上一篇已經準備好了整個遊戲的基本視覺要素,也可以說是已經完成了整個視覺設計。
但其實還有非常重要的最後一步,重要到必須要獨立一篇來解釋:色彩後製。
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這篇文章我們要來把《自動混亂》的整個渲染流程設計拆開來檢視。
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《自動混亂》的設計重點之一是「恰到好處」,體現在戰鬥設計上就有:
限縮遊戲環境,以房間制進行...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述子彈時間、暫停時間相關的時間規模。
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前言
這篇文章將會講述時間系統,以及 time 和 deltaTime 兩個時間類型。
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版本 | v0.1
前言
我最近在嘗試紀錄遊戲的遊玩紀錄,未來這會成為企劃的資料庫,在遊玩一定次數以後,我打算撰寫遊戲分析,並隨著遊玩持續更新(看精力)...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述企劃撰寫給程式員的邏輯流程圖。
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前言
這篇文章將會介紹 google docs 的基礎常識,並講述寫作技巧與重點。
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前言
這篇文章將會講述巴特爾的玩家分類,成就、探索、社交、殺手共四類,並介紹其延伸討論與應用。
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前言
這篇文章將會講述遊戲設計師的特性跟遊戲企劃師的分類。
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前言
這篇文章將會介紹企劃使用的文件格式與其特性。
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專板已經有文了我就當成自己筆記,因為我一開始看不懂,我是笨蛋三明治
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最近因為畢製基本上整天都在碰Unity或者打NS阿爾宙斯好好玩
但我基本上算是不會程式的那種人,做的過程常常卡住崩潰躲棉被睡到隔天起床繼續做
總之爬了很多文也嘗...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述彈簧物件的物件介紹、製作流程、展示影片。
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2013 年,Vlambeer 的 Jan Willem Nijman 進行了一個演講,名為「The art of screenshake 」。
影片觀看數達到...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述 Preferb 預製物的介紹與使用,並介紹其中幾個應用方向。
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前言
這篇文章將會介紹 Collider 並說明應用與控制方式。
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前言
這篇文章將會講述企劃的技術面和知識面,從硬知識到軟知識的介紹。
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前言
這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
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前言
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
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前言
這篇文章將會從我學校專題聽到的一些事情和我自己的經驗,介紹好的遊戲企劃師與壞的遊戲企劃師,並給出一些建議。
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前言
這篇文章將會以 Blender 講述建模檔案如何匯入 Unity,並講述相關的知識和注意事項。
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前言
這篇文章將會藉由企劃的角度去看企劃、程式、美術三者的合作方式,以及如何有效率的開發一款遊戲專案。
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Tokyo Night Drifter 是一個特別的專案,相較於其他幾天幾週內隨便玩的專案,這個專案最後用了一整個月製作。
先來看成果:
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總之因為差點把自己燃燒殆盡,所以說好要在搞定最重要的骨幹後就先放幾個月的長假再說。
所以長假要幹什麼呢?當然是寫更多遊戲啦!
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前言
這篇文章將會講述企劃相關的兩項核心技能,分為繪製示意圖和表單設計。
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各種意義上,《自動混亂》的關卡設計其實算是「放棄思考的設計」。
這有多個面向構成:
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敵人的翻新過去曾經寫過一篇文解釋低效能需求的區域性碰撞迴避 AI ,所以在這邊就只講剩下的部分。
我希望《自動混亂》更像是個要被解開的謎題,而不是純粹的反應力...(繼續閱讀)
前言
這篇文章將會講述碰撞事件的撰寫,跟碰撞事件有關的函式共有六種,分別為 OnCollisionEnter/Stay/Exit 和 OnTriggerEn...(繼續閱讀)
有沒有哪一瞬間任你怦然心動的呢?例如遇見喜歡的人事物等的...
來與巴友們分享吧!!
天氣漸漸越來越熱,來幫自己喜愛的角色換上清涼的衣服吧!!
!!注意!!不可以清涼過頭沒衣服喔!
無論同人、原創主題都歡迎!
我是一名背包客,去過許多大大小小的地方
其中最讓我印象深刻的地方是...
請以「背包客」為題來寫一篇精彩的小說吧!
人都有做過噩夢的經驗
還記的你做過哪個惡夢讓你時至今日還忘不了的嗎?
以漫畫的方式分享給巴友們吧~~
揮灑汗水、運動身體好!!!
把你最具運動氣息的裝扮展現出來吧!