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[法米通訪談]對山村D和小倉P的長篇採訪,揭示《AC6》驚心動魄戰鬥的遊戲系統之細節!

A.C | 2023-04-29 12:10:12 | 巴幣 100 | 人氣 265


訪談翻譯、(GPT-4翻譯、個人潤色)
*本文圖片出自原訪談與第2支宣傳片

▼左:導演 - 山村優、右:製作人 - 小倉康敬


將該系列積累的知識和魅力付諸實踐的最新作品。


――2013年發售的『ARMORED CORE VERDICT DAY(機戰傭兵 審判日)』(以下簡稱『ACVD』)算起來,這是約10年來的新作。為什麼『ACVI』的開發會在這個時候實現呢?

小倉: 雖然從前作『ACVD』到現在已經過了10年之久,但我非常感謝粉絲們對『AC』系列一如既往的支持。
雖然已經過去了這麼長的時間,但包括社長宮崎(宮崎英高先生)和我自己在內,有許多工作人員都希望製作『AC』,而且由於以前的作品開發經驗,培養了許多優秀人才,所以根本沒有不製作『AC』的選擇。
然而,我們公司同時進行了多個項目,由於公司資源分配給其他作品的開發,因此最終讓您久等了。

——實際上,本作的開發是從什麼時候開始的呢?

小倉:從2017年左右開始考慮,2018年左右宮崎和多位導演(※1)作為開發初期階段的初始導演,以探索新的『AC』系列應該是什麼樣子的大方向,著手進行原型開發。
然後,在目標方向和方針固定之後,交給本作的導演山村,正式開始了本作開發。

※1 其中一位為Kenneth (Kin Yue) Chan,目前身分是《AC6》聯合導演/製作人、新員工培訓計畫負責人、艾爾登法環與DLC的首席遊戲設計師。

——那麼,就是在2022年發售的『ELDEN RING』(艾爾登法環)等同時進行開發。

小倉: 是的,不僅僅是本作,基本上FromSoftware都是同時開發多個作品。

——原來如此。在 “The Game Awards 2022” 上突然宣布開發時,我也對海外的反響之大感到驚訝。誠實地說,我很驚訝海外也有這麼多人期待著『AC』的續集。

小倉:非常驚訝。過去發售『AC』系列時,並沒有像現在這樣繁榮的社交媒體,海外粉絲們的想法也有不明確的部分。
因此,這次宣布能夠得到來自世界各地的巨大反響,當然,還有很多國內外粉絲等了我們10年,我們非常感動。

山村:國內粉絲們的反應也令人高興,全體員工都得到了最後衝刺的燃料。

——最近的FromSoftware有「黑暗幻想動作RPG」的形象,但我想那些從以前就認為「FromSoftware也有機器人遊戲」的粉絲們,在這裡也爆發出喜悅。

小倉:畢竟,從前作發售到現在已經過去了10年,這段時間相當長,即使說世代已經改變了一次也不奇怪。在過去幾年中,那些認識FromSoftware的人們,對我們的遊戲有著多數是黑暗幻想動作RPG的印象,這是理所當然的。
但是作為FromSoftware,從創業之初就同時涉足黑暗幻想的『KING’S FIELD』和機器人動作的『機戰傭兵』這兩個類型,所以如果能再次通過本作重新宣傳FromSoftware製作的遊戲類型豐富多樣,那將是非常高興的。

——在台北遊戲展公開的訪談中,您提到在『黑暗靈魂』系列和『艾爾登法環』中積累的知識和技能被運用到了本作中。我想再次確認一下,這是指工作人員的技術熟練度和遊戲製作技能,並不意味著本作會像『黑暗靈魂』系列那樣的遊戲性,對嗎?

小倉:是的,沒錯。這並不意味著本作會成為像『黑暗靈魂』系列那樣的遊戲。
我們從過去各種作品開發中獲得的知識、經驗和累積的技能,結合了『AC』系列本來具備的機器人定制的根本趣味,打造了一款只有現在的FromSoftware才能製作的新型機器人動作遊戲。

山村:具體而言,像我們公司一樣複雜立體的地圖設計,或者觀察敵人動向並判斷對策的戰鬥設計等方面都運用了近年來作品開發中獲得的知識。
然而,『AC』與屬於『黑暗靈魂』系列的作品在遊戲基本格式上有所不同,因此並不能直接沿用成功的嘗試。為了不讓這些知識對『AC』本來的優點造成消化不良,我們也在投入時有加以適當考慮過。



人類無法做到的、擴展性的動作


——再次請您講述一下本作的故事和世界觀。

山村:本作的舞台「盧比孔3號星球」,在遊戲開始時約半個世紀前,由於新物質「珂若爾(コーラル)」的大規模發火現象引發的大災難而被燒盡,可以說是一個荒涼的災難遺址。
然後,在故事的開頭,「本應在大災難中消失的珂若爾再次被發現」的消息被星際企業勢力捕捉到,他們為了獲得利益權而開始進駐盧比孔,並與抵抗的土著勢力處於衝突狀態。
玩家作為不屬於特定勢力的「獨立傭兵」,以及僅專注於操控AC的「舊世代型強化人類」,投身於圍繞珂若爾的戰火之中。

——說到強化人類,我想起了直到《機戰傭兵3》(以下簡稱『AC3』)的系列作。之後也出現了類似強化人類的元素。

山村:在本作中,我們設定為「舊世代型」,即以AC操作技術為代價,感情幾乎死亡。
這也與故事有關,但從遊戲角度來看,它重合了系列傳統和設定中「主角不說話」的部分。我想你可以像往常一樣把主角=自己來玩。

——說到系列的特色,剛才提到宮崎先生「在『ACVI』中確定了目標方向」,具體而言,方向是什麼內容呢?

山村:宮崎以初始遊戲導演的身份,與另外兩位導演一起進行了開發初期的指導。在那裡,定義了以老式科幻為基調的世界觀和機器人設計方向,並提出了「人類無法做到的、擴展的動作」等方針。
空中戰和高速移動是一個容易理解的例子,但我們團隊更關注的是「機器人可以同時進行躲避和攻擊」和「可以同時使用多種武器」等方面。
結果,在本作中,我們創造了一種在3D空間中動態飛行,同時互相攻擊的雙向侵略性和驚險刺激的戰鬥體驗。

——我關心的是操作和動作性的方向。純粹個人印象,是專注於高速戰鬥的《機戰傭兵4》(以下簡稱『AC4』)系列,還是具有真實感和厚重感的《機戰傭兵V》(以下簡稱『ACV』)系列,還是完全不同的東西……。

山村:難以一概而論,但就遊戲平均移動速度而言,我想接近於『AC3』系列和『ACV』系列之間。
我個人非常喜歡『AC4』系列的超高速動作,但在本作中,我們重視「觀察敵人動向並採取對策」的動作遊戲,故意降低速度到能看清攻防的程度。
然而,由於戰鬥距離也比過去作品更近,因此本作的體感速度不亞於過去的『AC』,印象上增加了急促變化。

——本作中近戰是主要的嗎?

山村:不,並沒有完全偏向近戰。射擊武器仍然是AC的主要武器,從遠處持續射擊也是一種戰術。
然而,冒險前進會使射擊更容易命中,並且我們也為近戰武器準備了具有個性的雷射長矛和電鋸等,因此希望您能享受刺激的近距離攻防。


玩家選擇會改變「手感」的組裝


——我也很好奇最新作品中能夠享受哪些「組裝」。

山村:關於組裝,我們不僅考慮參數的高低,還以動作遊戲的「手感」部分為目標,讓玩家能夠構建自己喜歡的機體。
特別是負責移動的腿部零件和負責攻擊的武器零件是我們注重的地方,例如坦克可以甩尾轉彎,四足可以空中滯空移動等額外動作。另外,武器也在使用動作、射擊反動承受方式、子彈飛行行為等等感官方面讓人能察覺到不同,從而使這些武器具有自己的個性。

——在預告片中,我們也看到了類似於《機戰傭兵 for(four) 答案》中的「突襲裝甲」的動作。

山村:那是一種被稱為「核心擴展功能」的附加元素之一,正是本作中的突襲裝甲。雖然操作原理等設定不同,但伴隨著屏障釋放衝擊波的部分是相同的。
但是,在本作的戰鬥中,攻擊力與衝擊力這一重要項目成對出現,突襲裝甲成為其中一種極其高效的攻擊手段。衝擊力可以說是崩解性能的參數,通過累積可以使敵人的姿勢控制系統崩潰,使其陷入被稱為「失衡」的幾秒鐘無法動彈狀態。

——到目前為止,『AC』系列中很少有用攻擊來阻止敵人移動的場景,所謂的「機會時間」也不太明顯。能夠以衝擊力的形式看到這一點真是太好了。

山村:對於傷害的反應直接與武器的手感相關,並且在創造動作遊戲的愉快感時不可或缺。
此外,對於陷入失衡狀態的敵人進行追殺都被視為直接命中,如果對手是MT等通用武器,那麼它將成為致命一擊並精彩地爆炸。因此,我希望您能注意敵人的擊倒演出。

——順便問一下,在組裝中可以自定義油漆、貼紙和徽章嗎?

山村:當然可以。除了前作能做到的事情外,本作還可以選擇鐵的光澤感和反射程度等質感,並且可以進行風化處理,因此我想玩家們能夠比以往更多地反映他們對愛機的執著。



每一個瞬間都會觸動情感之物


——預告片中也出現了類似盾牌的東西,那是盾牌嗎?

山村:是的,肩部武器中有一種是盾牌。當敵人的攻擊無法抵擋,或者在室內躲避困難時,它是一個有效的選擇。
此外,盾牌還具有「初始防禦」的特性,即從展開到約1秒時輸出最高,因此如果能夠讀懂敵人的攻擊模式,那麼使用範圍也會更廣。

——在近距離戰鬥中非常有用。還有其他獨特於『ACVI』的動作嗎?

山村:作為體現本作戰鬥的新元素,「突襲爆發(アサルトブースト)」是一種動作。
行為形象接近過去作品中的「超級爆發(オーバードブースト)」,但突襲加速更專注於敵人的強襲性能。當然,戰鬥的開端是一個例子,但當你在遠距離射擊時引發敵人失衡時,它也是一種確保直接傷害命中的高速接近手段。

——讓人興奮。關於如何引發失衡,也可以想到各種策略。

山村:我想這就是本作獨特的武器選擇之趣。也就是說,「建立自己風格的連續攻擊」直到引發失衡並造成直接傷害。
由於武器各自設定了攻擊力和衝擊力,因此如何組合雙手雙肩的4種武器才能建立流暢的攻擊模式,並根據對手進行調整,我想您可以享受這種嘗試和錯誤。

——衝擊力和連續攻擊的概念是如何產生的呢?

山村:一方面是對「機器人獨有的動作」的深入探討,另一方面也是簡單地想要「在戰鬥中也有成功體驗的分界點」。
在達到決定性結果的過程中,我們希望創造出玩家能夠感到「這很成功」、「很舒服」的瞬間。

——聽您講話,我感覺您比以往更加注重動作的節奏。

山村:是的。畢竟,整體而言,我們非常注重「作為動作遊戲」的一點,在攻防的每一個瞬間都以情感動盪為目標。

——節奏明顯後,失敗也更容易理解了(笑)。在『AC』系列中,AP(HP)恢復基本上在任務中是不可能的,但本作中有恢復嗎?

山村:本作中,在任務中可以使用「修理包」來恢復AP。這是一種最多可以使用3次的恢復道具,雖然很簡單,但增加了風險控制的遊戲性。也就是說,根據情況和對手,即使AP剩下60%也不一定安全。
在過去的『AC』中,AP是在任務結束前盡可能避免被彈命中的指標,評估集中力持續性;但在本作中,如何把握風險、是否現在就使用修理包等情況判斷變得重要。



直覺操作和組裝來攻略BOSS


——在『ACV』中,玩家之間產生了一種名為「AC握法」的特殊控制器持有方式,因此許多人都有操作困難的印象。

山村:我們當然知道「AC握法」,但玩家們的玩法超出了我們的想像,所以我們總是感到驚訝(笑)。但是,「AC握法」並不是玩遊戲的必要條件,如果有誤解,我希望能消除它。
另一方面,本作的基本操作更接近我們近年來的作品,更直觀。

——我認為,『AC』系列由於組裝的廣泛性,樂趣和玩家感受到的難度也會改變,但本作的難度是如何平衡調整的呢?

山村:首先,為了避免誤解,我要告訴您,『AC』並不是所有任務都很困難的遊戲。擊散大量性能低於自己機體的通用兵器等爽快感殲滅任務,也是其中一個魅力。
另一方面,我想人們對我們期望的是具有挑戰性的遊戲體驗,因此關鍵的BOSS不是普通就能解決的對手。
然後,在這裡發揮作用的是近年來我們公司作品開發中所培養出來的「觀察和學習」之遊戲性與組裝帶來的「行為變化」之遊戲性。

小倉:例如,在「某個BOSS無法躲避雷射掃射」的情況下,可以通過組裝專注於上升性能的部件來向上方迴避。
或者,可以發射具有優秀衝擊力的火箭筒等等,在攻擊發生之前恰好阻止敵人行動。

山村:在這些方面,本作中,我想玩家們可以享受創造自己風格的解決方案來應對BOSS威脅。

——關於線上元素,已經宣布僅在競技場進行線上對戰。

小倉:首先,本作的主要內容是定位為攻略任務的故事模式,在其中沒有協作或敵對等多人遊戲元素,專注於離線單人遊戲。
另一方面,線上元素作為另一種模式,玩家之間可以用自己組裝的機體進行對戰,或者共享機體數據和自製徽章等功能,但有關詳細資訊,我們希望能在晚些時候提供這方面的進一步細節。


*借來的翅膀,能飛多遠呢?

《機戰傭兵VI》是邁向新『AC』系列的第一步


——採訪時間快要結束了,我直接問您。開發進度如何?

小倉:我們以2023年8月25日的發售日期為目標,正處於開發的最後階段。

——那麼,請告訴我,在本作中,您希望新玩家和系列玩家分別享受哪些體驗。

山村:對於首次接觸『AC』的玩家,我希望您能期待我們現在製作的以槍戰為主的3D機器人動作遊戲和宇宙規模的科幻世界。此外,我希望您能體驗自由定制機器人並自如地操作遊戲,『AC』原本具備的原始樂趣。
對於系列粉絲,我希望您能回憶起這些不變的好處,並享受硬體和技術進步帶來的現場感充沛之戰場表現和厚重感十足的機器人質感。
此外,我希望您能從本作對組裝的新解釋等方面感受到,『AC』這款遊戲仍然有發展空間,並為系列帶來可能性。

——參與代表Fromsoftware公司系列最新作品的工作,你們兩位有什麼想法嗎?

山村:我非常榮幸能參與『AC』系列歷史的一部分。
本作標題中附帶的「VI」這個數字不僅僅是一個數字,而是迄今為止愛護該系列的粉絲和持續開發該系列的工作人員積累起來的熱量。盡管微不足道,但我必須投入自己所能做到的事情,並增加一點《機戰傭兵》這個詞所具有的廣度和深度。我感到有使命感。

小倉:這是Fromsoftware公司創業初期就開始的系列作品,而且還是10年後的最新作品,因此我深感重責大任。
同時,我感謝給予我參與這個項目的機會,並希望本作『ACVI』能夠成為僅由我們實現的『AC』系列新一步。

END

創作回應

Bad Ass
感謝翻譯 愈來愈期待發售了 您要不要把文章貼到哈拉版
2023-04-29 19:56:35
A.C
專版沒人翻?? 我以為4/27當天就會有人翻了說.
2023-04-29 20:00:59
A.C
搬過去啦
2023-04-29 20:12:50

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