切換
舊版
前往
大廳
主題

存在於作品的本土藝術?

小風 | 2010-02-24 13:46:29 | 巴幣 0 | 人氣 738

原文來自:

2010-02-24 中國時報 【林志成/專訪】

     「在台灣看漫畫,會以為台灣是日本的附庸國。」知名漫畫家劉興欽表示,台灣漫畫界的日本風太重,缺本土特色。台灣要發展漫畫產業,最重要的是政府要營造一個環境,讓創作漫畫也可維生。

     劉興欽以母親擺仙草攤為藍本,創作漫畫裡「大嬸婆」擺攤樂善好施的故事,奠定在漫畫界的地位。劉興欽昨天出席國家圖書館「漫畫屋」開館典禮後,接受本報專訪,談到台灣漫畫界面臨的挑戰。

     劉興欽表示,他畫《大嬸婆》等漫畫時,賺了不少錢,算是很幸運。現在台灣市場上幾乎都是日本漫畫,本土漫畫家的作品乏人青睞,要維持基本的生計都有問題,相當悽慘。

     為何台灣漫畫界充斥著日本漫畫?劉興欽說,早年要出版漫畫,須先通過國立編譯館審查,但審查委員可能是國小老師、警察等非專業人士,搞壞了我國漫畫發展方向。劉興欽指著陪在身邊的太太說,「她以前是國小老師,就當過漫畫審查委員。」

     劉興欽說,現在台灣漫畫家很可憐,只為了每年參加國立編譯館、新聞局或民間舉辦的幾個漫畫比賽,得獎後獲獎金。但這些得獎作品幾乎沒有出版社願意出版。他指出,只有本土漫畫才可以為台灣帶來改變,像他的《大嬸婆》漫畫,甚至讓原本沒什麼人的新竹內灣地區重新獲得生機。他強調,要讓別國家的人,一看就知道是台灣的漫畫,這種有藝術價值的漫畫才能創造產值。



我是在PTT的C_Chat看到這篇文章,底下許多推文似乎對「要讓別國家的人,一看就知道是台灣的漫畫」這句,有點不以為然,對本土化題材抱持排斥的心態,這點我倒還可以理解,畢竟滄海桑田,尤其劉興欽的年代距今實在過於遙遠,我們很難找到一個共同的標準作為兩代可以溝通、獲得共識的橋樑,然而,就我個人來說,堅持自己的文化彰顯於作品之中,卻是相當重要的一件事,而這和題材未必有關。

例如,KOEI出的三國志,毫無疑問是中國題材,但那怕將它全部漢化,出個中文版,然後再把商標拿掉,恐怕也未必有人認為是中國廠商做的。

不只是ACG,只要是包含圖像及故事的創作品,一定有獨立於題材之外,能夠彰顯其創作者文化的特徵,例如畫風、故事主題的表現方式等等。

這就是為什麼我做的遊戲堅持用中文語音和中文歌曲(雖說逼不得已還是用了一首日文的),因為這和文字一樣,是最容易傳達出創作者文化的東西。當然除此之外,遊戲中的NPC對話和可觸發事件乃至於物品命名,或多或少也埋入台灣人才能體會到的景況(但不容易看出來),但是在眾多玩家之中,還是有一位察覺了作品中更深的意涵,並寄信給我,這讓我感到很欣慰,也證實了創作者的心思會確確實實地寄託在作品之中,那怕再隱晦,那也是存在的。

所以,我有自信,即使將這個作品全翻譯成其他語言,比方說英文和日文,我相信歐美和日本玩家,也仍然會懷疑這是不是他們本國人做的,若隱若現的文化違合感,會讓他們無法肯定,而這也是我追求的目標。

我希望,我的作品蘊含了台灣文化,我不希望它被發表出去後,會讓人毫無疑問地認為是日本人的作品,即使它就是日式風格。

客觀地說,這種文化堅持或許並不重要,但卻是我自認代表身為創作者的我的「藝術價值」。

附帶一提,徵有相同想法的美術人員一起創作遊戲


 

創作回應

風岑
小弟不才,由於這也是小第關注的議題,如今於此,箭在弦上,不得不發,不吐不快。
近年來本土議題大盛,這或許是在這島上的居民該共同關心得議題。可前提是,作家在自我創作作品時,真的就有這麼強烈的意識在創作作品嗎?但通常帶有這種想法而進行創作而有許多觀眾群的的,似乎不多見。
而反觀日本創作方面,他們就真有意把日本元素帶進去嗎?我看未必,大部分應該只是因為日語是他們的母語,會寫到日本,待近日本的一些東西,也是因為他們在這種環境下長大,自自然而然而抒發。就像有位客家歌手--生祥老師於2009年夏潮文藝營說到(對不起小弟見事淺薄,只想到這些),他也說到他用客語唱歌純粹是母語,而非是自我本土意識強烈。最重要還是自己堅持的美感與藝術價值。話題雖然重複了,但這些殘篇歲字僅代表小弟對您言論的強烈支持。雖然小弟不是美術人員,最多也僅能處理些簡單的文字。
2010-02-24 14:20:45
wtf
在文化上台灣畢竟是個很劣勢的國家..早期歷史不斷被殖民,一路算下來幾乎沒有屬於自己的文化史,最後唯一比較台灣獨有的似乎只剩下媽祖,小吃之類鄉土文化。

美國的情況也是類似,不過基於人口優勢他們還是發展出了所謂的"美式風格",台灣沒有自己風格這點應該是所有國民長久一來一直很悶的一點..也所以為什麼海角七號、艋舺之類本土味濃厚的片可以這麼紅,基本上是替愛國民眾吐了口怨氣。

基本上我也認為與其盲目追求其實不存在亦或搬不上檯面的台灣文化,不如好好建立自己的風格,如果同樣題材的作品能讓人感覺到風格並非是日系或韓系或美系....那應該就是所謂台系了,話雖這麼說,這種國家性的風格認知是得要由一大群創作者風格一致才會產生的..以台灣目前來看還有好長一段路要走XD

說到台式遊戲,個人覺得明星志願系列是不錯成功的一款
2010-03-03 23:12:40
小風
我想台灣和廣義的華人文化是分不開的,否則國產遊戲的題材也就不會多取自武俠、三國,真正純粹取自台灣題材的作品反而不太紅,例如巴冷公主。

當然這種文化認同的廣狹程度因人而異,但就我來說,希望遊戲(或其他作品)設計者能在設計時多考慮這一部分就是。我並不是指表面的題材選擇,而是更深層的,能夠讓作品獨特的內在精神。

但是不可諱言,現實中的台灣遊戲公司要賺錢,而能夠賺錢的「賣點」大概就那幾套,遺憾的是並沒有「內在精神」這一項,所以我覺得某些同人遊戲在企劃面表現得甚至比商業遊戲更好,只是缺乏夠力的畫面和有效的宣傳管道,以致於推展不開罷了。
2010-03-03 23:38:10
Mad Turtle
版主這篇真的蠻有啟發性的。(順便問一下,現在有在開發新作嗎?)
個人認為「本土元素」可以分別從以下幾點切入:
地理、歷史、藝術、生活

*地理:舉例來說,<海角七號>中就以屏東人口外移作為故事背景;許多小說也會以真實的街道、店家作為景。這種設定對當地人來說十分有親切感,也有對外推銷的作用。

*歷史:將歷史背景融入劇本一向廣受觀眾青睞,無奈的是「台灣歷史」實在太短。戰爭要不是被打臉就是被殖民,觀眾不見得喜歡看這類東西。所以選擇這種背景必須謹慎。我目前想到比較戲劇性的兩段歷史是:白色恐怖和黨產疑雲--並不是刻意要裱國民黨,而是覺得這部分若發揮一點創意,其實還蠻有可看性的。(參考 <V怪客> <達文西密碼> <國家寶藏>)

*藝術:台灣的傳統藝術市場太小。想在作品中推廣傳統藝術當然是好事,但加入傳統藝術對銷售的幫助有限。藝術方面比較有賣點的大概就是流行音樂。至少音樂這塊,台灣在亞洲的知名度高,市場也大。不過遊戲若是要融入流行音樂,版權就是一大問題;音樂本身要切合主題又不產生違和感也很重要。

*生活:讓觀眾感受到作品裡的人物是「價槓ㄟ呆灣郎」。舉個例子,如果遊戲中的角色受傷,罵「幹!」會比說「可惡...」來得更有親切感。因為這幾年已經很少人說「可惡」這個詞了,罵幹就很明顯是台灣成年男性合理的行為。日本漫畫也經常把俚語、流行語當作梗(通常需要譯註的那些)。再舉個實例:太空戰士系列,雖然背景是架空世界,但裡面的角色舉手投足都完全是日本人。
2010-03-04 18:40:30
小風
這邊我想強調的第四點,地理、歷史等題材面的東西,其實並不是最重要的,反而作品本身呈現的內在,才能表現出文化的意涵。
2010-03-10 09:50:12
老是故障
先談談"台灣漫畫吧"。

這篇專訪的記者對於漫畫的脈絡不是很清楚,他把兩個同樣叫"漫畫",基本上是不同心靈的產物搞混了。劉興欽走的是牛佬等傳統老漫畫家的餘路,他的作品在這些人裏面不特別出色,所以他的意見
除了要政府多多幫忙,大家多多支持以外,指引現在的漫畫家前途有限。

我看着櫃子裏頭兩本蔡志忠的"悲嘆的歌者-唐詩說","千古的絕唱-唐詩三百首",這不就是最道地的台灣人、台灣作品嗎。

兩段話合起來,劉興欽那句「要讓別國家的人,一看就知道是台灣的漫畫」還是可以成立的,只要那個台灣的漫畫家是台灣的手塚治虫。什麼時候一個時代的結晶是"政府要營造一個環境,讓創畫也可維生。"的事情了?

台灣任何一個領域通有的毛病是井底觀天、閉門造車。閉門造車在現代不太打緊,畢竟通路多;強調
"井底"的本土特色就很有問題了。憑什麼我們嚷嚷,世界上的其他人就要看我們這幾隻青蛙呢?

營養不良還是先多吃東西比較實際。
2010-03-15 07:23:33
小風
旁觀者也就算了,我認為身處於產業的人,不應該把希望寄託在政府身上,而應該寄託在自己身上。

我不是漫畫家,我是做遊戲的,但我想也差不多,我們看著韓國遊戲業的興起,認為那是政府的功勞,所以就把「台灣遊戲業發展不好」怪到「政府沒有支持」,這其實還滿弔詭的,什麼時候自己的成敗要別人來買單了呢?

畫漫畫的是人,做遊戲的也是人,創作產業還滿講究天份、努力、與機遇的,自己沒有那個格局,別人再怎樣支持也沒有用,最終結果一切都還得求諸於己,抱怨作為宣洩的方式倒還OK,但只會抱怨的話,大概成就不了任何事吧。
2010-03-15 09:38:22

相關創作

更多創作