前言
這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。
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大家好,我是尻杯 < 翁大 >,前陣子加入獨立開發者的社團,主要是想要和同業們交流交流增廣見聞,之前參加了2月底的社團聚會,看到許多充滿熱情的同學想...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。
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動機就和文章標題寫的一樣,我們用3天開發了一款遊戲!
我使用的遊戲引擎是 Roblox Studio,一個專屬於 Roblox 這個平台的引擎(*嚴謹一點說應...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
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前言
這篇文章將會撰寫在遊戲設計中,機率的運用與概念。
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死神的鐮刀 | 草稿這是於2010年時為遊戲製作而設計的武器。
該武器是遊戲的主角才能使用的,
可以運用火焰系、黑暗系的魔法。
鐮刀上的寶石可吸收多種能量及靈魂...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述玩家在遊戲中使用的技巧及遊戲技巧機制優化方式。
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前言
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
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在 AI 繪圖的時代,遊戲產業的企劃和美術是最受影響的族群。身為一名遊戲設計師,我認為遊戲設計跟 AI 繪圖具有高度的相容性,概念、風格、設計等等,它...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
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前言
這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。
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前言
這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。
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前言
講述課堂上的感悟,並化為具體的故事解釋心理學的見解,並延伸至付費專題的遊戲靈感。
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前言
追逐夢想的同時要懂得休息,仰望星空的時候要記得呼吸。我來聊聊遊戲設計大三下學期的故事。
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前言
這篇文章將會介紹從物件的觀點去設計遊戲機制或遊戲故事的方法。
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前言
這篇文章將會分析時間,從時間的觀點再到時間的意義,最後介紹時間的各種操控,分享在遊戲設計中對時間的操作。
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我去年沒參加到 GGJ,今年則再度參加,和團隊做出了一款以聲音作為操控的實驗性作品。
這次的合作成員來自世界各地,包含東歐、美國、菲律賓等地,然後共通語言是...(繼續閱讀)
遊戲世界是個充滿想像力的國度,玩家們能在那兒接觸到日常生活中不存在、或是無法輕易體驗到的活動。在塑造假想世界時,大多數的遊戲會以現實中實際存在的...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述空間在遊戲設計中,遊戲機制的考量項目與變化。
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當玩家在進行遊戲時,可根據自己的喜好來決斷該在遊戲內採取什麼樣的行動。然而當遊戲設計者在規劃這些選擇時有哪些注意事項?又有哪些乍看之下是選擇、實...(繼續閱讀)
參考馬斯洛需求層次理論(生理需求 > 安全需求 > 愛與歸屬 > 尊重需求 > 自我實現),假定一款遊戲能滿足的需求越多...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將從心流關鍵條件來初步探討遊戲設計的某些守則。
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前言
這篇文章將會講述遊戲與馬斯洛需求層次理論的結合。
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前言
這篇文章將會講述 Blockout 的介紹和適合的材質。
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與主流時尚風格不同的前衛風格
快來和巴友分想你的美照吧?!
在什麼情況下你會開始犯睏呢?吃飽喝足後?看到無聊的影片?
以漫畫和巴友們分享吧!
大小姐熬夜滑手機,這怎麼可以呢?「呀咧呀咧~」
身為大小姐你身邊的執事長什麼樣?會做什麼事呢?
無論同人、原創主題都歡迎!
少女漫的經典題材
嘴咬著麵包趕著上學的路上,在路口處轉彎時遇到...
你的話會讓他遇到什麼人事物呢?無論同人、二創皆歡迎投稿。
人的一生中有很多的第一次經驗
例如:第一次交男女朋友、第一次考到駕照、第一次自己一個人出國等等
至今有沒有哪件事是你直到現在仍記憶猶新的呢?
快來分享自己的經驗談吧!