵人單體,用毒蛇咬人般地力道
照原設定
原作的 アナコンダ
 
醫術師
二代
毒素加深
只對已中猛毒、腐敗的敵人單體有效,會增加毒傷
(改為對猛毒、腐敗都有效)
照原設定
七龍傳說的醫生
ベノムアンプリフ
lv5時,毒傷增加1.3倍,
並會延長一回合猛毒、腐敗的狀態時間
(應該和原作的技能一樣吧?有點不確定)
武士
二代
刃上雪
斬&氷属性の単体攻撃
照原設定
原作的 抜刀氷雪
 
舞者
二代
火山幻想曲
我方全體得到火傷害降低的正狀態,
敵方全體得到火傷害提高的負狀態
照原設定
原作的 火幕の幻想曲
..
 
有做改良的技能:
 
職業
技能名
技能效果
前制技能
出處
註備
弓箭手
二代
破甲射擊
単体突攻撃,無視一定比例得防禦力
照原設定
原作的強化
パワーショット
---------------
弓箭手
二代
直線貫穿箭
能貫穿前後2個敵人的突攻擊。
還未設計
四代介紹
 
聖騎士
二代
王的聖騎士
使用當回合,替指定王族擋下傷害,
並對攻擊過該王族的敵人,進行反擊
還未設計
七龍傳說中騎士的
セイブザクイーン
 
武士
二代
月影
指定一個敵方單體,如果本回合都沒有受到傷害,
則在回合結束前,發動強力突刺攻撃目標。
照原設定
原作的月影
 
騎士
(方陣)
三代
王的騎士
使用當回合,提昇所有王族的防禦力,
並追擊王族攻擊過的敵人
還未設計
七龍傳說中騎士的
セイブザクイーン
..
 
自創、借用的技能:
 
職業
技能名
技能效果
前制技能
出處
註備
弓箭手
二代
狩獵之箭
降低攻擊力,被該招殺死時,有機率額外掉一份素材
還未設計
FFTA2的獵人
ハンティング
LV 1,攻擊倍數為0.25,50%額外掉一份素材
LV 5,攻擊倍數為0.25,必定額外掉一份素材
LV10,攻擊倍數為0.75,必定額外掉一份素材
聖騎士
二代
凈化
淨化我方全體的負狀態
還未設計
FFTA2的聖騎
凈化
隨等級減少使用TP,並能消除更多負狀態
(預計這樣設定)
醫術師
二代
毒素爆發
對已中猛毒、腐敗的敵人,直接引爆毒傷
但會減少猛毒、腐敗的狀態時間
還未設計
自創
lv1 爆發毒傷的0.5倍,並會減少一回合狀態時間
lv5 爆發毒傷的0.95倍,並會減少一回合狀態時間
lv7 爆發毒傷的1.15倍,並會減少兩回合狀態時間
lv10 爆發毒傷的1.5倍,並會減少兩回合狀態時間
如果狀態時間不夠,則降低相對傷害比例
醫術師
二代
腐敗之手
攻擊敵方單體,幾乎必中腐敗狀態,但毒傷卻意外的低
但能把自己的毒傷變成攻擊傷害,並疊加到敵方的毒傷裡
還未設計
自創
 
鍊金術師
二代
活體鍊金術
將瀕死狀態的敵人單體煉成道具並入手,但該單位就不會掉素材
還未設計
FFTA2的鍊金術
デジェネ
 
舞者
二代
熾熱鋼管舞
奔放狂野地舞姿,讓觀眾的心燃燒起來!
使用者以外的敵我方全體,都受到火屬性攻擊。
火山幻想曲3
自創
 
咒術師
二代
釘草人
做出指定敵方的草人,然後用木槌狠狠地釘下去
該敵人會隨機得到一種異常狀態,異狀態命中率很高
還未設計
自創
依技能等級提昇,可以增加異常狀態的種類,
甚至從指定異常狀態中隨機挑選(預定設計方向)
 
巫醫
二代
精靈武裝:血蛇
借助原罪之血蛇的力量,將牠的罪惡血氣注入武器中,
讓使用者的攻擊附有各種異狀態
還未設計
自創
.
 
  最後提一下,想問遊戲得完成度的話,我只能回答這個問題太早問了,連職業的技能名都還沒取完,完成度什麼的還不考慮,畢竟是獨立創作的遊戲,有興趣的人可以私下聯絡,或用留言詢問。(真的會有嗎?XD)

  至於小說的部份,我先暫時停止,雖然已經有三章的存稿,不過還沒時間修,所以目前不會貼上來。
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留言共 2 篇留言

風靈草
個人覺得既然是同人,那還是以原作為主,頂多添加一些新素材作為點綴,
如果變成以新元素為主,也並非不行,但還是不能和原作設定相衝太多,
若是讓人完全看不出原作是什麼,就完全失去同人的意義了。

05-08 10:26

玥陽
  真有趣,在三個版聽到得答案都不一樣,遊戲設計版會強力聲援新元素,原作的遊戲版則是比較注重遊戲平衡性、招式好壞,文學創作版卻叮嚀不要違背原作主題和設定……當然三方面都很重要的說,只是覺得相當有趣,所以特別提一下。

  故事主線還是和原作的某些設定有極大關聯,所以還不至於看出原作是什麼,畢竟這篇小說就是玩了那款遊戲,突然驚覺到那個設定其實很有梗,而做出來的同人作。

  如此看來,應該不要緊的,至少我是這麼認為……05-09 18:07
ShabbyBear
如果偏離原作的話,我想那就不算同人了吧?
還是以不違背原作為基準,適當加入新元素。

05-08 19:17

玥陽
  基本上,我把自己做的遊戲和小說當作同人補丁、同人資料片,就算反客為主,也要反的有道理,不是嗎?05-09 18:01
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