搜尋:遊戲設計

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8 GP

[自動混亂] 視覺設計 2-色彩後製

作者:DK│2022-12-18 18:20:01│巴幣:1,136│人氣:585

上一篇已經準備好了整個遊戲的基本視覺要素,也可以說是已經完成了整個視覺設計。
但其實還有非常重要的最後一步,重要到必須要獨立一篇來解釋:色彩後製。
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16 GP

[自動混亂] 視覺設計 1-渲染流程

作者:DK│2022-12-18 18:00:04│巴幣:2,166│人氣:812

這篇文章我們要來把《自動混亂》的整個渲染流程設計拆開來檢視。

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6 GP

[自動混亂:零式] 規模化 AI 設計

作者:DK│2022-12-18 10:00:23│巴幣:1,010│人氣:313

《自動混亂》的設計重點之一是「恰到好處」,體現在戰鬥設計上就有:

限縮遊戲環境,以房間制進行...(繼續閱讀)

1 GP

Unity C# | timeScale & unscaledTime

作者:瓶裝雪│2022-12-16 19:00:01│巴幣:2│人氣:345

前言
  這篇文章將會講述子彈時間、暫停時間相關的時間規模。
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1 GP

Unity C# | Time & time & deltaTime

作者:瓶裝雪│2022-12-14 19:00:01│巴幣:2│人氣:599

前言
  這篇文章將會講述時間系統,以及 time 和 deltaTime 兩個時間類型。
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1 GP

Game | 遊戲設計解析架構

作者:瓶裝雪│2022-12-12 19:00:02│巴幣:100│人氣:185

版本 | v0.1
前言
  我最近在嘗試紀錄遊戲的遊玩紀錄,未來這會成為企劃的資料庫,在遊玩一定次數以後,我打算撰寫遊戲分析,並隨著遊玩持續更新(看精力)...(繼續閱讀)

1 GP

Game Planning | 程式邏輯語言流程圖

作者:瓶裝雪│2022-12-09 19:00:04│巴幣:100│人氣:972

前言
  這篇文章將會講述企劃撰寫給程式員的邏輯流程圖。
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3 GP

Game Planning | 文件與寫作技巧

作者:瓶裝雪│2022-12-07 19:00:06│巴幣:14│人氣:199

前言
  這篇文章將會介紹 google docs 的基礎常識,並講述寫作技巧與重點。
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2 GP

Game Plannning | 巴特爾的玩家分類

作者:瓶裝雪│2022-12-04 19:00:02│巴幣:1,002│人氣:232

前言
  這篇文章將會講述巴特爾的玩家分類,成就、探索、社交、殺手共四類,並介紹其延伸討論與應用。
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3 GP

Game Planning | 遊戲設計師之路

作者:瓶裝雪│2022-11-30 19:00:04│巴幣:104│人氣:176

前言
  這篇文章將會講述遊戲設計師的特性跟遊戲企劃師的分類。
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0 GP

Game Planning | 企劃文件介紹及特性

作者:瓶裝雪│2022-11-25 19:00:12│巴幣:0│人氣:184

前言
  這篇文章將會介紹企劃使用的文件格式與其特性。
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1 GP

【Unity】在Unity跟Fungus之間共用變數 | 新手向筆記

作者:無塵│2022-11-20 13:42:02│巴幣:2│人氣:394

專板已經有文了我就當成自己筆記,因為我一開始看不懂,我是笨蛋三明治

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0 GP

【Unity】CreateAssetMenu跟Resource的用法 | 新手向筆記

作者:無塵│2022-11-16 17:42:44│巴幣:0│人氣:812

最近因為畢製基本上整天都在碰Unity或者打NS阿爾宙斯好好玩
但我基本上算是不會程式的那種人,做的過程常常卡住崩潰躲棉被睡到隔天起床繼續做
總之爬了很多文也嘗...(繼續閱讀)

1 GP

Unity Preferb | Spring Platform

作者:瓶裝雪│2022-11-14 19:00:01│巴幣:2│人氣:211

前言
  這篇文章將會講述彈簧物件的物件介紹、製作流程、展示影片。
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30 GP

[自動混亂] 絕對有保證的遊戲爽感(附展示遊戲下載連結)

作者:DK│2022-11-14 01:08:39│巴幣:4,966│人氣:2485

2013 年,Vlambeer 的 Jan Willem Nijman 進行了一個演講,名為「The art of screenshake 」。
影片觀看數達到...(繼續閱讀)

2 GP

Unity Preferb | What is Preferb?

作者:瓶裝雪│2022-11-11 19:00:06│巴幣:12│人氣:193

前言
  這篇文章將會講述 Preferb 預製物的介紹與使用,並介紹其中幾個應用方向。
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3 GP

Unity Component | Collider 應用與控制方式

作者:瓶裝雪│2022-11-09 19:00:06│巴幣:1,004│人氣:424

前言
  這篇文章將會介紹 Collider 並說明應用與控制方式。
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2 GP

Game Planning | 企劃技術面和知識面

作者:瓶裝雪│2022-11-07 19:00:07│巴幣:1,002│人氣:262

前言
  這篇文章將會講述企劃的技術面和知識面,從硬知識到軟知識的介紹。
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3 GP

Unity C# Tip 1 | static 靜態欄位妙用

作者:瓶裝雪│2022-11-04 19:00:02│巴幣:14│人氣:436

前言
  這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
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2 GP

Unity C# | 使用類(Class)將欄位模組化

作者:瓶裝雪│2022-11-02 18:56:07│巴幣:4│人氣:475

前言
  這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
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1 GP

期中報告 | 閒聊與雜談

作者:瓶裝雪│2022-10-31 23:23:18│巴幣:100│人氣:214

前言
這篇文章將會講述一些遊戲系就讀心情雜談,聊點好寫的文章。
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3 GP

Game Planning | 好和壞的企劃師

作者:瓶裝雪│2022-10-28 19:00:09│巴幣:14│人氣:400

前言
  這篇文章將會從我學校專題聽到的一些事情和我自己的經驗,介紹好的遊戲企劃師與壞的遊戲企劃師,並給出一些建議。
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1 GP

Unity Art | Blender To Unity

作者:瓶裝雪│2022-10-26 19:00:04│巴幣:2│人氣:271

前言
  這篇文章將會以 Blender 講述建模檔案如何匯入 Unity,並講述相關的知識和注意事項。
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7 GP

Game Design | 企劃、程式、美術的合作流程

作者:瓶裝雪│2022-10-24 19:00:05│巴幣:1,126│人氣:557

前言
  這篇文章將會藉由企劃的角度去看企劃、程式、美術三者的合作方式,以及如何有效率的開發一款遊戲專案。
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5 GP

[自動混亂] 10-2. 重新出發前的長假-開放世界東京專案 Tokyo Night Drifter

作者:DK│2022-10-23 15:54:48│巴幣:132│人氣:1140

Tokyo Night Drifter 是一個特別的專案,相較於其他幾天幾週內隨便玩的專案,這個專案最後用了一整個月製作。
先來看成果:
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6 GP

[自動混亂] 10-1. 重新出發前的長假-輕鬆玩的小專案

作者:DK│2022-10-22 15:25:06│巴幣:118│人氣:989

總之因為差點把自己燃燒殆盡,所以說好要在搞定最重要的骨幹後就先放幾個月的長假再說。
所以長假要幹什麼呢?當然是寫更多遊戲啦!
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4 GP

Game Planning | 企劃的兩項核心技能

作者:瓶裝雪│2022-10-21 19:34:31│巴幣:1,120│人氣:267

前言
  這篇文章將會講述企劃相關的兩項核心技能,分為繪製示意圖和表單設計。
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6 GP

[自動混亂] 9. 關卡設計

作者:DK│2022-10-21 10:00:32│巴幣:224│人氣:970

各種意義上,《自動混亂》的關卡設計其實算是「放棄思考的設計」。
這有多個面向構成:
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2 GP

[自動混亂] 8. 敵人翻新與程序性動畫

作者:DK│2022-10-20 10:00:25│巴幣:12│人氣:901

敵人的翻新過去曾經寫過一篇文解釋低效能需求的區域性碰撞迴避 AI ,所以在這邊就只講剩下的部分。

我希望《自動混亂》更像是個要被解開的謎題,而不是純粹的反應力...(繼續閱讀)

1 GP

Unity C# | 碰撞事件的撰寫

作者:瓶裝雪│2022-10-19 19:00:07│巴幣:100│人氣:859

前言
  這篇文章將會講述碰撞事件的撰寫,跟碰撞事件有關的函式共有六種,分別為 OnCollisionEnter/Stay/Exit 和 OnTriggerEn...(繼續閱讀)

強力徵稿中

happy545你好~~
不知道為甚麼頭一直好痛.....看更多我要大聲說6小時前

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